869 resultados para médias móveis


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A escolha do modo de entrada no mercado externo é um tema amplamente discutido. Entretanto, no caso das pequenas e médias empresas ainda é pouco explorado, especialmente no caso brasileiro. Essas empresas, diferentemente das grandes multinacionais, apresentam recursos (humanos, tecnológicos e financeiros) escassos (Lee, Kelley, Lee, & Lee, 2012) preferindo modos de entrada que comprometam menos recursos e minimizem seus riscos. A partir da revisão bibliográfica sobre o tema, escolheu-se a teoria dos custos de transação (Williamson, 1981) como recorte teórico para o teste empírico da importância dos ativos específicos, incerteza interna e incerteza externa sobre a decisão do modo de entrada da PME internacionalizada brasileira. Relacionou-se ainda a variável desempenho financeiro e, ampliou-se o foco dos ao incluir a localidade destino da PME como objeto desta pesquisa. Com base no survey de Floriani (2010) tem-se 114 PMEs aptas para essa pesquisa, de forma a testar a relação entre modo de entrada, desempenho financeiro e localidade da atividade estrangeira. Os resultados indicam que, parcialmente, a teoria dos custos de transação serve para explicar a escolha do modo de entrada, que o desempenho financeiro das PMEs que escolheram o modo de entrada adequado ao modelo conceitual da figura 9 é superior ao das demais firmas não adequadas ao modelo e, que a localidade é influenciada pelo modo de entrada, sendo que as PMEs braileiras preferem países mais avançados para localizar sua atividade externa, diferente do proposto por (Rugman, 2009).

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A pesquisa tem como objetivo investigar os fatores-chave de sucesso na adoção de aplicativos móveis de táxi (AMTs) por taxistas. Baseando-se nos modelos de Aceitação Tecnológica (DAVIS; BAGOZZI; WARSHAW, 1989), Difusão da Inovação (ROGERS, 1995) e de Confiança (CARTER; BÉLANGER, 2005), o trabalho propõe também uma revisão da literatura de Aplicações Móveis aplicada ao contexto dos AMTs (VAN BILJON; KOTZÉ, 2007). Para o propósito dessa pesquisa, os AMTs são definidos como aplicativos de serviço móvel avançado que viabilizam, por meio de Internet e geolocalização, a solicitação de transporte de táxi em dispositivos móveis, mediante sistemas de informação e chamadas telefônicas, e o acompanhamento da prestação do serviço e seu pagamento. A partir de entrevistas semiestruturadas em profundidade e aplicações de questionários em pesquisa de campo, o estudo propõe uma triangulação de métodos de Análise Lexical (BOTTA,2010; GEERAERTS,2010), Conteúdo (BARDIN,2006) e Ranking Médio (OLIVEIRA,2005) para a investigação dos fatores identificados na literatura. Os resultados apontam que os fatores influenciadores do sucesso dos AMTs, na perspectiva de uso pelos motoristas de táxi, são Simplicidade e Utilidade Percebida, enquanto os moderadores são Segurança e Ganhos Financeiros. Acredita-se que a pesquisa poderá contribuir para a discussão de um tema ainda pouco explorado na literatura no Brasil, os Aplicativos Móveis, além de proporcionar implicações gerenciais no âmbito da inovação em empresas desenvolvedoras.

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Os videogames estão revolucionando a cultura de entretenimento digital e já movimentam U$27 bilhões anuais, mais do que a indústria de Hollywood foi capaz de arrecadar em 2004 em suas bilheterias de cinema. Encarados por alguns críticos como arte, por outros como escape e ainda como terapia por alguns psicólogos, os videogames apresentam muitos elementos que podem nos ajudar a traçar um panorama de algumas mudanças centrais na cultura do entretenimento no início deste século. Nessa pesquisa, os videogames serão tomados como paradigmáticos da “economia do acesso”. Esta é produto da imbricação entre tecnologia, mercado e cultura, que teria possibilitado a formação da economia de rede, promovendo um outro tipo de espaço para o capitalismo: não mais o mercado de compra e venda - que durante muito tempo significou algo geograficamente delimitado-, mas o ciberespaço, algo virtual, relacionado ao tempo, promotor de trocas de informações e experiências. Como etapa primeira de um projeto de pesquisa mais amplo, este atual projeto se focará em resgatar a história da indústria dos videogames: quando, onde, como e por que surgiu, e quais os seus desdobramentos contemporâneos. Ou seja: trata-se de um levantamento bibliográfico preliminar sobre o surgimento da "indústria dos videogames", tomando-o como modelo de uma nova forma de entretenimento – digital e interativo –, buscando-se compreender a lógica que o sustenta e a subjetividade que lhe corresponde.

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Esta dissertação tem como objetivo explorar como o governo do Estado de São Paulo pode utilizar a tecnologia para aproximar o Estado dos cidadãos por meio de aplicativos móveis. A intensificação do uso dos dispositivos móveis pela população brasileira e a recente ampliação do uso de m-government como esforço na busca da melhoria da prestação de serviços ao cidadão pelo Estado de São Paulo nas duas últimas décadas configuram o cenário em que foi estabelecido o Termo de Referência da Subsecretaria de Tecnologia e Serviços ao Cidadão, da Secretaria de Governo do Estado de São Paulo. Neste trabalho, houve a integração de métodos de pesquisa de diferentes naturezas: revisão da literatura, entrevistas semi-estruturadas com atores influentes na formulação das políticas públicas, avaliação da política de aplicativos móveis do Governo do Estado de São Paulo e dos próprios aplicativos, benchmarking de experiências internacionais e diagnóstico analítico da situação atual. Foram identificados como pontos fortes a importância da existência de uma subsecretaria próxima ao Governador, a criação de um aplicativo central que facilita o conhecimento dos aplicativos do governo existentes e a existência de uma empresa pública de processamento de dados com competência para desenvolver serviços e aplicativos. Como desafios foram identificados a estratégia de comunicação e divulgação dos aplicativos, ausência de legislação sobre m-government e a falta de uma política pública e planejamento estratégico consistente para orientar melhorias e alcance de resultados com rapidez e eficiência. Recomenda-se, principalmente: 1) que a Subsecretaria de Tecnologia e Serviços ao Cidadão atue como órgão central para além de emitir as diretrizes de e-goverment, também emanar as de m-government, 2) que o foco governamental seja na orientação do serviço ao cidadão e não primordialmente ao desenvolvimento de aplicativos e 3) a formulação e implementação de uma política clara para a difusão de m-government que seja passível de ser entendida e replicada por todos os atores governamentais e permeie todos os órgãos da administração direta e indireta, não se restringindo às áreas de TI. A abordagem de m-government ainda é incipiente no Brasil, necessitando de novos estudos acadêmicos complementares para consolidação de massa crítica sobre o tema. Este assunto receberá atenção e investimentos governamentais nos próximos anos. Conclui-se que o Estado de São Paulo está em uma boa direção, mas para avançar com efetividade os gestores estaduais devem se apropriar das melhores práticas da experiência internacional em m-government, havendo um longo caminho para melhorar o relacionamento entre o Estado e os cidadãos com o uso de aplicativos móveis, com a abordagem de um governo único para um cidadão único.

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Este trabalho tem como objetivo explorar como o governo do Estado de São Paulo pode utilizar a tecnologia para fortalecer a participação dos cidadãos no processo orçamentário público por meio de aplicativos móveis. Nos últimos anos, o advento e a difusão de novas tecnologias tem impactado significativamente o relacionamento do Estado com os cidadãos em todo o mundo. Uma destas mudanças é a difusão e popularização de smartphones e tablets, que impõe desafios e oportunidades em termos de prestação de serviços e participação do cidadão no processo de elaboração, implementação e avaliação de políticas públicas. Para o alcance dos objetivos deste trabalho, como método de pesquisa, foi realizada, inicialmente, uma revisão da literatura sobre m-government, e-democracia e sistema orçamentário brasileiro. Em um segundo momento foi realizada a observação de experiências internacionais e nacionais, posteriormente aplicada ao estudo do caso do governo do Estado de São Paulo, explorando as possibilidades de utilização do m-government no processo orçamentário paulista. A partir de 2010, as leis anuais de diretrizes orçamentárias do Estado de São Paulo, passaram a conter dispositivos com relação à realização de audiências públicas ao Orçamento Estadual, de forma regionalizada. O uso das TICs no processo orçamentário pode contribuir para facilitar o entendimento dos complexos conceitos de finanças públicas e orçamento público. A utilização do m-government para elaboração de um futuro aplicativo no Estado de São Paulo deve possuir uma área explicativa, com textos e vídeos educativos, possibilitando aos cidadãos uma participação mais qualificada e efetiva. Conclui-se que os temas de e-democracia e m-government ainda são incipientes no Brasil, porém representam uma oportunidade para que governos se aproximem dos cidadãos, tendo em vista que ainda não está sendo explorado o potencial de interação e comunicação através da internet e aplicativos móveis. Esta perspectiva ainda não está inserida na agenda governamental, mas a sociedade civil está cobrando participação efetiva no ciclo de políticas públicas. Sugere-se que seja ampliada a adoção do uso de ferramentas tecnológicas de m-government e e-government, porque tendem a contribuir na interação entre cidadãos e o governo na elaboração, implementação e avaliação de políticas públicas com o aperfeiçoamento da alocação dos escassos recursos orçamentários disponíveis.