959 resultados para Museus virtuais
Resumo:
Manter o património histórico, natural e artístico por muitos anos é de vital importância pois, sem este património, as gerações não poderiam ter conhecimento nem aprender todos os grandes acontecimentos que têm passado ao longo dos anos num determinado país. Para evitar que esse património se perca foi criado o projecto WISE-MUSE, que tem como objectivo principal a conservação preventiva de obras de arte através de monitorização ambiental, usando uma Rede de Sensores Sem Fios (RSSF) quer para recolher dados quer para transmiti-los. Apesar do projecto WISE-MUSE ser relevante para todos os museus, em geral, este foi aplicado ao caso específico do Museu da Baleia, localizado na Ilha da Madeira, em Portugal. Inicialmente, este projecto preocupava-se essencialmente com a monitorização ambiental das salas de exposição e das câmaras frigoríficas, usando uma rede de sensores sem fios distribuídos pelos espaços em questão. Uma RSSF permite obter dados essenciais à preservação das obras de arte num museu, de uma forma fácil e continua. Para tal, foram usados diferentes tipos de sensores para capturar parametros ambientais, tais como temperatura, humidade, luminosidade, CO e CO2. Um dos objectivos principais do projecto WISE-MUSE é conseguir visualizar as medições recebidas pelos sensores sem fios, de uma forma rápida e fiável, para que quando seja detectado algum problema, os responsáveis pelo museu possam actuar a tempo e resolver o problema sem danos maiores. Tendo em vista este objectivo, este trabalho de mestrado consistiu no desenvolvimento de uma aplicação móvel que permita a visualização e análise dos respectivos dados, em tempo real e independentemente do local onde os utilizadores se encontrem, enviando-lhes alertas caso seja detectado algum parâmetro com valores fora do normal. Esta aplicação foi implementada sobre o sistema operativo Android, por ser um dos mais usados por todo o mundo, assim como graças à sua facilidade de utilização quer por parte dos programadores quer por parte dos utilizadores finais.
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Este estudo concentrou-se num projeto educativo a partir da reflexão sobre o tema: o serviço educativo museológico, especificamente sobre um estudo de caso de O Museu A Cidade do Açúcar, localizado na cidade do Funchal. Pretendeu-se com este estudo analisar um conjunto de fatores de modo a aferir como os museus podem funcionar numa vertente mais educacional do que institucional, ou seja, libertarem-se do seu espaço físico e ir de encontro ao público. Este trabalho desenvolveu-se a partir de uma abordagem de utilização de ambientes virtuais criados pelo autor, com intuito de potencializar a aprendizagem e promoveu uma experiencia diferente aos alunos. Esta análise foi feita através de duas metodologias a documental e empírica, em relação à segunda foram elaborados diferentes inquéritos preenchidos por alunos e por professores (501 no total), que continham questões sobre a importância da realização deste género de serviço educativo, a relação entre o Museu e a Escola e a relação entre o espólio museológico e os currículos escolares dos conteúdos programáticos das disciplinas de Historia e Estudo do Meio, ou seja, alunos do 4º, 6º e 8ºanos de escolaridade. Assim o Museu tendo uma função cultural ao longo dos séculos, viu recentemente aparecer novas abordagens da museologia. Neste sentido ele tem hoje outras responsabilidades sociais, nomeadamente o de constituir-se como um meio de comunicação entre os vários públicos, através de suportes informáticos. A finalidade deste projeto visou colocar o museu junto das escolas, desenvolveu a capacidade crítica ou estimular a criatividade dos alunos, conduzindo-os a aprendizagem de novos conceitos. A análise global deste projeto revelou que os alunos e professores consideraram que esta apresentação virtual do Museu a Cidade do Açúcar foi muito importante para aproximar as escolas do museu.
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Ao longo da sua existência as instituições museológicas foram evoluindo em termos estruturais e culturais e repensando as suas políticas, adaptando-as aos novos tempos. O Museu é agora encarado como um espaço activo, dinâmico e atractivo onde as colecções já não são o único objectivo e a pessoa assume um papel central. Procurando sintonizar-se com as necessidades e exigências das comunidades que pretendem servir, os museus começaram a utilizar o marketing como forma de proporcionar aos seus visitantes um conjunto de benefícios capazes de satisfazer ou melhorar a sua experiência de visita. Efectivamente o sucesso dos museus depende hoje do tipo de produto oferecido ao cliente, dos serviços, da acessibilidade, da comunicação e do entretenimento, além do carácter educativo, tornando-se por isso necessário oferecer um leque mais alargado de serviços, para ir ao encontro de um mercado cada vez mais exigente. A combinação da actividade principal do museu com a oferta de serviços complementares, como as lojas, desempenha um papel fulcral na obtenção de visitas satisfatórias. As lojas de museu são actualmente consideradas como uma política incontornável de valorização e divulgação dos museus, constituindo igualmente uma fonte de financiamento com crescente importância. O propósito deste trabalho, visa o estudo das lojas dos museus da Região Autónoma da Madeira, perceber a sua importância na divulgação dos museus e do património regional e propor melhorias ao seu funcionamento, para que as lojas dos museus locais vejam desenvolvidas todas as suas potencialidades em termos de comunicação e maximização de receitas.
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Contribuição para o Estudo da Aprendizagem da Matemática e da Programação em Comunidades Virtuais de Prática com Foco no Uso de Robots como Mediadores da Aprendizagem O propósito deste estudo, desenvolvido no âmbito de um projeto de investigação que envolveu a utilização de robots na aprendizagem colaborativa da Matemática e da Informática através da Web, é analisar e discutir a noção de participação e o processo de construção do conhecimento em comunidades virtuais de prática. O referido projeto foi desenvolvido em três etapas principais. Na primeira, foram selecionadas as ferramentas de comunicação a serem utilizadas. A segunda etapa envolveu a elaboração e contextualização dos problemas-desafio a serem resolvidos pelos grupos virtuais. A terceira e última etapa do projeto compreendeu o registo e a recolha dos dados e informações obtidos nas reuniões virtuais com grupos de alunos do Ensino Secundário e sua posterior análise, utilizando uma abordagem qualitativa de natureza interpretativa, tendo como referencial teórico a teoria da aprendizagem situada de Lave e Wenger e os conceitos subjacentes às comunidades de prática, objetivando com isto melhor compreender os efeitos das tecnologias sobre tais comunidades, bem como as características da aprendizagem realizada em espaços virtuais. A utilização de robots como mediadores da aprendizagem facilitou a exploração de conceitos abstratos fundamentais relativos às áreas da Matemática e da Informática, permitindo com isto que as tarefas de programação necessárias à resolução dos problemas propostos fizessem mais sentido, pelo facto dos resultados obtidos poderem ser concretizados no mundo real.
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Os conceitos de museu e de museologia há muito que estão em constante renovação. Os museus de hoje - particularmente aqueles que acolhem a arte contemporânea - são espaços dinâmicos, abertos a uma vasta tipologia de públicos, com variadas exigências e expetativas às quais as recentes baixas dotações e carências financeiras nem sempre possibilitam responder de forma satisfatória. Situando-se dentro das práticas museológicas atuais, esta dissertação pretende abordar os princípios fundamentais em torno dos museus de arte contemporânea como entidade institucional, dando especial atenção ao Museu de Arte Contemporânea do Funchal. Quais são as principais questões, preocupações e práticas pelo museu geridas? Que manifestações são necessárias para o desenvolvimento de infraestruturas de arte contemporânea idealizadas para uma determinada região ou plateia específica? O que é necessário para participar de forma significativa no contexto local?
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CARVALHO, Luciana Moreira.;CARVALHO, Monica Marques. O registro da memória através dos
diários virtuais:o caso dos blogs.Em Questão, Porto Alegre, v. 11, n. 1, p. 53-66, jan./jun. 2005.ISSN 1808-5245. Disponivel em:
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O ambiente da pesquisa acadêmica nas bibliotecas universitárias se apresenta em constante evolução. Nesta perspectiva, as construções de novos espaços se fazem necessários na promoção e acesso à informação, via vários tipos de suportes. Atualmente, antigos paradigmas são sobrepostos com uma velocidade luz. Neste artigo, apresenta-se a implantação, manutenção e consolidação do Setor de Pesquisas Virtuais em uma biblioteca universitária, com vistas à democratização do acesso à informação eletrônica, como também à criação de uma rede de comunicação rápida, eficaz, tendo como foco central as novas Tecnologias da Informação e Comunicação (TICs). Assim, enfoca-se a construção do espaço físico do Setor de Pesquisas Virtuais, através da criação de normas, produtos, serviços e divulgação desse novo recurso. A consolidação deste espaço encontra-se em pleno desenvolvimento, via aquisição de produtos específicos, consorciamentos junto às redes especializadas, geração de novos produtos e, principalmente, a presença direta de um profissional bibliotecário intervindo e mediando o processo da busca e do acesso às informações com segurança e confiabilidade das fontes. Consequentemente, essas ações estão trazendo benefícios à comunidade atendida.
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This thesis nalyzes the wayfinding in Landscape Museum of Contemporary Art (MPAC), based on the Institute of Contemporary Art CACI, Minas Gerais, Brazil and the Museum of Contemporary Art of the Serralves Foundation, Porto, Portugal. The study focuses on the interrelationship of the public/visitors with the landscape, architecture and contemporary art museums in these, in order to understand visual perception and apprehension of such an environment for their users. For both were confronted documentation (visual and written) and people talk. The main hypothesis put forward is that the audience/visitor MPAC appreciates the interrelationship between the natural environment (park/garden) and built environment (the works of contemporary art and the galleries), giving equal value to both. To complement this, a second hypothesis is that during the visit to MPACS, visitors define their paths spontaneously, but strongly influenced by existing visual indicators (maps, signage and striking landscape elements), which facilitate the readability of space, which also contribute to the offered services and the experiences of similar institutions. The analytical basis of the research used the concepts of legibility (LYNCH, 2009), wayfinding (GIBSON, 2009; ARTHUR, PASSINI, 2002; WEISMAN, 1982), Experiential Cotinnum (TUAN, 1985), Space Bound (CRUZ PINTO, 2007) and habitus (BOURDIEU, 1992). Methodologically was used qualitative research (DEMO 2000) by means of a case study (YIN, 2005; STAKE, 1999) and participant observation (WHYTE, 2005). In the two institutions interviews with researchers and curators, behavior observation and questionnaires from employees, trainees, monitors and the public/visitor of the two museums were performed. Although partially referende the initial hypothesis, the research showed that the public/visitor value appears more natural environments, they experience a greater intensity and in addition to the factors listed in the second case, your perception and definition of paths suffer significant influence of emotional relations established with space. Generally the audience/visitor adapts easily to different demands of contemporary art exhibition in the two museums and the built environment (park/garden and museum) interferes with your reading path during the visit, perceived by the public/visitor condition as a factor that favors the enjoyment of works on different mounts (wayfinding), though often become a factor that hinders the legibility of the building and its built environment
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This paper develops an analysis of virtual chains religious imagetic. The profusion of images that accompanies us is an irrefutable fact today. The imagetic and virtual join the religion. The approach of the old with the new makes possible the emergence of this new religious practice. Therefore, the study sought to characterize the context in which the virtual chains religious develop. From this perspective, emphasizes religion and cyberculture in order to explain how from that link, it originates an element that exemplifies the current society imagery. This study of the chains takes place from the perspective of the receiver. The image is considered as language, while in communicating becomes capable of imitation
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High levels of local, regional, and global extinctions has progressively simplified communities in terms of both species and ecosystem functioning. Theoretical models demonstrated that the degree of functional redundancy determines the rates of functional group loss in response to species extinctions. Here, we improve the theoretical predictions by incorporating in the model interactions between species and between functional groups. In this study, we tested the effect of different scenarios of interspecific interactions and effects between functional groups on the resistance to loss of community functional groups. Virtual communities have been built with different distribution patterns of species in functional groups, both with high and low evenness. A matrix A was created to represent the net effect of interspecific interactions among all species, representing nesting patterns, modularity, sensitive species, and dominant species. Moreover, a second matrix B was created to represent the interactions between functional groups, also exhibiting different patterns. The extinction probability of each species was calculated based on community species richness and by the intensity of the interspecific interactions that act upon it and group to which it belongs. In the model, successive extinctions decrease the community species richness, the degree of functional redundancy and, consequently, the number of functional groups that remain in the system. For each scenario of functional redundancy, A, and B, we ran 1000 simulations to generate an average functional extinction curve. Different model assumptions were able to generate remarkable variation on functional extinction curves. More extreme variations occurred when the matrix A and B caused a higher heterogeneity in the species extinction probability. Scenarios with sensitive species, positive or negative, showed a greater variation than the scenarios with dominant species. Nested interactions showed greater variation than scenarios where the interactions were in modules. Communities with maximal functional evenness can only be destabilized by the interactions between species and functional groups. In contrast, communities with low functional evenness can have its resistance either increased or decreased by the interactions. The concentration of positive interactions in low redundancy groups or negative interactions in high redundancy groups was able to decrease the functional extinction rates. In contrast, the concentration of negative interactions in low redundancy groups or positive interactions in high redundancy groups was able to increase the functional extinction rates. This model shows results that are relevant for species priorization in ecosystem conservation and restoration
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Este trabalho tem dois objetivos: avaliar a usabilidade de três interfaces de ambientes virtuais de educação à distância através de duas técnicas avaliativas e identificar os fatores influenciadores da percepção de usabilidade dos ambientes avaliados. Os sistemas de educação à distância escolhidos foram o AulaNet, o E-Proinfo e o Teleduc, por serem desenvolvidos no Brasil e terem distribuição gratuita. A avaliação da usabilidade foi realizada através de duas técnicas documentadas na literatura. A primeira técnica de avaliação, do tipo preditiva ou diagnóstica, foi realizada pelo autor e um concluinte do curso de Sistemas de Informação do Centro Federal de Educação Tecnológica do estado do Piauí (CEFET-PI), mediante a observação de um checklist denominado Ergolist. A segunda avaliação, do tipo prospectivo, foi efetivada com o usuário sendo o próprio avaliador das interfaces, através de um questionário. A amostra foi composta de 15 professores e 15 alunos do CEFET-PI. Os resultados colhidos foram analisados a partir da estatística descritiva e testes de chi-quadrado. Os resultados mostraram que os ambientes apresentarem problemas de adaptabilidade, pois não possuem flexibilidade e nem levam em consideração a experiência do usuário. Na análise inferencial, foi constatado que o tempo de uso da Internet não afetou significativamente sua avaliação da usabilidade dos três ambientes, assim como na maior parte das variáveis de usabilidade não foram influenciadas pelo tipo de usuário , sexo e escolaridade . Por outro lado, em vários dos critérios ergonômicos avaliados, as variáveis de sistema tipo de ambiente e experiência com computador e a variável demográfica faixa etária afetaram a percepção de usabilidade dos ambientes virtuais de educação à distância
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In this work, we propose the Interperception paradigm, a new approach that includes a set of rules and a software architecture for merge users from different interfaces in the same virtual environment. The system detects the user resources and provide transformations on the data in order to allow its visualization in 3D, 2D and textual (1D) interfaces. This allows any user to connect, access information, and exchange information with other users in a feasible way, without needs of changing hardware or software. As results are presented two virtual environments builded acording this paradigm
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Due to the large amount of television content, which emerged from the Digital TV, viewers are facing a new challenge, how to find interesting content intuitively and efficiently. The Personalized Electronic Programming Guides (pEPG) arise as an answer to this complex challenge. We propose TrendTV a layered architecture that allows the formation of social networks among viewers of Interactive Digital TV based on online microblogging. Associated with a pEPG, this social network allows the viewer to perform content filtering on a particular subject from the indications made by other viewers of his network. Allowing the viewer to create his own indications for a particular content when it is displayed, or to analyze the importance of a particular program online, based on these indications. This allows any user to perform filtering on content and generate or exchange information with other users in a flexible and transparent way, using several different devices (TVs, Smartphones, Tablets or PCs). Moreover, this architecture defines a mechanism to perform the automatic exchange of channels based on the best program that is showing at the moment, suggesting new components to be added to the middleware of the Brazilian Digital TV System (Ginga). The result is a constructed and dynamic database containing the classification of several TV programs as well as an application to automatically switch to the best channel of the moment
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Considerando a potencialidade apresentada pelas tecnologias de informação e comunicação na atualidade este estudo aponta as formas pelas quais grupos sociais mobilizados em torno de uma vinculação étnica podem se servir do aparato da Internet, em especial do World Wide Web, para divulgar aspectos de sua cultura e modo de vida. Trata-se de grupos dedicados ao ensino, transmissão, preservação e disseminação da tradição gaúcha vinculados aos Centros de Tradições Gaúchas (CTG). Especificamente, este artigo apresenta como os tradicionalistas gaúchos estabelecem suas redes sociais na Internet, constituindo comunidades virtuais em torno do tema cultura e tradição gaúcha, fazendo uso dos serviços da Web 2.0. Abordam-se neste estudo experiências que indicam que o terreno virtual é fértil e possível de transformar e revolucionar o campo das tradições, sua preservação, disseminação e (re)invenção. No contexto de modernidade tardia esse recurso não pode ser descartado. Independente da análise se situar no campo econômico, político ou cultural, entre tantos outros, o fato é que a Internet se constitui num meio eficaz e abrangente de transmitir, ensinar e preservar conteúdos de todos os tipos.
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The aim of this work was to describe the methodological procedures that were mandatory to develop a 3D digital imaging of the external and internal geometry of the analogue outcrops from reservoirs and to build a Virtual Outcrop Model (VOM). The imaging process of the external geometry was acquired by using the Laser Scanner, the Geodesic GPS and the Total Station procedures. On the other hand, the imaging of the internal geometry was evaluated by GPR (Ground Penetrating Radar).The produced VOMs were adapted with much more detailed data with addition of the geological data and the gamma ray and permeability profiles. As a model for the use of the methodological procedures used on this work, the adapted VOM, two outcrops, located at the east part of the Parnaiba Basin, were selected. On the first one, rocks from the aeolian deposit of the Piaui Formation (Neo-carboniferous) and tidal flat deposits from the Pedra de Fogo Formation (Permian), which arises in a large outcrops located between Floriano and Teresina (Piauí), are present. The second area, located at the National Park of Sete Cidades, also at the Piauí, presents rocks from the Cabeças Formation deposited in fluvial-deltaic systems during the Late Devonian. From the data of the adapted VOMs it was possible to identify lines, surfaces and 3D geometry, and therefore, quantify the geometry of interest. Among the found parameterization values, a table containing the thickness and width, obtained in canal and lobes deposits at the outcrop Paredão and Biblioteca were the more relevant ones. In fact, this table can be used as an input for stochastic simulation of reservoirs. An example of the direct use of such table and their predicted radargrams was the identification of the bounding surface at the aeolian sites from the Piauí Formation. In spite of such radargrams supply only bi-dimensional data, the acquired lines followed of a mesh profile were used to add a third dimension to the imaging of the internal geometry. This phenomenon appears to be valid for all studied outcrops. As a conclusion, the tool here presented can became a new methodology in which the advantages of the digital imaging acquired from the Laser Scanner (precision, accuracy and speed of acquisition) were combined with the Total Station procedure (precision) using the classical digital photomosaic technique