837 resultados para Telling-retelling stories


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Este estudo investigou as motivações de alunos da Universidade Federal do Rio de Janeiro (UFRJ) para participar de um projeto de Extensão Universitária em um hospital pediátrico, assim como as contribuições percebidas pelos estudantes em relação às suas trajetórias pessoais e profissionais relacionadas à participação no projeto. O Projeto de Extensão Universitária Alunos Contadores de Histórias é desenvolvido no Instituto de Puericultura e Pediatria Martagão Gesteira (IPPMG) há quatro anos e visa à melhoria do cuidado junto à clientela, através da oferta de uma atividade lúdica, a contação de histórias, que representa algo de positivo num momento de muitas perdas e sofrimento. A cada semestre é realizada uma seleção e, após a capacitação, os alunos passam a contar histórias para as crianças, os adolescentes e seus familiares, nos diversos setores assistenciais da instituição durante duas horas por semana, por no mínimo seis meses. Foi realizado um estudo exploratório usando os métodos quantitativo e qualitativo. Os dados utilizados foram provenientes da análise de registros existentes em documentos do projeto e de dois grupos focais realizados com alunos. A análise dos dados apontou que os alunos participantes buscam o projeto no intuito de poder realizar uma atividade solidária, junto às crianças. Suas percepções sobre a experiência e suas contribuições, de uma maneira geral, são muito positivas, e revelam amadurecimento e redimensionamento de valores com ampliação da visão social, através de uma atividade a qual referem ser prazerosa. As principais dificuldades observadas foram a falta de flexibilização curricular e o desconhecimento das propostas da Extensão Universitária por grande parte do corpo discente e também dos docentes e técnico administrativos dos diversos cursos. O projeto está sintonizado com as propostas da Política Nacional de Extensão Universitária e o presente estudo espera contribuir para o aprimoramento das atividades de Extensão Universitária em ambientes institucionais análogos.

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O presente estudo parte da tese de que as danças urbanas começam a se constituir como uma das formas de ser homem e profissional na contemporaneidade, na qual as interdições sociais já não são tão limitantes como foram outrora. Desta forma, apresentamos como objetivo geral investigar como tal processo se dá na cidade do Rio de Janeiro, estudando as artes de fazer destes atores, os dançarinos urbanos. Mais especificamente, desdobramos este objetivo em três aspectos diferentes: investigar suas táticas para organizar o acontecimento de sua dança na cidade, descrever suas formas de narrar suas próprias histórias de vida e perspectivas e, finalmente, analisar suas formas de recriar a dança de rua original do movimento hip hop em novas linguagens. Os temas são apresentados em três diferentes artigos. O primeiro, Do racha na rua à batalha nos palcos: o acontecimento da dança de rua no Rio de Janeiro, de caráter mais etnográfico, faz uma análise dos eventos de danças urbanas que foram destacados como os mais importantes da cidade pelos dançarinos de break cariocas. O segundo artigo, Retóricas da caminhada: narrativas dos jovens dançarinos urbanos na cidade do rio de janeiro, tem como matéria prima as entrevistas realizadas com os dançarinos urbanos, nas quais contam suas histórias de vida, as suas construções enquanto artistas e suas perspectivas em relação à dança e ao futuro. O terceiro trabalho A dança do passinho: uma criação carioca fala sobre uma manifestação de dança urbana criada nas favelas do Rio de Janeiro, a partir de uma linguagem que deriva do hip hop, que é o funk. Tivemos nos estudos de Vianna (1997) e Herschmann (2000) o ponto de partida para entendermos este processo, difuso e disperso em função de seu desdobramento na forma da cultura funk carioca. A metáfora do liso e do estriado, proposta por Deleuze e Guatarri (2012) foi acionada como ferramenta para refletir sobre a vida dos jovens dançarinos urbanos e seus trânsitos. Buscamos também estabelecer um diálogo entre esta proposta e as ideias de Certeau (2008), baseados no aspecto da criatividade cotidiana diante das estratégias dos sujeitos de poder. Ao final, apresentamos algumas considerações a respeito dos achados das pesquisas de campo realizadas, em perspectivas com os conceitos de alisamento e estriagem do espaço e das relações entre táticas e estratégias neste contexto.

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O objetivo deste estudo é analisar como a prática da produção literária interfere, positivamente, na trajetória de indivíduos que se encontram em situação de vulnerabilidade social. A investigação deu-se no Centro Cultural Cartola, situado na comunidade da Mangueira na cidade do Rio de Janeiro, espaço que favorece a experiência individual e social de crianças e jovens por meio de ferramentas pedagógico-culturais: dança, orquestra de violinos, música, capoeira, judô, balé, oficinas literárias de leituras e de composições de texto, que possibilitam a criação de valores culturais da comunidade e dos indivíduos pelo processo de identificação. A oficina Produção Literária: Tecer o Imaginário teve início em maio de 2011, com propostas de estímulo à criação e à leitura de textos ficcionais, possibilitando que a narrativa como um vetor de (re)construção do sujeito e do coletivo, sob o ponto de vista ético e estético. A fase investigativa constou de oficinas de literatura apresentadas de duas formas: Leitura e escrita em grupos pequenos - ou individuais. O trabalho de campo da nossa pesquisa qualitativo-participativa requereu que fizéssemos um recorte espacial de nossa experiência, para que à partir dai pudéssemos inserir o recorte teórico que fosse factível ao nosso objeto de investigação. Importava a dinâmica da ação dos atores sociais. A pesquisa, estruturada sobre a ação, revelou-se detentora de inúmeras possibilidades onde o imaginário se apresenta. A interação por meio de falas que estimulam a imaginação e a reflexão exerce influência no grupo e no indivíduo na construção de si e de seu mundo. Como o objetivo da pesquisa não se adequava somente à prática oral, de contar e ouvir estórias, mas de estimular os atores à inventar e escrevê-las percebemos que este modo prevaleceu. Por exigência de que a criança dominasse de alguma forma essa modalidade, sobretudo porque o ato de escrever validava as histórias inventadas por elas e as dispostas por outras pessoas nos livros. Visto que oralidade pode dispersar a entrada da criança em seu mundo imaginário, tendo importância maior para crianças muito pequenas que não entraram ainda no mundo da linguagem. A maneira que conduzíamos a pesquisa era sempre no sentido de estimular o imaginário, capturando-o, e a partir disso inseri-lo no mundo da linguagem, da simbolização. Para Minayo (1992), O método é o próprio processo do desenvolvimento das coisas.... Nesse sentido, surgia, daquela prática, um texto/sujeito, cujas palavras eram um tronco donde se espalhavam uma infinidade de ideias criativas. O resultado da investigação constatou que a criação ficcional, estimula e desenvolve o imaginário e as representações simbólicas empobrecidas. Evidenciando o quanto é gratificante e prazeroso para crianças e jovens suas participações em atividade que fazem do campo educativo e terapêutico um campo de aventura. Observar o efeito reparador da literatura no individuo, e de consolo nos momentos de lutos e de crises de toda ordem foi evidente em situação fronteiriça, pelo uso do mundo interno dessa potente ferramenta psicopedagogica como fortalecimento psicoemocional

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As an animator and practice-based researcher with a background in games development, I am interested in technological change in the video game medium, with a focus on the tools and technologies that drive game character animation and interactive story. In particular, I am concerned with the issue of ‘user agency’, or the ability of the end user to affect story development—a key quality of the gaming experience and essential to the aesthetics of gaming, which is defined in large measure by its interactive elements. In this paper I consider the unique qualities of the video game1 as an artistic medium and the impact that these qualities have on the production of animated virtual character performances. I discuss the somewhat oppositional nature of animated character performances found in games from recent years, which range from inactive to active—in other words, low to high agency. Where procedural techniques (based on coded rules of movement) are used to model dynamic character performances, the user has the ability to interactively affect characters in real-time within the larger sphere of the game. This game play creates a high degree of user agency. However, it lacks the aesthetic nuances of the more crafted sections of games: the short cut-scenes, or narrative interludes where entire acted performances are mapped onto game characters (often via performance capture)2 and constructed into relatively cinematic representations. While visually spectacular, cut-scenes involve minimal interactivity, so user agency is low. Contemporary games typically float between these two distinct methods of animation, from a focus on user agency and dynamically responsive animation to a focus on animated character performance in sections where the user is a passive participant. We tend to think of the majority of action in games as taking place via playable figures: an avatar or central character that represents a player. However, there is another realm of characters that also partake in actions ranging from significant to incidental: non-playable characters, or NPCs, which populate action sequences where game play takes place as well as cut scenes that unfold without much or any interaction on the part of the player. NPCs are the equivalent to supporting roles, bit characters, or extras in the world of cinema. Minor NPCs may simply be background characters or enemies to defeat, but many NPCs are crucial to the overall game story. It is my argument that, thus far, no game has successfully utilized the full potential of these characters to contribute toward development of interactive, high performance action. In particular, a type of NPC that I have identified as ‘pivotal’3—those constituting the supporting cast of a video game—are essential to the telling of a game story, particularly in genres that focus on story and characters: adventure games, action games, and role-playing games. A game story can be defined as the entirety of the narrative, told through non-interactive cut-scenes as well a interactive sections of play, and development of more complex stories in games clearly impacts the animation of NPCs. I argue that NPCs in games must be capable of acting with emotion throughout a game—in the cutscenes, which are tightly controlled, but also in sections of game play, where player agency can potentially alter the story in real-time. When the animated performance of NPCs and user agency are not continuous throughout the game, the implication is that game stories may be primarily told through short movies within games, making it more difficult to define video games animation as a distinct artistic medium.

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Koven, M. (2007). Most Haunted and the Convergence of Traditional Belief and Popular Television. Folklore. 118(2), pp.183-202. RAE2008

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http://www.archive.org/details/missionaryheroes00unknuoft

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http://www.canadiana.org/ECO/ItemRecord/30577 View document online

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http://www.archive.org/details/howfartotheneare012020mbp

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Background: This thesis explored men’s experiences of becoming a father of a child with an intellectual disability in the early years. In Ireland, it is estimated that there are almost 97% (n= 9,914) children with intellectual disabilities living at home in the care of parents, siblings, relatives or foster parents. While mothers and fathers are the primary caregivers, mothers’ experiences are well documented in comparison to the dearth of reports on fathers’ experiences. This descriptive narrative study aims to redress this gap in knowledge and understanding of men’s experiences of becoming a father of a child with an intellectual disability in the early years. Method: Narrative inquiry was employed for this study as it allows stories told by fathers to be collected as a means of exploring men’s transition to becoming a father of a child with an intellectual disability. A sample of 10 fathers of children with intellectual disabilities aged between thirteen months and five years of age were recruited from a large intellectual disability Health Service Provider (HSP) in the South of Ireland. Data were collected through semi-structured interviews which were audio-recorded, transcribed, and analysed using a narrative thematic approach. Findings: Findings are presented in four themes: i) ‘becoming a father’, ii) ‘something wrong with my child’, iii) ‘entering the world of disability’ and iv) ‘living a different life’. For all 10 fathers the time of being told that their child had an intellectual disability was laden with negative emotional responses irrespective of whether the diagnosis was at birth or more gradual over the child’s early developmental period. When fathers found out that ‘something was wrong’ they spoke of ‘moving on’ and entering the world of disability. In their narratives, becoming the father of a child with an intellectual disability had changed their lives and would inevitably change their futures. Fathers’ positivity was clearly evident with many fathers identifying that the diagnosis of their child with an intellectual disability was not a life ending event but rather a life changing event. Conclusions: Healthcare professionals have a critical role in supporting fathers during the transition to becoming a father of a child with an intellectual disability. Factors which require consideration include recognising that each father’s experience is unique; that fathers require support; and that fathers achieve personal growth because of their experiences of their transition to becoming a father of a child with an intellectual disability in the early years.

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This study draws on a number of in-depth interviews to explore the ethnic aspect of Protestantism in the Republic of Ireland. We explore themes of shame and pride around issues of identity, together with a sense of loss of a minority rapidly losing cultural distinctiveness. Following Ireland‘s division, the ordinary Protestants of the south, comprising a range of religious denominations bound by history, intermarriage and culture, found themselves in a society in which their story was rarely told. The dominant narrative was one of a Catholic people, long oppressed by a wealthy Protestant minority. The story of ordinary Protestants, including those in rural and urban poverty, went largely unheard. Today, ordinary Protestants – small farmers, shop keepers, housewives – tell the story of Ireland as seen through their family‘s narratives. Themes of pride and shame, often intertwined, form a thread that binds their testimony, drawing on family, personal and local history, folklore and statements of identity.

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The paper first considers the role of Jungian ideas in relation to academic disciplines and to literary studies in particular. Jung is a significant resource in negotiating developments in literary theory because of his characteristic treatment of the ‘other’. The paper then looks at The Lion, the Witch and the Wardrobe (1950) by C.S. Lewis whose own construction of archetypes is very close to Jung’s. By drawing upon new post-Jungian work from Jerome Bernstein’s Living in the Borderland (2005), the novel is revealed to be intimately concerned with narratives of trauma and of origin. Indeed, a Jungian and post-Jungian approach is able to situate the text both within nature and in the historical traumas of war as well as the personal traumas of subjectivity. Where Bernstein connects his work to the postcolonial ethos of the modern Navajo shaman, this new weaving of literary and cultural theory points to the residue of shamanism within the arts of the West. [From the Publisher]