920 resultados para Aprendizaje presencial y virtual


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La estructura de este número extraordinario de Arbor incluye los siguientes contenidos: artículos de reflexión, investigación aplicada y buenas prácticas. El primer bloque lo constituyen los artículos de reflexión e investigación aplicada en el contexto universitario; el segundo bloque mantiene la misma tipología de artículos, pero orientados a la competitividad y el aprendizaje en diferentes contextos. El último bloque se corresponde con los mejores trabajos presentados en el congreso CINAIC 2011 (I Congreso Internacional sobre Aprendizaje, Innovación y Conocimiento).Este número es especial, no por la temática ni por el contexto donde se han generado los distintos artículos sino por su protagonista principal: Alberto Sánchez Álvarez-Insúa. Alberto, director de la revista Arbor, miembro del comité organizador de CINAIC 2011 y principal motor de la presente publicación, falleció el pasado 1 de noviembre; suya iba a ser esta presentación y suya será. Por este motivo, tanto desde el comité organizador de CINAIC 2011, como desde el equipo de redacción de la revista Arbor nos parece que el homenaje más adecuado en esta publicación es reproducir el texto que Alberto preparó para su intervención en CINAIC 2011.

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El objetivo del Proyecto Fin de Carrera (PFC) es el de conocer, simular y crear una red VoIP sobre una red de datos en un entorno docente, más concretamente, en la asignatura Redes y Servicios de telecomunicación en Grado en Ingeniería de Telecomunicaciones en la Universidad Politécnica de Madrid (UPM). Una vez se adquieran los conocimientos necesarios, se propondrán una serie de prácticas para que los alumnos se vayan familiarizando con el software y hardware utilizados, de manera que, se irá subiendo el grado de dificultad hasta que puedan realizar una auténtica red VoIP por sí mismos. A parte de la realización de las prácticas, los alumnos deberán pasar una prueba de los conocimientos adquiridos al final de cada práctica mediante preguntas tipo test. Los sistemas elegidos para la implantación de una red VoIP en los módulos de laboratorio son: 3CX System Phone y Asteisk-Trixbox. Los cuales, son capaces de trabajar mediante gestores gráficos para simplificar el nivel de dificultad de la configuración. 3CX es una PBX que trabaja sobre Windows y se basa exclusivamente en el protocolo SIP. Esto facilita el manejo para usuarios que solo han usado Windows sin quitar funcionalidades que tienen otras centralitas en otros sistemas operativos. La versión demo activa todas las opciones para poder familiarizarse con este sistema. Por otro lado, Asterisk trabaja en todas las plataformas, aunque se ha seleccionado trabajar sobre Linux. Esta selección se ha realizado porque el resto de plataformas limitan la configuración de la IP PBX, esta es de código abierto y permite realizar todo tipo de configuraciones. Además, es un software gratuito, esto es una ventaja a la hora de configurar novedades o resolver problemas, ya que hay muchos especialistas que dan soporte y ayudan de forma gratuita. La voz sobre Internet es habitualmente conocida como VoIP (Voice Over IP), debido a que IP (Internet Protocol) es el protocolo de red de Internet. Como tecnología, la VoIP no es solo un paso más en el crecimiento de las comunicaciones por voz, sino que supone integrar las comunicaciones de datos y las de voz en una misma red, y en concreto, en la red con mayor cobertura mundial: Internet. La mayor importancia y motivación de este Proyecto Fin de Carrera es que el alumno sea capaz de llegar a un entorno laboral y pueda tener unos conocimientos capaces de afrontar esta tecnología que esta tan a la orden del día. La importancia que estas redes tienen y tendrán en un futuro muy próximo en el mundo de la informática y las comunicaciones. Cabe decir, que se observa que estas disciplinas tecnológicas evolucionan a pasos agigantados y se requieren conocimientos más sólidos. ABSTRACT. The objective of my final project during my studies in university was, to simulate and create a VoIP network over a data network in a teaching environment, more specifically on the subject of telecommunications networks and services in Telecommunication Engineering Degree in Polytechnic University of Madrid (UPM). Once acquiring the necessary knowledge a number of practices were proposed to the students to become familiar with the software and hardware used, so that it would rise to the level of difficulty that they could make a real VoIP network for themselves. Parts of the experimental practices were that students must pass a test of knowledge acquired at the end of each practice by choice questions. The systems chosen for the implementation of a VoIP network in the laboratory modules are: 3CX Phone System and Asteisk - Trixbox. Which were able to work with graphics operators to simplify the difficulty level of the configuration. 3CX is a PBX that works on Windows and is based solely on the SIP protocol. This facilitates handling for users who have only used Windows without removing functionality with other exchanges in other operating systems. Active demo version all options to get to grips with this system. Moreover, Asterisk works on all platforms, but has been selected to work on Linux. This selection was made because other platforms limit the IP PBX configuration, as this is open source and allows all kinds of configurations. Also, Linux is a free software and an advantage when configuring new or solve problems, as there are many specialists that support and help for free. Voice over Internet is commonly known as VoIP (Voice Over IP), because IP (Internet Protocol) is the Internet protocol network. As technology, VoIP is not just another step in the growth of voice communications, but communications of integrating data and voice on a single network, and in particular, in the network with the largest global coverage: Internet. The increased importance and motivation of this Thesis is that the student is able to reach a working environment and may have some knowledge to deal with these technologies that is so much the order of the day. The importances of these networks have and will be of essences in the very near future in the world of computing and communications. It must be said it is observed that these technological disciplines evolve by leaps and bounds stronger knowledge required.

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La reciente implantación de los grados en la Universidad de Alicante (UA) ha supuesto un cambio sustancial en lo que se refiere a la estructuración en el tiempo y los contenidos de las asignaturas implicadas. Es un hecho innegable que se ha producido una reducción de las horas que el alumno pasa en el laboratorio. En particular, en el grado de Óptica y Optometría, asignaturas como la Óptica Geométrica ha pasado de tener 45 horas de laboratorio a sólo 12 horas. Frente a este hecho los profesores involucrados, en un intento de optimizar el tiempo utilizado en el laboratorio, han optado por potenciar y primar lo referente a la realización de los montajes experimentales propiamente dichos, la toma de datos y el análisis del resultado final, sobre los diferentes cálculos matemáticos implicados en el proceso, en ocasiones bastante engorrosos. Para compensarlo se ha diseñado una herramienta didáctica que agrupa applets de los diferentes cálculos a realizar. Se pretende que el alumno, posteriormente en casa, incorpore los datos numéricos obtenidos y obtenga los resultados pertinentes favoreciendo su posterior discusión en las tutorías virtuales. Se combina así la docencia presencial y virtual permitiendo optimizar el tiempo empleado en el laboratorio y la autocorrección por parte del alumno.

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La adecuación al nuevo escenario educativo definido en el Espacio Europeo de Educación Superior (EEES) ha supuesto una transformación de la Universidad Española. El cambio en el proceso de enseñanza-aprendizaje implica favorecer el aprendizaje autónomo de competencias genéricas y específicas en el estudiante. La adopción de una nueva metodología centrada en el discente supone que los profesores y los estudiantes deben adoptar nuevos roles, que conllevan nuevas formas de pensar, de sentir y de actuar. El cambio en la concepción pedagógica y la renovación metodológica en el proceso de enseñanza-aprendizaje lleva consigo, a su vez, el uso de diferentes métodos educativos y medios pedagógicos en entornos virtuales de aprendizaje. Al objeto de analizar el modelo y estrategias de enseñanza-aprendizaje aplicado a la formación universitaria, en entornos virtuales, se ha realizado una exhaustiva revisión bibliográfica con el propósito de conseguir un instrumento, con garantías métricas de calidad, que evaluara adecuadamente dicha metodología. Una vez realizada esta revisión, se seleccionó el cuestionario The Distance Education Learning Environments Survey (DELES) de S.L. Walker (2005), como el instrumento más adecuado y con mayor validez aparente para nuestro objetivo de investigación. Ha participado en nuestro proyecto de investigación una muestra de 265 estudiantes matriculados en diversas asignaturas, impartidas por profesorado del Departamento de Psicología de la Salud de la Universidad de Alicante, con metodología de enseñanza-aprendizaje semipresencial y a distancia. El instrumento seleccionado, DELES, evalúa a través de 34 ítems y 5 opciones de respuesta, seis áreas de interés: (1) Apoyo del Profesorado; (2) Interacción y Colaboración entre Estudiantes; (3) Relevancia Personal; (4) Aprendizaje Real; (5) Aprendizaje Activo y (6) Autonomía. Además, este instrumento incluye una escala adicional que permite evaluar el grado de satisfacción del estudiante con la metodología de enseñanza-aprendizaje utilizada en la asignatura. La investigación realizada ha mostrado una buena viabilidad, fiabilidad y validez del instrumento de medida. La adaptación del cuestionario a nuestro medio universitario es satisfactoria. El instrumento muestra buenos criterios de calidad métrica. A través del mismo se comprueba que los estudiantes valoran de manera muy positiva el apoyo e interacción con el profesorado, manifiestan un alto grado de acuerdo en relación a la aplicabilidad de los conocimientos adquiridos en la asignaturat estiman favorablemente la utilización de casos reales en las sesiones y consideran muy provechoso el aprendizaje activo y autónomo.

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Para poder llevar a cabo una acción tutorial adecuada es preciso contar con una comunicación fluida entre los agentes implicados en el proceso. Pero no todas las personas tenemos las habilidades necesarias, ni los recursos adecuados, para relacionarnos con el alumnado de forma eficaz. Además de una actitud favorable y unas características personales determinadas, se precisan competencias instrumentales, como son el dominio de determinadas herramientas de comunicación personales y virtuales. El alumnado de nueva incorporación a la Universidad necesita encontrar tutores y tutoras con competencias comunicativas suficientes, que les motiven a emprender una actividad de orientación continua en paralelo a su formación académica. La experiencia de tutorización que tiene este alumnado, procedente de la Educación secundaria, es distinta a la que se va a encontrar en la Universidad, por eso precisará de una tutorización que se asemeje lo máximo posible a sus experiencias previas, siempre que estas sean positivas. En este estudio analizaremos el estado de las competencias docentes en el uso de herramientas de comunicación, y presentaremos algunos recursos de comunicación, presencial y virtual, adecuados para llevar a cabo la tutorización con éxito.

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En este artículo se expone el trabajo realizado por la red de investigación en docencia universitaria “Experiencias de aprendizaje cooperativo y su relación con la multimodalidad en la adquisición de competencias”, integrada en el programa de Redes de investigación en Docencia Universitaria del Instituto de Ciencias de la Educación de la Universidad de Alicante, convocatoria 2014-2015. Las personas que integran la red (profesorado de la Universidad de Alicante, una alumna de doctorado y dos profesoras externas como asesoras) han diseñado algunas actividades que fomentan el uso de materiales multimodales para que el alumnado trabaje de forma cooperativa de modo que pueda adquirir competencias sociales. El fin de dichas actividades es que el alumnado desarrolle competencias fundamentales para el mercado laboral como el liderazgo, la toma de decisiones, el trabajo en grupo, entre otras. Además, se diseñó una encuesta con el fin de conocer la opinión del alumnado sobre las actividades diseñadas.

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El juego como modo de aprendizaje es algo inherente no sólo al ser humano sino, en general, al reino animal. Para cualquier mamífero el juego constituye la forma de aprendizaje fundamental. A través del juego se aprende a luchar, a defenderse y las normas básicas de convivencia en la manada. Sin embargo en el ser humano, juego y aprendizaje se han ido desligando progresivamente, excepto en las etapas iniciales de crecimiento, en las que los niños siguen aprendiendo los comportamientos más básicos a través de juegos. A medida que vamos avanzando en la escuela, se va abandonando el juego, contraponiendo las actividades lúdicas a las estrictamente relacionadas con el trabajo, con un aprendizaje más costoso. De esta forma al llegar a la etapa universitaria, el juego se ha abandonado por completo como forma de aprendizaje. No es fácil definir lo que es el juego o cuáles son sus características. Tiene una fuerte componente cultural, actividades que unas culturas pueden considerar eminentemente lúdicas, no lo serán en contextos culturales distintos. No obstante, una vez admitida la importancia del juego en el desarrollo de la personalidad, sí podemos establecer algunas de las funciones básicas que el juego desempeña en el ser humano, en relación con el perfeccionamiento y adquisición de habilidades tanto cognitivas como sociales o conductuales. El juego facilita la integración de experiencias en la conducta, contribuye a inhibir conductas no admitidas socialmente y a reforzar aquéllas con una mayor aceptación dentro del marco cultural de referencia. Mejora considerablemente la interacción social y la adquisición de las habilidades básicas necesarias para que se produzca dicha interacción de modo satisfactorio. En el caso de juegos competitivos, enseña a manejar situaciones desfavorables, a soportar y superar la frustración. Tradicionalmente, los juegos se han usado en los niveles iniciales de enseñanza, sin embargo son una poderosa herramienta también en el nivel universitario, especialmente para promover el aprendizaje activo y la adquisición de variadas competencias profesionales. En este proyecto se plantea la elaboración de una herramienta para la creación de simuladores de juegos de mesa con fines didácticos.

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Mediante la aplicación de este proyecto se agruparon los alumnos por su estilo de aprendizaje (utilizando el test de Honey-Alonso) y se diseñaron distintas actividades docentes adecuadas a cada patrón de aprendizaje. A través de dichas actividades (diferentes entre sí) se procuró la adquisición de una misma competencia en Prótesis Estomatológica (montaje de modelos y ajuste del articulador). Se evaluó dicha competencia en los diferentes grupos de estudiantes y en un grupo control no clasificado mediante el test de Honey-Alonso. Se pasó un test de satisfacción a todos los alumnos y profesores implicados en el proceso. Finalmente, se analizaron los resultados obtenidos, registrando ventajas significativas con el método descrito, respecto a los sistemas docentes convencionales.

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El presente trabajo, muestra las diversas estrategias que podemos utilizar, y las diferentes herramientas que los sistemas de e-learning ofrecen como apoyo, a través de ejemplos implementados a lo largo de los tres últimos años en la docencia de una asignatura concreta: Diseño Asistido por Ordenador, en la titulación de Ingeniería Técnica Industrial en Mecánica, en la Escuela Politécnica de Donostia-San Sebastián, Universidad del País Vasco-Euskal Herriko Unibertsitatea.

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Esta comunicación forma parte del proyecto “Ecologías del aprendizaje en contextos múltiples: análisis de proyectos de educación expandida y conformación de ciudadanía”, con referencia EDU2014-51961-P y financiado por MIMECO. La experiencia que se presenta se viene llevando a cabo desde el curso pasado en la Facultad de Ciencias de la Educación, a través de las asignaturas de Organización y Gestión de Centros e Instituciones e Intervención educativa y diversidad sociocultural del Grado de Primaria y consiste fundamentalmente en el desarrollo de un proceso de colaboración con dos centros educativos que son comunidades de aprendizaje. Iniciamos la experiencia desde la conformación de un grupo de voluntarias y voluntarios que semanalmente y de forma rotativa asisten a uno de los centros para participar en grupos interactivos y en el otro centro asisten semanalmente, de forma continua, para participar en todas las actividades del centro. Dos modalidades diferentes de colaboración de acuerdo con las necesidades y el estado de los proyectos de los centros educativos. La experiencia del alumnado que asiste a los centros, se convierte en materia de reflexión para todo el grupo-clase y se comparte con otros grupos de otras universidades, como es el caso de la Facultad de Educación de Soria. La reflexión que se instala en las clases abre diversas vías de aprendizaje: por un lado, el sentido de ser voluntaria y voluntario en la formación de la ciudadanía, por otro, el reconocer la realidad educativa en contexto, en situación y por último la posibilidad de compartir saberes y conocimientos con los demás estudiantes. Entendemos que los procesos de enseñanza y aprendizaje en la universidad no pueden quedar encerrados en las cuatro paredes del aula cuando todas las investigaciones señalan la complejidad del conocimiento, el avance de las redes sociales y la transformación del aprendizaje en procesos más abiertos, menos jerárquicos, más participativos y poniendo en relación a toda la comunidad educativa. Desde una primera valoración de la experiencia a través de relatos orales del alumnado participante compartido con los demás estudiantes y de procesos de autoevaluación al finalizar la asignatura, podemos observar que el sentirse parte de un proyecto institucional así como la participación en el aprendizaje de niños y niñas son aspectos relevantes para su formación y para pensar en que otra escuela es posible al aprender todos de todas.

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El aprendizaje es motivo de estudio debido a los continuos cambios a los que se enfrenta nuestra sociedad y economía. Dichos cambios hacen que las demandas y necesidades de los estudiantes estén en constante transformación. Hoy en día se busca que cada estudiante sea capaz de construir su conocimiento y pueda autorregular su proceso de aprendizaje. Es por ello que el objetivo de este estudio es analizar las estrategias de aprendizaje autorregulado y la autoeficacia para el aprendizaje en estudiantes de secundaria, y las relaciones de estas variables con el rendimiento académico. El diseño del estudio fue no experimental, descriptivo, correlacional y transversal. La muestra fue no probabilística de 256 estudiantes de nivel secundaria de una institución pública, a quienes se les aplicó el Cuestionario de Motivación y Estrategias de Aprendizaje (CMEA) de Ramírez Dorantes, Canto y Rodríguez, Bueno Álvarez, y Echazarreta Moreno (2013). Se encontraron relaciones significativas en el uso de todas las categorías de estrategias de aprendizaje autorregulado y autoeficacia para el aprendizaje, siendo la correlación menor con búsqueda de ayuda. El rendimiento académico mostró correlaciones muy bajas con las estrategias de regulación del esfuerzo, administración del tiempo y del ambiente, pensamiento crítico y repetición.

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La experiencia que presentamos se ha desarrollado en una asignatura impartida en tres especialidades del Máster en Profesorado que forman para la docencia en diferentes etapas educativas: Educación Secundaria Obligatoria, Bachillerato y Formación Profesional. El propósito inicial que nos marcamos al introducir la metodología flipped classroom era responder a una serie de problemas que hacen aflorar importantes obstáculos en el desarrollo de competencias docentes: 1. Resistencia, por parte de nuestro alumnado, a dar relevancia a la formación recibida por la escasa cientificidad que le atribuye al conjunto de las Ciencias de la Educación y, en concreto, a la Didáctica de las Ciencias Sociales. 2. Limitada disposición de tiempo para introducirse y conocer un amplio cuerpo de teorías psicopedagógicas para la innovación docente e investigación educativa. Objetivos. El diseño de la inversión se realizó con el fin de superar los obstáculos descritos, crear ambientes estimulantes y propiciar ritmos de aprendizaje diversos, además de promover: 1. El aprendizaje individual y colaborativo de pedagogías para la innovación, con un marco teórico claro y experiencias prácticas que validan su aplicabilidad. 2. El desarrollo de competencias en el futuro profesorado, a través de la asunción del rol docente mediante el diseño e investigación de su propia práctica. Método. La investigación se ha desarrollado a partir de la aplicación de métodos cualitativos (debates, grupos de discusión y entrevistas), acordes con el modelo formativo reflexivo que se fundamenta en el socio-constructivismo y la pedagogía crítica. Resultados. Los resultados alcanzados han sido dispares y nos animan a profundizar en la investigación sobre la puesta en práctica del método de las flipped classroom para deconstruir representaciones tradicionales de la profesión docente. Conclusiones. Consideramos necesario explorar cómo podemos profundizar en la superación de la incredulidad e inseguridades que genera en nuestro alumnado la metodología: con una mayor adecuación del material seleccionado, mayor uso de las TIC, mejora del diseño de las tareas de aula.

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A partir del movimiento estudiantil que surge en Chile en 2011 el artículo reflexiona sobre la escuela como espacio de aprendizaje situado de tecnologías digitales audiovisuales y el modo en que este proceso puede impactar sobre la dimensión político-comunicacional de un movimiento social. Para ello, se describe y analiza el caso de una escuela donde la educación formal en lenguajes y tecnologías digitales se imbrica con el uso que hacen, estudiantes secundarias que se convierten en dirigentas estudiantiles, de aplicaciones y recursos de la web social y los llamados “social media” (youtube, blogs, redes sociales). Se trabaja con datos generados a través de entrevistas a informantes claves y una selección de videos creados por el estudiantado y subidos a internet. El contenido de las entrevistas es abordado desde el concepto de aprendizaje situado (Lave y Wenger, 1991) y los videos desde el concepto de videoactivismo (Askanius, 2013; Mateos y Rajas, 2014). Los resultados muestran que el uso concreto de herramientas digitales obtenidas en contextos educativos formales y dentro de procesos de movilización, genera a su vez nuevas experiencias de aprendizaje no-formal, que permiten tanto a estudiantes como docentes reflexionar sobre sus prácticas y mejorar su potencial comunicativo. Asimismo, muestran un uso acrítico de las herramientas digitales, lo cual constituye un llamado de atención respecto a la necesidad de incorporar los tópicos de privacidad y autocuidado en internet dentro de los contenidos a desarrollar por la escuela como espacio de aprendizaje digital.

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Resumen de la revista. - El artículo pertenece a una sección de la revista dedicada a investigación

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Se presenta SUMA (Servicios Universidad de Murcia Abierta), un Campus Virtual que permite al profesorado, alumnado y personal de administración y servicios, utilizar una serie de herramientas telemáticas para mejorar la docencia, el aprendizaje, la gestión y la administración de la Universidad. El objetivo del Campus Virtual es complementar la enseñanza presencial y proporcionar nuevas posibilidades de aprendizaje y formación a distancia. Este acceso virtual facilita la realización remota de tareas administrativas, extracurriculares y otras relacionadas con la docencia (foros de discusión de clases, tutorías, correo electrónico, chat, autoevaluación...). Se presentan algunas herramientas utilizadas como apoyo para la enseñanza presencial de las asignaturas (Idioma Extranjero y su Didáctica) que imparte la Facultad de Educación, así como para el curso de postgrado presencial y a distancia en la Enseñanza del Español como Lengua Extranjera.