1000 resultados para informàtica en núvol
Resumo:
Ofrecer un posible modelo de enseñanza de la Informática dentro del Currículum de las EEMM. Fomentar el trabajo en equipo, la creatividad y el adiestramiento en la búsqueda y elaboración de resultados. Alumnos del Colegio Juan del Enzina de León, 64 pertenecientes a segundo de BUP y 13 a tercero de BUP. Se formaron grupos de 12 a 17 alumnos que trabajaban en equipos de 2, 3 ó 4 sujetos distribuidos según sus preferencias personales. Para segundo de BUP, los objetivos específicos del programa consistían: 1) Lograr que el sujeto se habitúe a la disciplina rígida que impone el ordenador, tanto en la sintaxis de las instrucciones como en la selección de dato; 2) Comprensión de procesos iterativos de uso corriente en programación; 3) Adecuado manejo de la lógica elemental. En tercero de BUP se adiestró en el aprendizaje de técnicas más sofisticadas, manejo de periféricos, tratamiento de ficheros. También se impartieron seminarios de Fortran, Pascal y Logo de forma experimental para contrastar la programación. El lenguaje que se enseñó fue BASIC por ser el más extendido y sencillo en su manejo. Observación del trabajo diario de los alumnos (al principio del curso y otro al final), en los que se llevaba a cabo tareas de documentación y creación de un programa. Comentarios subjetivos. Resultados satisfactorios en relación al aprendizaje de los alumnos, todos superaron con holgura la asignatura de Informática. En los seminarios se detectaron errores de programación que se corrigieron sobre la marcha. Se aporta el material didáctico elaborado para la experiencia. Fecha finalización tomada del código del documento.
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Estudiar como el ordenador puede contribuir de una manera eficaz y positiva al progreso educacional atendiendo a varias formas: atendiendo al aprendizaje, en función de su variedad, factor fatiga, relación aprendizaje-proceso mental, enseñanza personalizada, independencia, abstracción. Alumnos de octavo de EGB de los Colegios Santa Ana, compromiso de Caspe y Río Beltrán. Se leen las bases de los proyectos del BOE de 16 de junio. Los temas didácticos a tratar en este proyecto se realizarán atendiendo a criterios pedagógicos de programación en los respectivos centros, así como de confección y ultimación de programas: 1: Reglas de acentuación ortográfica, 2: Formulación Química Inorgánica, 3: Matemáticas de grado inicial. Los grupos serán de una o dos aulas, dependiendo del número de ordenadores. Se pasará un test inicial de selección que se pasará a todos los alumnos de octavo de EGB. Cada programa consta de varias pruebas para poder pasar a la siguiente. Para ello debe adquirir una puntuación de un 90, es decir solo se le permite un fallo de las 10 preguntas que se hacen. Los resultados didácticos se pueden considerar como muy positivos, pues todos los alumnos han mejorado muy sustancialmente en las puntuaciones del segundo test de acentuación. Los resultados motivadores han sido excelentes, no se han podido detectar si esa motivación ha influido en otras asignaturas. Se ha creado un aula de Informática en cada uno de los centros con ánimo de seguir trabajando en este campo. El microordenador hace que el aprendizaje deje de ser pasivo, para convertirse en activo. Se ha llegado a la conclusión que cualquier tipo de aprendizaje es más positivo cuando el propio alumno puede ir aplicando todo lo que va aprendiendo y pueda ir viendo los resultados de su propio trabajo. El alumno se siente importante por el hecho de dejar una impresión suya. Existe una emoción contagiosa al resto de los compañeros en el suceso de ir aprendiendo activamente. El uso de ordenador, debe llevar consigo un cambio de mentalidad en la manera de llevar la clase el profesor, que dejará de ser el centro de atención.
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1. Crear un entorno multimedia integrado por: un ordenador Macintosh II. 2. Desarrollar tutoriales, modelos descriptivos y diversas experiencias en diferentes áreas. El objeto del trabajo es integrar el medio informático al panorama docente creando un sistema multimedia, es decir, un único sistema que integre medios de gestión y tratamientos de información como: la voz, la síntesis de voz, imágenes digitalizadas en un medio real, bases de datos gráficos y relacionales, sistemas de control de entorno y de adquisición de datos, digitalización de sonido, sistemas pseudo-inteligentes y lenguajes de autor. La investigación se ha realizado en dos vertientes complementarias: el desarrollo de un entorno de autor-programación de carácter multimedia que permite a profesores no introducidos en el mundo de la Informática y de los lenguajes de programación, acceder a una serie de recursos como son: el sonido, la imagen animada y estática, el vídeo y la voz. Por otra parte, la aplicación del entorno desarrollado en disciplinas curriculares (1. Didácticas de: Lengua y Literatura castellana, Francés, Plástica y Música, Ciencias Experimentales. 2. Ergonomía). La metodología empleada sigue los siguientes pasos: 1. Creación del entorno multimedia. 2. Conexionado de hardware y de los sistemas integrados. 3. Creación de interfaces. 4. Estudiar un entorno de integración de datos digitales y analógicos. 5. Verificación del sistema. 6. Desarrollo de las posibilidades de trabajo compartido y en red. 7. Desarrollo de los programas de aplicación concreta. 8. Aplicación de los trabajos en clases experimentales. 9. Elaboración de conclusiones teóricas y prácticas. 10. Creación de un laboratorio permanente, dentro de la estructura del Servicio Universitario de Pamplona, de recursos informáticos aplicados a la práctica docente. (Paralelamente se creará un BBS y un correo electrónico). Documentos: 1. Una herramienta de control de vídeo por ordenador. 2. Entorno de lectura Braille. 3. La didáctica de la Física y la Informática. 4. Enseñanza de la Algorítmica. 5. Práctica de fonética inglesa multimedia. 6. Una experiencia en la didáctica de la Química. 7. Uso didáctico de un programa matemático. 8. Documentación técnica. Redes comunicaciones. 9. Didáctica de Inglés-Francés. 1. Ofrecer una herramienta potente para gestionar diferentes tipos de información al Claustro universitario mediante la realización de unas jornadas de apoyo informático a la docencia. 2. Intercambiar y aunar experiencias dentro del ámbito universitario mediante la creación de un sistema de información sobre Educación e Informática que podría ser consultado y ampliado de forma remota mediante la conexión telefónica. 3. Ofrecer un marco de trabajo e investigación a aquellas iniciativas que en el mismo campo pudieran surgir dentro de la comunidad universitaria. 4. Potenciar el uso común de la Informática en disciplinas distanciadas. Es positivo el hecho de plantear un entorno informático multidisciplinar aplicable a muy diferentes entornos de la enseñanza.
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Evaluar la eficacia de la reproducción por ordenador de un experimento psicológico como ayuda a la comprensión del fenómeno en estudio. Analizar la eficacia de la informática en el estudio de la Psicología Experimental. Detectar si existe beneficio para los estudiantes en la comprensión y asimilación de un texto de Psicología Experimental con la utilización simultánea de un programa de ordenador, que permite ilustrar el contenido del texto desarrollando los experimentos descritos en él. 32 estudiantes de tercer curso de Psicología de la UNED de edades comprendidas entre los 23 y 46 años. Comparan el rendimiento en un pretest y un posttest de dos grupos de estudiantes, que se diferencian en utilizar o no un programa de ordenador para ayudarse con él a entender la descripción de un experimento en el manual de Psicología Experimental de la universidad. Fotocopias del libro de Pío Tudela, correspondientes al capítulo XIX sobre memorias sensoriales, programa de usuario. Tablas. Los resultados muestran que la utilización del ordenador beneficia al grupo que tiene esta posibilidad desde un primer momento. No ocurre así con el grupo que utiliza el ordenador después de haberse familiarizado con el contenido del texto y con el tipo de prueba. En cualquier caso, los resultados no son todo lo halagüeños que se esperaban desde el ambiente optimista que rodea la utilización del ordenador en la enseñanza. En el nivel universitario y dentro del contexto concreto de la Psicología, la debilidad de los resultados está en perfecta sintonía con los obtenidos por otros investigadores fuera de nuestras fronteras. En efecto, han visto que ni Belmore (1993), ni Goolkasian y colaboradores (1988, 1989) ni Wwelsh y Null (1991) han obtenido pruebas claras de que el ordenador aporte algo sobre el uso de los medios tradicionales de los laboratorios de Psicología. La consecuencia práctica que se deriva de los resultados es que en la universidad presencial, el ordenador no parece capaz de sustituir al profesor, lo cual significa que en la universidad a distancia el ordenador no puede sustituir o reducir la cantidad de información escrita que los estudiantes han de emplear. Es más, dada la importancia de ofrecer con claridad el contexto teórico que justifica la realización de determinadas tareas experimentales para su comprensión por parte de los estudiantes, la necesidad de aumentar el material de apoyo escrito se hace aún más evidente. Por tanto, desde el concepto restringido de eficacia como mejora en el rendimiento, no parece que el ordenador aporte grandes ventajas, a pesar de que los medios de comunicación social y la propaganda de los fabricantes, con el beneplácito de algunas instituciones, no hacen más que garantizarlo. Sin embargo, con el concepto más amplio de eficacia en cuanto reducción del coste de acceso a la experimentación individual y del tiempo y esfuerzo necesarios para ello, es indudable que se trata de un avance cualitativo.
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Diseñar un sistema, denominado Hypermaf, y hacer una propuesta didáctica para su empleo en la enseñanza de asignaturas como las matemáticas o la física. Intentar que Hypermaf sea un entorno de aprendizaje, controlado por Hypercard, integrando un conjunto de micromundos-logo con otros programas, de manera transparente e interactiva para dar lugar a una enseñanza no convencional. Se hace una revisión bibliográfica que resulta útil para tratar de reflejar el estado de la cuestión sobre la introducción de la informática en la enseñanza. Partiendo de este estado de la cuestión, se formula una propuesta didáctica fundamentada desde las perspectivas curricular, científica (física y matemáticas) e informática. Se establecen doce puntos o pilares en los que se fundamenta la propuesta. Se define un modelo propio, se explicita la metodología, la elección del entorno del lenguaje Logo y las condiciones para el diseño del sistema Hypermaf. En los siguientes capítulos, se hace un estudio de las herramientas básicas, se desarrollan varios micromundos y se describe el sistema Hypermaf, sus componentes, estructura y funcionamiento. Este trabajo abre una línea nueva de aplicación del ordenador a la enseñanza de las matemáticas y la física, de una manera no convencional. Aunque el ordenador no va a sustituir nunca al profesor, las previsiones de futuro apuntan hacia su utilización como medio de expresión. Esto favorecerá la creatividad en el proceso de enseñanza/aprendizaje. Se ha diseñado una propuesta didáctica para el profesor. Se ha creado e implementado un entorno denominado Hypermaf, que, mediante Hypercard, permite integrar diferentes micromundos. Se hace una propuesta de utilización del sistema Hypermaf a los profesores que deseen incorporarlo en el proceso de enseñanza-aprendizaje de sus disciplinas.
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El artículo forma parte de un una sección de la revista dedicada a investigaciones.- Resumen tomado parcialmente de la revista
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El artículo forma parte de un número monográfico dedicado a las tecnologías de la información y de la comunicación
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Conocer qué tipo de prestaciones ofrece el ordenador a los niños con necesidades especiales y más concretamente a quienes están afectados de una seria limitación motriz como es el caso de los paralíticos cerebrales. Estudio acerca del uso de las tecnologías como un método alternativo de enseñanza. La primera parte del trabajo está dedicada a dar una visión muy breve de lo que el ordenador ofrece al proceso educativo en general habiendo hecho previamente un somero análisis de la estructura, funcionamiento y características de tal instrumento. A continuación se encuentra un estudio de la aplicación de la informática en la atención al minusválido en un sentido amplio, es decir, se tocan puntos referidos a distintas discapacidades con respecto a su manejo, las particulares prestaciones a cada una de ellas, los problemas característicos que se presentan en el momento de acceder y manejar exitosamente un ordenador atendiendo a las limitaciones de cada minusvalías y, en concreto, presentando las principales áreas de aplicación actual y ofreciendo las que están en proceso de investigación y desarrollo. Las dos últimas partes se centran particularmente en todo lo referente a la Parálisis Cerebral. Comienza haciendo una presentación de las características de dicho síndrome para que sirva de punto de referencia obligado en la comprensión de lo posterior. Continua con la presentación de las principales aplicaciones del ordenador en la vida del paralítico cerebral. Finalmente, concluye con un estudio acerca de las funciones que el ordenador cumple respecto del aprendizaje del paralítico cerebral. Para ello parte de las características, leyes que cumple, procesos por los que atraviesa el aprendizaje del sujeto normal hasta acercarnos a los problemas que aparecen respecto al mismo en la parálisis cerebral para, finalmente, presentar el ordenador como elemento ideal e idóneo que consigue superar tales obstáculos e impulsa y facilita el aprendizaje del paralítico cerebral. Estudio analítico. 1) El ordenador es un instrumento inestimable en ciertos ámbitos de la atención al paralítico cerebral, particularmente en la comunicación y la educación y, desde luego, es enorme su valor como recurso motivacional y facilitador del aprendizaje. Además ciertos obstáculos y limitaciones típicas de estos sujetos se ven superadas con el uso adecuado y oportuno de los medios informáticos.2) Es digno de mención el considerable aumento en la calidad de vida que puede derivarse del manejo plurimodal del ordenador por parte del paralítico cerebral.3) El ordenador permite desarrollar al máximo las capacidades del paralítico cerebral. Por una parte supera y compensa ciertas limitaciones particulares y por otra, ofrece la posibilidad de que tan ansiada integración laboral y social deje de ser una utopía.4) El niño que aprende con el ordenador no es un mero receptor de ideas y contenidos. De algún modo él mismo es quién está dirigiendo su propio proceso, imponiendo su ritmo, marcando sus pautas, convirtiéndose en un elemento activo y, por tanto, reforzando con su propia actividad la asimilación e integración de tales conceptos.5) Para el paralítico cerebral, afectado, en la mayoría de las veces, de una grave limitación motriz, supone, además, la posibilidad de acceder a experiencias difícilmente realizables antes de la expansión tecnológica.6) El ordenador es considerado un instrumento claramente ventajoso respecto a su uso por sujetos minusválidos. Así sería necesario la formación de los profesionales de le Educación Especial en lo referente a la informática educativa, la concienciación de los responsables de la Administración de la inversión en tales recursos, la cooperación internacional en cuanto al intercambio de experiencia y material y la mentalización de la sociedad entera de la necesidad de proporcionar medios de normalización a los niños `distintos´ y, por supuesto, el ordenador es uno de ellos.
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Monográfico con el título: 'Las nuevas tecnologías en la enseñanza'. Resumen basado en el de la publicación
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Resumen tomado de la publicación
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Monográfico con el título: 'Aprendizaje, salud, valores, convivencia'. Resumen basado en el de la publicación
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Resumen basado en el de la publicación
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Incluye Bibliografía
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Incluye Bibliografía
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The use of computers in childhood education makes it possible for them to acquire knowledge in a fun way through games. This paper describes the experience of implementing the course “Computers for Children”, which is part of a University Extension Program at the School of Dentistry at UNESP - Araraquara. This course is offered to children aged 5-7 years old and it aims, not only, to offer children, via computer, a direct contact with new teaching technologies, but also, to help them develop both their motor and logical thinking abilities through educational games. The children that participated in this course are from the Children’s Center “Casinha de Abelha” at the UNESP -Araraquara and also from the Municipal Recreation and Educational Centers also in Araraquara, SP, Brazil. The software resources used in this course to teach computer skills are the educational games “Coelho Sabido Maternal”, “A Estrela Cintilante” and “Festa dos Dentinhos”. The children’s learning and the level of difficulty in using the computer as a tool were evaluated. It was possible to conclude that the course has been contributing to the digital inclusion of children aged 5-7 years old, in addition to training their visual and audio perception, their motor coordination and memorization, hence developing skills that are essential to the children’s literacy process.