444 resultados para joc seriós


Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

A l'àmbit penitenciari hi ha força temps lliure i sovint s'omple jugant. Futbol, dòmino, escacs o parxís són alguns dels jocs que més es practiquen a les presons. D'altra banda, i més concretament als tallers artístics, hem treballat històricament els jocs i les joguines, ja sigui de manera artística, creant objectes estètics per a la seva venda o exposició, o de manera més pràctica, per fer-los servir als nostres espais: elaborant jocs del món, instruments musicals o exercicis teatrals. Partint de la idea inicial, molt àmplia, ens vam adonar que des de les diferents disciplines que ens defineixen com a monitors artístics i escènics hem treballat el joc i la joguina i podem continuar fent-ho. El joc i la joguina amb contingut pedagògic o sense, per a un ús propi o aliè, com a eina lúdica, educativa o artística. I, amb la intenció d'investigar en un camp tan ampli que pogués interessar a monitors artístics de diferents especialitats -i, fins i tot, a altres professionals-, vam començar a treballar. No volem fer un catàleg de jocs ni una història exhaustiva del joc i la joguina. El que pretenem és fer una guia per tal de motivar i poder treballar als nostres tallers, tant per fabricar jocs i joguines més enllà del que hem fet fins ara com per poder jugar-hi. Un document que pugui servir d'introducció per a tot aquell que n'estigui interessat, que ofereixi recursos i línies per tal d'endinsar-se en un món tan ampli: el joc i la joguina com a eina a la nostra tasca quotidiana.

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

Desarrollo de una aplicación en Android que sea totalmente funcional. En este caso nos hemos propuesto desarrollar el juego MasterMind, un clásico de los juegos de mesa, pero adaptándolo a las nuevas tecnologías que nos permitirán darle una orientación social al estilo de Apalabrados o Mezcladitos.

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

La informació gramatical més habitual de les entrades en un diccionari es basa quasi exclusivament en consignar la categoria sintàctica dels mots. Aquest plantejament suposa una parcel·lació massa vaga de les unitats lingüístiques, atès que en l'ús i la combinació entre elles hi entren en joc altres característiques, les quals porten a subclassificacions més precises a l'interior de les categories gramaticals. Un plantejament lexicogràfic que presenti un tractament detallat de les categories quant a les seves subclasses possibles és, a més d'útil en l'elaboració de diccionaris per a parlants de llengua estrangera, necessari també en diccionaris per a parlants natius de la llengua si, tal com és de suposar, l'ús que s'espera d'un diccionari va més enllà de la simple consulta del significat dels mots.En aquest article s'analitzen alguns dels punts que cal que els diccionaris tinguin en compte per a la descripció de l'ús real dels adjectius, es revisa quin és el tractament que reben en el diccionari pres com a font de referència (Diccionari de la Llengua Catalana (1994), d'Enciclopèdia Catalana) i s'esbossa una proposta de tractament per poder donar compte d'aquests aspectes. L'interès recau tant en qüestions d'ordre superficial dels constituents (la posició típica de les unitats), com aspectes sintàctics (la capacitat predicativa dels elements, la subcategorització de complements), així com també aspectes de tipus semàntic (la relació entre les denotacions de l'adjectiu i el substantiu, la facultat de graduabilitat dels adjectius).

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

En aquest projecte s’ha implentat un framework per crear jocs de rol per ainterfícies tangibles. S’ha intentat arribar a un nivell d’abstracció prou elevat com perquè l'usuari del framework no necessiti tenir coneixements de programació gaire avançats per utilitzar-lo.El projecte va néixer de la idea d’utilitzar miniatures dels jocs de rol convencionalssobre una interfície tangible, intentant fusionar realitat amb ficció. Agafant com a influència principal un joc de taula ja existent, el Hero Quest™. D’aquesta manera s’ha pogut fer un anàlisi complert del joc i intentar solucionar possibles defectes que les interfícies tangibles ens ajudessin a solucionar.Gracies al equip reacTable, que forma part del Grup de Tecnologia Musical de laUniversitat Pompeu Fabra, qui va desenvolupar una interfície tabletop d’aquestes característiques com a instrument musical, s’ha pogut realitzar aquest experiment i barrejar els jocs de rol sobre taula amb els videojocs.

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

Existe una falta de interés por parte de los estudiantes en el área de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) que se ve reflejada en el descenso de las matriculaciones en este ámbito. El uso de metodologías de aprendizaje basadas en el Constructivismo combinadas con tecnología software, se ha observado que es una buena solución para afrontar dicha falta de interés. Sin embargo, actualmente no existen aplicaciones software que implementen estas metodologías pedagógicas y que proporcionen a los estudiantes los mecanismos de ayuda necesarios (Scaffolding) para darles soporte durante el aprendizaje de conceptos TIC. Una posible solución a este problema es el uso de juegos educativos, los cuáles implementarán técnicas de Scaffolding que den el soporte necesario al estudiante para alcanzarlos objetivos de aprendizaje fijados. Por tanto, en este proyecto se diseñará e implementará un juego educativo basado en puzles orientado a la Programación que estará basado en un método aprendizaje basado en el Constructivismo en el que el estudiante construye su propio conocimiento. Una vez implementado, será evaluado en un centro escolar por parte deestudiantes de últimos cursos de ESO o Bachillerato.

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

Las nuevas generaciones de estudiantes se caracterizan en que han crecido inmersas en la tecnología digital, hecho que ha cambiado sus costumbres y preferencias en la forma de estudiar. Así que es necesario ingeniar nuevas técnicas de aprendizaje y buscar un complemento al poco atractivo y desmotivador material físico tradicional. Una de las alternativas que se plantean es utilizar juegos educativos como herramienta de aprendizaje, aportándonos innovación, motivación y un aprendizaje activo que no nos aportan técnicas más tradicionales.Esta metodología basada en el uso de juegos educativos puede afectar positivamente en un campo de educación perjudicado como es el área de las ingenierías del área de Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC), donde cada vez son más los jóvenes que deciden no estudiar carreras técnicas. Ante esta situación, aplicar juegos educativos puede ser una buena solución. Este proyecto consistirá en diseñar e implementar un juego educativo enfocado a aprender sobre algunos conceptos que se tratan en los grados de ingeniería informática, telemática y sistemas audiovisuales de la Universidad Pompeu Fabra (UPF). En concreto, el juego que se ha diseñado e implementado se caracteriza por seguir un modelo conceptual que define qué elementos han de contener un tipo concreto de juegos basados en puzles. Además, aprovechando las ventajas que aportan los estándares educativos, utilizaremos la especificación de IMS Learning Design, como parte de la implementación del juego. Por otro lado, nuestro juego será diseñado para dispositivos móviles y, por consiguiente, consistirá en un juego pervasivo en el que los estudiantes se tendrán que mover por el edificio Tànger de la UPF para poder resolver los diferentes problemas planteados. Finalmente, el juego será evaluado con diferentes estudiantes y serán analizados sus resultados para extraer las conclusiones oportunas.

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

El aprendizaje basado en juegos proporciona a los alumnos una forma de aprender más motivadora y gratificante al estudiante. Los juegos educativos permiten a los estudiantes centrarse completamente en un contenido concreto, resultándoles beneficioso a la hora de profundizar su conocimiento en esa materia. Esta forma de educar puede ayudar a revertir la situación actual de desinterés de los alumnos por las asignaturas del área de las ingenierías de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC). En este sentido, estudios realizados y estadísticas demuestran que las matriculaciones en este sector han disminuido en los últimos años. Teniendo en cuenta estos factores, en este PFC se ha diseñado un juego educativo, basado en puzzles, para aprender conceptos relacionados con las redes de ordenadores, una de las temáticas principales en el campo de las ingenierías TIC. El diseño del juego está fundamentado en un modelo conceptual que define los elementos necesarios para crear juegos basados en puzzles. Por otra parte, en este PFC se hace uso de estándares educativos (en concreto, de la especificación de IMS Learning Design), para la implementación del juego. De este modo, el juego se beneficia de las ventajas derivadas del uso de estándares educativos: definición, compartición y reutilización de objetos de aprendizaje para el diseño, intercambio y la reutilización de estrategias pedagógicas, facilitando la interoperabilidad de los diseños pedagógicos complejos. Además, el juego se ha implementado con tecnología para Android,pudiendo de esta manera ser utilizado en dispositivos móviles que utilicen esta tecnología. Por último, nuestro juego ha sido evaluado por estudiantes de un centro escolar con el fin de analizar los resultados obtenidos a partir de sus opiniones y valoraciones.

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

L'aprenentatge basat en jocs facilita el millor enteniment de conceptes, aportant entorns estimulants on poder aprendre d'una manera diferent a l'actual. Alguns dels avantatges més destacables són, per exemple, que els jocs fomenten la capacitat dels jugadors per comunicar-se i interactuar entre si. D'altra banda també poden ajudar a pensar de manera critica quan tenenque establir vincles entre la vida virtual i la real, estimulant-los a intentar trobar la solució diferents maneres. Malgrat això, hi ha una escassetat d'eines que permetin als professors poder crear els seus propis jocs educatius.Per donar solució a aquest problema s'ha dissenyat un model conceptual que defineix els elements necessaris perquè professors puguin dissenyar els seus propis jocs educatius basats en puzles. En aquest PFC ens centrarem en el disseny i implementació d'una eina d'autoria que generi els documents d'acord amb aquest model conceptual. En concret, aquesta eina d'autorias'encarregarà de demanar la informació necessària per poder realitzar la creació del joc, de manera que qualsevol persona que tingui o no habilitats de programació, tingui una petita eina que li guiï pas a pas i li generi els arxius necessaris per a la creació d'aquests jocs. D'altra banda, donada els avantatges de l'ús d'estàndards educatius en sistemes d'e-learning, destacar queaquesta eina d'autoria és conforme a l'especificació d'IMS Learning Design (IMS LD). És per això que, com a resultat, l'eina s'encarrega d'emmagatzemar la informació necessària per després processar-la i generar els arxius corresponents a IMS LD per definir el flux d'activitats dels jocs, i els arxius corresponents al model conceptual que defineix els mecanismes de comportamentdels puzles associats a les activitats.

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

Sovint restem amb certa incredulitat davant les noticies relacionades amb el món del futbol. Qui no s’ha preguntat mai com és que es mouen unes quantitats tan enormes de diners en aquest món quan “només” es tracta d’un esport o que un ascens d’un club mobilitzi tanta gent i es celebri com una de les fites històriques de la ciutat a la que pertany, i que el descens de categoria sigui considerat per aquesta com un gran fracàs. Realment és un joc on competeixen onze contra onze darrera una pilota?Preguntes com aquestes i el fet que fa pocs mesos un club com l’Espanyol estigués en zona de descens i els directius i economistes d’aquest es posessin les mans al cap, i la proximitat d’un equip català, com és el Nàstic, que fa relativament poc va militar per la màxima competició, ens va portar a analitzar quins canvis suposa pujar o baixar de categoria, per un club i la ciutat a la qual representa.En aquest treball hem intentat resoldre totes aquestes preguntes i totes les relacionades amb l’economia interna d’aquests clubs, la importància econòmica i social de la categoria on es troben i la repercussió global que té aquesta, ja a nivell de la gent, mitjans de comunicació i de ciutat i que sovint nosaltres no podem apreciar i que desconeixem.

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

Segons l’Institut Nacional d’Estadística, cada espanyol es gasta una mitjana de208 euros a l’any en loteries. L’objectiu principal és guanyar el primer premi, peròsaben realment quina probabilitat tenen d’aconseguir-ho?L’objectiu principal del treball és estudiar el funcionament, les probabilitats i lespreferències dels individus pel que fa a les loteries. Donat que és un sector molt ampli icomplex hem decidit centrar-nos en aquelles que tenen una major acceptació.Les loteries no només son un tema d’interès general sinó que ens han permès aprofundiren els coneixements estadístics adquirits a les assignatures de Probabilitat, Estadística iDecisió i Competència Estratègica.L’anàlisi del treball es centrarà en el càlcul de les probabilitats. Els ingressos de l’Estatprovinents dels impostos sobre la comercialització i sobre els beneficis generats per laloteria també es veuran reflectits en l’estudi. A més analitzarem les preferències de lapoblació a l’hora de jugar a la loteria mitjançant la realització d’enquestes. Després decomparar els resultats obtinguts en les enquestes amb les probabilitats calculadesinicialment, realitzarem una simulació que ens permetrà aprofundir més en el tema.El càlcul de les probabilitats de guanyar en cada joc no estan reflectits en cap documentoficial. Aquest fet resulta paradoxal ja que els càlculs no tenen una gran complicació,aleshores, per què no son públics? Segurament perquè el coneixement d’aquestes dadesfaria que la gent deixes de jugar, amb el que els extensos ingressos procedents de lacomercialització de loteries, disminuiria considerablement.

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

L'objectiu d'aquest projecte és realitzar una implementació de l'Scrabble en un sistema Windows aprofitant les últimes tecnologies de Microsoft .NET, a més d'afegir un plus permetent variants a les regles oficials del joc.

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

En la recerca d’eines que suposen la interactivitat com a punt clau en el model de comunicació, la present investi- gació aborda l’ús de videojocs amb contingut publicitari o “advergaming” com a punt central d’estudi i pretén es- tablir els factors que determinen una experiència de joc òptima a través de l’ús de pantalles digitals com a mitjà difusor d’aquest tipus de contingut. Parlarem de “flow experience” o teoria de la psicologia po- sitiva segons el seu creador i precursor Mihály Csíkszent- mihályi, i serà la perspectiva des de la qual pretenem desenvolupar aquest estudi, entenent el “flow experience” com l’estat òptim o nivell més alt d’experiència d’usuari que es pot assolir durant una activitat

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

Proyecto para la gestión de información relativa a jugadores profesionales de baloncesto a nivel mundial, así como de sus estadísticas de juego y contratos.

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

This work describes the characteristics of a representative set of seven different virtual laboratories (VLs) aimed for science teaching in secondary school. For this purpose, a 27-item evaluation model that facilitates the characterization of the VLs was prepared. The model takes into account the gaming features, the overall usability, and also the potential to induce scientific literacy. Five of the seven VLs were then tested with two larger and highly heterogenic groups of students, and in two different contexts – biotechnology and physics, respectively. It is described how the VLs were received by the students, taking into account both their motivation and their self-reported learning outcome. In some cases, students’ approach to work with the VLs was recorded digitally, and analyzed qualitatively. In general, the students enjoyed the VL activities, and claimed that they learned from them. Yet, more investigation is required to address the effectiveness of these tools for significant learning.

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

En este proyecto se detallan las fases de desarrollo de un motor de juego multijugador web de rol o simulación social.