901 resultados para Software de aplicación


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La partición hardware/software es una etapa clave dentro del proceso de co-diseño de los sistemas embebidos. En esta etapa se decide qué componentes serán implementados como co-procesadores de hardware y qué componentes serán implementados en un procesador de propósito general. La decisión es tomada a partir de la exploración del espacio de diseño, evaluando un conjunto de posibles soluciones para establecer cuál de estas es la que mejor balance logra entre todas las métricas de diseño. Para explorar el espacio de soluciones, la mayoría de las propuestas, utilizan algoritmos metaheurísticos; destacándose los Algoritmos Genéticos, Recocido Simulado. Esta decisión, en muchos casos, no es tomada a partir de análisis comparativos que involucren a varios algoritmos sobre un mismo problema. En este trabajo se presenta la aplicación de los algoritmos: Escalador de Colinas Estocástico y Escalador de Colinas Estocástico con Reinicio, para resolver el problema de la partición hardware/software. Para validar el empleo de estos algoritmos se presenta la aplicación de este algoritmo sobre un caso de estudio, en particular la partición hardware/software de un codificador JPEG. En todos los experimentos es posible apreciar que ambos algoritmos alcanzan soluciones comparables con las obtenidas por los algoritmos utilizados con más frecuencia.

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La constante innovación tecnológica y al abaratamiento de los dispositivos, han hecho que el fototrampeo se convierta en una técnica ampliamente utilizada para la realización de inventarios biológicos, generando gran cantidad de registros de alto interés ecológico. El principal objetivo de esta comunicación es presentar una herramienta de software libre (FOSS), desarrollada para facilitar el manejo de datos, obtenidos mediante fototrampeo en un espacio protegido de la Comunidad Valenciana. Así, a partir de un estudio iniciado en 2009, se ha analizado la composición de la comunidad de vertebrados en el Parque Natural de la Sierra de Mariola. Para la realización de los muestreos se han empleado cámaras de infrarrojos con sensor de movimiento (Moultrie Game Spy I-60®), obteniendo un total de 29,941 contactos que han servido para determinar la abundancia de las especies muestreadas en las 63 cuadrículas (2*2 Km) establecidas en la zona de estudio. La aplicación FOSS, denominada “Camera Trap Manager”, se ha diseñado para agilizar el tratamiento de esta información y funciona sobre la plataforma .NET, pudiendo ser utilizada en varios sistemas operativos. Además, este software dispone de un interfaz de usuario muy intuitivo, capacidad de extraer automáticamente distintos tipos de metadatos (fecha, hora, fase lunar, localización, temperatura, presión atmosférica, etc), basados en el estándar Exif; disponibilidad de listas taxonómicas para permitir a los usuarios etiquetar fácilmente las imágenes con las identidades de las especies, capacidad de análisis y creación de informes. El uso de esta aplicación ha permitido simplificar el procesado, análisis y edición de datos, consiguiendo una significativa reducción de los costes económicos y temporales. Mientras que en el procesado manual se alcanzaba una media de 55 fotografías/hora, el uso de esta herramienta permite procesar más de 1,000 fotografías/hora, obteniendo una mayor cantidad de información. Finalmente, se pone de manifiesto la gran utilidad de esta aplicación, que puede ser adaptada a las necesidades de otros proyectos de gestión de fauna, haciendo su uso extensivo no solamente a los profesionales del sector, sino a todos aquellos que requieran procesar gran cantidad de imágenes de fototrampeo.

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La idea principal del proyecto abarca el estudio de parámetros y fenómenos físicos. Los avances logrados se aplicarán al desarrollo de software y metodologías para cuantificación de materiales mediante microanálisis con sonda de electrones y microscopía electrónica de barrido. El microanálisis no es una técnica absoluta, sino que requiere de estándares de referencia, para obviar el uso de ciertos parámetros geométricos y atómicos difíciles de conocer con una precisión adecuada. Para contar con un método sin estándares debe abordarse la determinación de parámetros atómicos e instrumentales, que es uno de los aspectos que se desea encarar en este proyecto. Por otro lado, también se pretende incluir los parámetros estudiados en un software de cuantificación desarrollado por integrantes del proyecto. Otro de los propósitos del plan de trabajo es estudiar la potencialidad de la resolución espacial de una microsonda de electrones con el fin de desarrollar una metodología para caracterizar interfases, bordes de granos e inclusiones, con resolución submicrométrica, ya que los métodos tradicionales de cuantificación se restringen al caso de muestras planas y homogéneas dentro del volumen de interacción, pero la caracterización de inhomogeneidades a nivel micrométrico no ha sido desarrollada todavía, salvo algunas excepciones.

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Para la supervivencia de cualquier industria en un mercado cada vez más competitivo resulta esencial mejorar la calidad del producto y reducir costos. Como parte de esa tendencia, el proceso de diseño, tanto de bienes como de procesos de manufactura, debe ser confiable e insumir el menor tiempo posible para permitir agilidad y eficacia en los cambios y las innovaciones que requiere el mercado. Es necesario abandonar los procesos de desarrollo basados en largas y costosas secuencias de prueba y error y reemplazarlos por procedimientos más cortos y eficientes. Las herramientas informáticas y los modelos computacionales han contribuido en gran medida a lograr dicho objetivo. Estos métodos son cada vez más utilizados en industrias tan importantes como la automotriz o la de maquinaria y equipamiento agrícola, ambas de relevante importancia en la actividad económica de nuestra provincia. En las mencionadas industrias, con la intención de mejorar las prestaciones del producto, de reducir costos de mantenimiento para igual prestación y, sobre todo, con el objetivo de disminuir el peso total del vehículo, factor importante en relación con el ahorro de combustible, es habitual la sustitución de algunos materiales tradicionalmente utilizados por otros con mejor relación prestación/costo y prestación/peso. Dentro de este grupo de nuevos materiales que se emplean en la industria automotriz se encuentran los compuestos, las aleaciones ligeras y la fundición dúctil, los cuales han estado substituyendo al acero o a la fundición gris en algunas piezas. La meta de esta investigación es generar modelos computacionales multiescala de: a) el proceso de tratamiento térmico de austemperizado de la fundición dúctil, b) el comportamiento mecánico de elementos de fundición dúctil y c) el comportamiento mecánico de material compuesto de matriz epoxi y fibra de vidrio con daño higrotérmico. Se usarán simulaciones acopladas de meso y macromecánica. El principal postulado es que la representación de la mesomecánica del material acoplada a la macromecánica conduce a resultados que mejoran las predicciones con respecto a modelos planteados sólo a nivel macroscópico. El dominio macroscópico se representará con elementos finitos y en ese nivel se resolverán problemas térmicos y mecánicos. En la mesoescala se emplearán leyes fenomenológicas para el aspecto metalúrgico del austemperizado y elementos finitos para el análisis del comportamiento micromecánico de la fundición dúctil y del material compuesto. Los productos resultantes de la investigación serán software y metodologías que puedan ser utilizadas en la mejora del diseño de piezas de fundición dúctil y de materiales compuestos y en el ajuste del tratamiento de austemperizado de la fundición dúctil que permita obtener la microestructura requerida. Desde un punto de vista académico y en relación con la temática planteada en el proyecto, tres integrantes llevarán a cabo sus estudios doctorales y se publicarán resultados en revistas internacionales

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Objetivos generales: • Desarrollo de un código utilizando programación orientada objeto y Fortran 2003 para simulación de flujos de gases de alta entalpía incluyendo efectos químicos. • Mejora de técnicas numéricas con la finalidad de simular flujos gas dinámicos con alta entalpía y químicamente activos. • Mejora de la comprensión del fenómeno de intermitencia caótica. • Mejorar en la comprensión, implementación y utilización del código openFOAM para la simulación de flujos de interés en la industria aeroespacial. Objetivos específicos: • Poseer la capacidad de simular las ecuaciones de la dinámica de gases tridimensionales, químicamente activas y dependientes del tiempo usando volúmenes finitos mediante códigos propios. • Continuar con el desarrollo de la nueva teoría que permite una descripción más adecuada y precisa del fenómeno de intermitencia como una de las rutas hacia el caos. • Adaptar el código openFoam para la simulación de la dinámica del flujo de gases con elevada entalpía y/o reactivos. • Aplicación de los códigos desarrollados a la simulación de flujos de interés aeronáutico tales como chorros supersónicos, flujos supersónicos alrededor de objetos en vuelo atmosférico y procesos de combustión difusiva. Resultados esperados • Obtención de un código numérico en volúmenes finitos mediante programación orientada a objeto desarrollado en la UNC con la capacidad de simular flujos gas-dinámicos, tridimensionales, viscosos, químicamente activos y dependientes del tiempo. Este código será la base para un programa de multifísica en flujos gaseosos que en un futuro deberá incluir ionización y simulación de flujos magnetohidrodinámicos compresibles. • Desarrollo y/o mejora de técnicas numéricas para la solución de flujos gas-dinámicos químicamente activos. Se continuará con la investigación que usa distintas funciones limitadoras para distintas ondas. • Mejora del conocimiento sobre fenómenos que presentan intermitencia caótica. Se continuará con la teoría que está actualmente en desarrollo por integrantes del grupo en colaboración con investigadores de universidades de España. Principalmente se pondrá énfasis para obtener una formulación más general de la teoría mediante el desarrollo de una técnica de perturbación que permita aproximar cualquier función no lineal que gobierna el proceso de reinyección. • Implementación del código openFOAM para simular flujos supersónicos y procesos de combustión. Se generarán librerías específicas para utilizar este software en aplicaciones de flujos compresibles. • Se espera alcanza una mejor descripción numérica del fenómeno de chorros supersónicos sub-expandidos que impactan sobre paredes sólidas.

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En un mundo dominado por las nuevas tecnologías, donde en cada casa podemos encontrar más dispositivos tecnológicos que personas, seguimos teniendo un sistema educativo basado en libros de texto, cuaderno y bolígrafo. Esto, combinado con una generación de estudiantes considerados como nativos digitales (Prensky, 2010), está haciendo que los resultados académicos sean cada vez peores, aumentando el fracaso escolar (Fernández Pérez, 1986). Sin embargo, dada la aparición de los llamados videojuegos educativos, o "serious games", y la digitalización de las aulas, se ha demostrado que aprender jugando no sólo es más divertido, sino que además es más efectivo (Wong et al., 2007). Pero, cuando un centro educativo decide invertir dinero en traer nuevas tecnologías a las aulas, surge la siguiente pregunta: ¿en qué tipo de dispositivo debo invertir? Hasta la aparición de las tablets, esta pregunta tenía una clara respuesta, ordenadores. Pero con la llegada de éstas, la respuesta no está tan clara. ¿Qué dispositivo funciona mejor en las aulas? Otro ámbito que pierde adeptos entre los más jóvenes con la llegada de tanta tecnología a los hogares, es el mundo del teatro. Cada vez son menos los jóvenes interesados en acudir al teatro, convirtiendo a éste en un espectáculo de minorías. Una vez más los videojuegos educativos pueden ser una solución, como se demuestra en la tesis doctoral de Borja Manero (Manero, Torrente, Serrano, Martínez-Ortiz, & Fernández-Manjón, 2015). Esto llamó la atención del Compañía Nacional de Teatro Clásico (CNTC), queriendo realizar más videojuegos educativos que ayuden a incrementar el interés de los más jóvenes por el teatro. Por lo tanto, tenemos dos retos por delante: el principal es encontrar el mejor dispositivo para aplicar estos videojuegos educativos. Esto nos lleva a un segundo objetivo. Desarrollar el videojuego que servirá como herramienta para el desarrollo del experimento. Desarrollamos un videojuego educativo, basado en la obra de teatro “La Cortesía de España”, representada por la CNTC. Se realizaron varios procesos de adaptación para transformar una obra de teatro clásico en un videojuego divertido y útil para la investigación. Utilizando este videojuego como herramienta educativa, realizamos un experimento en el colegio de la Comunidad de Madrid Benito Pérez Galdós(Móstoles), proporcionándonos más de 150 alumnos, de entre 9 y 11 años, para participar en el mismo. Este experimento tiene como fin demostrar qué dispositivo funciona mejor con esta generación: los dispositivos móviles (tablets) o dispositivos fijos (ordenadores). Aunque previamente los investigadores sospechaban que el resultado del experimento sería claramente a favor de las tablets, por su cercanía con los jóvenes a los que estaba dirigido, los resultados arrojan otra conclusión completamente distinta. Efectivamente los más jóvenes utilizan más las tablets que los ordenadores para jugar, pero, analizados los resultados, son los ordenadores los que mejor funcionan como herramienta de aprendizaje.

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El presente trabajo tiene su origen en la necesidad de herramientas de apoyo al aprendizaje para los alumnos en las clases de Genética de la Facultad de Biología de la Universidad Complutense de Madrid. En esta asignatura, el equipo docente ha desarrollado aplicaciones para dispositivos móviles destinadas a los alumnos. Las aplicaciones les permiten trabajar con materiales relacionados con aspectos clave de la asignatura. Estas aplicaciones contienen apartados de teoría y ejercicios. Los ejercicios cuentan con asistentes automatizados que guían al alumno para su realización y autocorrección. En su forma actual, las aplicaciones presentan limitaciones tanto desde el punto de vista de su diseño como de la funcionalidad que ofrecen. El actual diseño no aplica las técnicas comunes de Ingeniería del Software respecto a aplicaciones cliente-servidor. Ello las hace difíciles de mantener cuando se plantea abordar nuevas funcionalidades y plataformas, o facilitar la creación de nuevos materiales de la asignatura. Ello ha limitado su expansión para incorporar nuevos tipos de materiales (en particular diferentes tipos de ejercicios), integrarlas con otras herramientas (por ejemplo, el Campus Virtual de la universidad) o permitir un apoyo efectivo a la comunidad de aprendizaje formada por alumnos y docentes (por ejemplo, para que los docentes supervisen la evolución de los alumnos y estos puedan obtener información adicional de los profesores). Para abordar esta situación se propone una aplicación móvil que engobe a todas las aplicaciones anteriores que se habían creado para las clases de Genética. Se utilizará un modelo cliente-servidor para mejorar sus capacidades funcionales, de modo que cumpla con los requisitos establecidos. Entre estos se incluye un control de los usuarios que utilizan la aplicación, y que se optimice la memoria local utilizada por la aplicación, permitiendo así el uso de imágenes más pesadas. Además, este modelo facilitará las tareas de mantenimiento de la aplicación, por ejemplo incluir nuevo material. Por otro lado, también se propone rediseñar la interfaz de la aplicación, de modo que sea más accesible desde el punto de vista de la usabilidad.

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El presente proyecto de tesis, detalla el uso de la televisión digital como proveedora de contenidos interactivos y como herramienta complementaria de la educación inicial, para lo cual, propone una metodología al desarrollar software educativo multimedia. La base pedagógica se forjó con diversas fuentes bibliográficas y la colaboración de personas expertas en el tema, siendo su experiencia y conocimiento los pilares fundamentales en la selección de contenidos. El estudio realizado contiene una descripción de la arquitectura ISDB-Tb, escogida por nuestro país como norma para la televisión digital terrestre y de su middleware GINGA, mencionando sus dos tipos de programación, la declarativa que utiliza el lenguaje NCL, que va de la mano con el lenguaje de script LUA para dotarlo de mayor funcionalidad y la procedural mediante JAVA, para cada caso se describe las herramientas necesarias para comenzar a desarrollar aplicaciones y una guía para su instalación. Con la difusión de aplicaciones para televisión digital en nuestro país en un futuro cercano, debido a la oferta y la demanda, se mejorará la cantidad y calidad de programas. Lo que pretende nuestra tesis es dejar un precedente sobre el contenido que podría trasmitirse, como diseñarlo e implementarlo, tomando en cuenta las recomendaciones que proponemos. Para obtener un resultado eficaz de este proyecto, se realizaron constantes pruebas con los niños y educadoras del Centro de Desarrollo Infantil KERYGMA, una vez concluido la aplicación, se expuso a personas conocedoras del ámbito pedagógico y a los directivos de la SUPERTEL y Centro IDI.

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El presente trabajo de graduación denominado Software Educativo de álgebra para el Noveno Año de Educación General Básica 2, está basado en los contenidos de la reforma curricular ecuatoriana de álgebra para el noveno año. Se ha diseñado una página web y un texto guía el cual contiene la base teórica de: Potenciación, Radicación, Ecuaciones e Inecuaciones; con sus respectivos enunciados, leyes, teoremas, fórmulas, y ejercicios resueltos. Se pretende que el software educativo, haga el papel de profesor virtual. Para la creación del software se utilizaron los programas: MACROMEDIA FLASH 8 y MICROSOFT FRONTPAGE 2003, mediante los cuales he diseñado y publicado en la página web animaciones que contienen la resolución de ejercicios, problemas y aplicación de teorías. Para la estructura general de la página web, se utilizaron plantillas preestablecidas que facilitan el manejo de menús y marcos. Las animaciones flash que se encuentran en la página web, ayudarán a despertar el interés de los estudiantes en prestar atención y sobre todo a desarrollar capacidades, destrezas, competencias y creatividad en el estudio de Álgebra.

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El presente trabajo constituye un ejemplo de la potencia informativa de los T-patterns -estructuras regulares y temporales de conductas obtenidas mediante el software Theme, versión 6.0- y de su aplicación, por primera vez, al conocimiento estratégico-táctico de un deporte que ha sido residualmente estudiado como es la escalada deportiva. En el seno de la metodología observacional se ha construido ad hoc el instrumento de observación Sport Climbing Observation Tool (SCOT) que ha permitido detectar T-patterns que reflejan el comportamiento desarrollado en la ascensión de la vía -presa, mano de agarre, inicio y final de contacto, chapaje, uso de magnesio y descansos- por los mejores escaladores -modalidad Lead- que participaron en el Campeonato del Mundo de 2011, celebrado en Arco (Italia). Mediante la información contenida en los T-patterns detectados se ha caracterizado la ascensión en tramos (inicial, medio y final), describiéndose operativamente la manera en la que los mejores escaladores del mundo cumplimentan la ascensión de la vía.

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En este trabajo se aborda la aplicación de SPEA2, un método para optimización multiobjetivo, al cálculo de un esquema de dosificación para el tratamiento quimioterapéutico de una masa tumoral; entiéndase por esquema de dosificación la especificación del o de los agentes cito-tóxicos, sus dosis y tiempos en que deben administrarse. El problema de optimización aquí resuelto es uno multiobjetivo, pues el esquema de dosificación a calcularse debe minimizar no solo el tamaño del tumor, sino también la toxicidad remanente al término del tratamiento, su costo, etc. El SPEA2 es un algoritmo genético que aplica el criterio de Pareto; por lo tanto, lo que calcula es una aproximación a la frontera de Pareto, soluciones de entre las cuales el usuario puede escoger la “mejor”. En el proceso de esta investigación se construyó SoT-Q, una herramienta de software que consiste de dos módulos principales: un optimizador para calcular los esquemas de dosificación óptimos, y un simulador para aplicar dichos esquemas a un paciente (simulado) con masa tumoral; el funcionamiento del simulador se basa en un modelo fármaco-dinámico que representa el tumor. El programa SoT-Q podría en el futuro -una vez extensamente probado y depurado- asistir a médicos oncólogos en la toma de decisiones respecto a tratamientos quimioterapéuticos; o podría servir también como ayuda pedagógica en el entrenamiento de nuevos profesionales de la salud. Los resultados obtenidos fueron muy buenos; en todos los casos de prueba utilizados se logró reducir de manera significativa tanto el tamaño del tumor como la toxicidad remanente al término del tratamiento; en algunos casos la reducción fue de tres órdenes de magnitud.

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El principal objetivo de este trabajo fin de grado es la implementación de una aplicación web que permita realizar actividades de enseñanza/aprendizaje en las ramas de cálculo y álgebra de las matemáticas, enfocada principalmente en los contenidos impartidos en las asignaturas de matemáticas en Bachillerato, concretamente de la unidad de realización de derivadas. Se han desarrollado dos modelos: Uno para el profesor, que permite la generación de los ejercicios, así como la consulta de las posibles soluciones. Esta aplicación ofrece al docente la posibilidad de mediante una serie de ajustes, generar de forma dinámica las actividades deseadas. Otro para el alumno, que permite la realización de las actividades y la inclusión de respuestas paso a paso, además de la visualización de las correcciones a sus procedimientos. Para el desarrollo de estas aplicaciones se ha usado el lenguaje Java con ayuda de JSON para el intercambio de datos. También se ha utilizado el motor de respuestas Wolfram Alpha para realizar las correcciones paso a paso de las respuestas de los alumnos.

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Este trabajo fin de grado tiene como objetivo satisfacer la necesidad por parte del Club Deportivo de la Universidad de Málaga de disponer de una herramienta software que permita almacenar y gestionar información sobre las competiciones que se realizan en el club de una forma cómoda y rápida para así mejorar los procesos actuales de recogida y manipulación de los datos. Para lograr ese objetivo se ha desarrollado una aplicación para dispositivos móviles compatible con Windows Phone y Android para la gestión de eventos de atletismo de carácter general y con una licencia de software libre para que cualquier usuario tenga la libertad de usar y modificar la aplicación sin restricciones. Para el desarrollo de la aplicación se ha hecho uso de los conocimientos y técnicas aprendidas a lo largo de la carrera. En esta memoria se describe todo lo relacionado con el trabajo llevado a cabo para alcanzar los objetivos del proyecto; desde la fase inicial de requisitos hasta la fase de pruebas y validación del producto obtenido, incluyendo artefactos generados en el proceso de diseño y modelado.

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Cada día vemos cómo la programación orientada a objetos se consolida más en todas las áreas de aplicación de la informática. Ya no solamente se utiliza para el desarrollo de interfases gráficas usuario sino también en bases de datos, sistemas operativos, software de comunicaciones, desarrollo de aplicaciones en ambientes de red, software de gestión comercial, etc. En la programación estructurada tradicional, las funciones y los datos se manejan de forma separada, mientras que en la programación orientada a objetos las funciones y los datos están fuertemente ligados en entes llamados objetos. Al utilizar esta nueva filosofía de programación, se codifican la estructura y el comportamiento de los diferentes objetos, como también las relaciones e interacciones que existen entre ellos

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Hoy en día en un mundo de constante globalización como un proceso envolvente ha permeado todos los ámbitos de la economía. La tecnología va de la mano de este proceso y el contador debe retomar un papel importante en la actualización de sus competencias necesarias para darle un valor agregado a la profesión, y debe optar por obtener conocimientos de TI. La Federación Internacional de Contadores (IFAC), en la norma internacional de formación establece que dentro de la competencia del profesional debe incluirse la evaluación, diseño y gestión de las Tecnologías de Información (TI), asimismo la Declaración Práctica de Educación Internacional (International Education Practice Statement-IEPS) dispone como requisito al profesional formarse con conocimientos generales en tecnología. Por lo tanto la participación del contador en labores de diseño y programación de software se encuentra dentro de su alcance. El contador juega un papel muy importante en el diseño de programas informáticos, y en determinados casos también en el desarrollo del software o sistemas de información, ya que por práctica y experiencia en el ejercicio de la profesión se afronta a todo tipo situaciones que son de vital importancia tenerlas en cuenta en el diseño lógico y físico del software. Actualmente en el ámbito de negocios de El Salvador no se ha implementado en gran medida el uso de herramientas móviles, según búsquedas realizadas en la tienda digital de Google, la cual es la Play Store; se encuentra pocas herramientas enfocadas al sector contable a lo sumo se pueden encontrar marcos legales; por lo que se ha investigado la problemática sobre la ausencia una aplicación móvil enfocada en efectuar cálculos de prestaciones laborales, que contribuya a que el contador posea una herramienta adaptada al marco laboral con el fin de unificar criterios, analizando la problemática desde una perspectiva general las causas fundamentales que las ocasionan. Para desarrollar dicha propuesta se apoyó en bibliografía existente en temas relacionados diseño y desarrollo de aplicaciones móviles así como el entorno de desarrollo para la plataforma Android, con el fin de brindar una herramienta que contribuya a efectuar los cálculos de prestaciones laborales de una forma más eficiente y, que sea útil al contador y a los demás subgrupos beneficiados. Por consiguiente se procedió a investigar la necesidad generada. El instrumento utilizado para la recolección de datos fue la encuesta, la cual estuvo dirigida a contadores de El Salvador. Obteniendo de la tabulación el resultado que permitió analizar y plantear el diagnóstico de la problemática, determinando la necesidad de una herramienta que unifique criterios a la hora de aplicar el marco legal salvadoreño y el nivel de aceptación, hacia el desarrollo de una aplicación móvil que contribuya a mitigar ese problema. Por lo demás se inició el proceso de desarrollo de la aplicación móvil enfocada a efectuar los cálculos de las prestaciones laborales, para ser utilizada en el sistema operativo de dispositivos móviles Android. Asimismo se presenta cada uno de los nueve módulos con que cuenta la aplicación, explicando la funcionalidad de cada uno y la utilidad dirigida a un cálculo en específico entre los cuales podemos mencionar: indemnización, ISSS, AFP, renta, renuncia voluntaria, horas extras, entre otras. Para finalizar se incluyen conclusiones del trabajo realizado y las respectivas recomendaciones a considerar por las autoridades de la Escuela de Contaduría Pública y contadores de El Salvador, para hacer uso de la aplicación finalizada cuyo nombre es CPL (calculadora de prestaciones laborales), la cual se encuentra disponible en la plataforma digital de venta y distribución de aplicaciones móviles para los dispositivos con sistema operativo Android.