951 resultados para Modelagem Bidimensional e Realidade Virtual
Resumo:
La recherche presentée, realisée sur le domaine de la méthaphysique, s´agit de rassembler des pressupositions pour une fondamentation ontologique de la technologie de l´Information, basé sur la philophie de Martin Heidegger; foncièrement, sur l´analytique existentiel du Dasein dans l´ouvrage Être et Temps. À partir de la pensée sur ce qui est aujourd´hui , il s´agit d´investiguer sur quels fondaments la Nouvelle Tecnologie se fut érigée de façon a que nous sommes engajés au projet de numérisation des étants que en même temps que destine l´homme a l´oubli de l´Être, l´offre la possibilité de transformation. Le rapport entre la question de l´Être et la question de la technique est analysé comme des chemins croisés et dans ce carrefour il devient possible penser ce qui est technique, ce qui est information pour Heidegger et de quel façon les modes existentiels du Dasein sont prêtes pour caractériser l ´homme au sein de la tecnologie de l´information. Par cette appropriation, il reste penser comment c´est possible l´ouverture d´une perspective de reconduction de l´homme à la vérité de l´Être. Finalement, la structuration des fondements rends possible la réflexion discursive général: avec qui nous nous ocuppons, comme nous sommes, dans quelle direction nous nous acheminons, les thèmes générales, respectivement, des trois chapitres. Les points d´investigation du premier chapitre son: a) La caractérisation précise du Dasein, appuyé sur des considerations de Benedito Nunes, Hans-Georg Gadamer, Jacques Derrida et Rüdiger Safränski; b) Le concept de technique et son essence chez Heidegger; c) la distinction entre technique et technologie, appuyé sur le pensée de J. Ellul, Michel Séris, Otto Pöggeler, Michel Haar, Dominique Janicaud; c) Le concept de cibernetique chez Heidegger et chez Norbert Wiener; d) La caractérisation preliminaire d´information, l´analyse étimologique e philosophique, l´avis de Heidegger te les théories de Rafael Capurro; f) L´Analyse du phénomène de la numérisation des étants, des considérations de Virilio, et l´analyse d´un concept de virtuel avec Henri Bergson et Gilles Deleuze. Dans le deuxième chapitre, l´analyse des existentiels du Dasein vers le sommaire des fondements de base pour la caractérisation de la technologie de l´information comme un problème philosophique. Finalement, aprés avoir presenté les concepts introdutoires que délimitent le questionement, suivi par les indications et pressupositions ontologiques trouvés sur Être et Temps, le troisième chapitre disserte sur le péril, ce qui sauve et la sérénité, les trois mots-clés de la pensée heideggerienne sur la technique que permettent l´approche conclusif de la question
Resumo:
Panoramic rendering is the visualization of three-dimensional objects in a virtual environment through a wide viewing angle. This work investigated if the use of panoramas is able to promote faster searches in a virtual environment. Panoramas allow the presentation of space through less need to change the orientation of the camera, especially for the case of projections spanning 360º surrounding the user, which can benefit searching. However, the larger the angle, more distorted is the visualization of the environment, causing confusion in navigation. The distortion is even bigger when the user changes the pitch of the camera, by looking up or down. In this work we developed a technique to eliminate specifically the distortions caused by changes in pitch, which was called hemispheric projection. Experiments were done to evaluate the performance of search navigation through perspective, cylindrical and hemispherical projections. The results indicate that navigating with perspective projection is superior than navigating with panoramic projections, possibly due to factors such as (i) lack of experience of the participants in understanding the scenes displayed as panoramas, (ii) the inherent presence of distortion in panoramic projections and (iii) a lower display resolution because the objects are presented in smaller sizes in panoramic projections, making the perception of details more difficult. However, the hemispherical projection was better than the cylindrical, indicating that the developed technique provides benefits for navigation compared to current techniques of panoramic projection. The hemispheric projection also provided the least amount of changes of camera orientation, which is an indication that the hemispheric projections may be particularly useful in situations where there are restrictions on the ease to change the orientation. Future research will investigate the performance of cameras interactions on slower devices, such as using only keyboard, or brain-machine interfaces
Resumo:
Pós-graduação em Artes - IA
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Pós-graduação em Televisão Digital: Informação e Conhecimento - FAAC
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Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior (CAPES)
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Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior (CAPES)
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Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior (CAPES)
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Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior (CAPES)
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Pós-graduação em Televisão Digital: Informação e Conhecimento - FAAC
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Pós-graduação em Desenvolvimento Humano e Tecnologias - IBRC
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Esta dissertação apresenta a implementação de navegação no ambiente virtual, reconhecimento de gestos e controle de interface, feitos através do dispositivo Kinect, no Sistema ITV: um sistema de treinamento de operadores e mantenedores de usinas hidrelétricas e subestações elétricas. São mostrados, também, determinados aperfeiçoamentos recentes, como conversão em vídeo, telas de alarmes sonoros e visuais, ambientação sonora em três dimensões e narração do processo. Além da apresentação do Sistema ITV, são expostos o dispositivo Kinect e o algoritmo utilizado na comparação dos padrões de movimento, o DTW. Em seguida, são abordados em detalhes o projeto e a implementação da navegação, do reconhecimento de gestos e do controle de interface. Como estudo de caso, é exibida uma Instrução Técnica Virtual (ITV), elaborada especialmente para testar e avaliar a nova interface proposta. Posteriormente, são apresentados os resultados, considerados satisfatórios, obtidos através da análise de questionários qualitativos aplicados a estudantes da Universidade Federal do Pará. Por fim, são realizadas as considerações referentes a este trabalho e expostas idéias de trabalhos futuros.
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Frente às dificuldades para captação de bolsas de sangue pelos hemocentros, são utilizados os mais diversos meios para sensibilizar os doadores e manter abastecidos os bancos de sangue. Este trabalho apresenta a “simulação parcial” dessa realidade, através de um jogo educativo eletrônico que objetiva informar e conscientizar sobre a importância da doação. Trata-se de um mecanismo de esclarecimento de dúvidas comuns e desmitificação de crenças disseminadas pela falta de conhecimento que dificultam a captação. Com o objetivo de informar o jogador e não somente entreter, “Em busca do doador perdido” é a apresentação de um tema comum em formato criativo, motivador e de impacto social. A simulação proporciona ao jogador experimentar as dificuldades de se encontrar doadores e desperta no mesmo o conhecimento sobre questões básicas do processo de doação. A partir de dois experimentos com doadores em potencial foi validada a proposta do jogo, como uma forma de conscientizar os jogadores sobre a importância da doação.
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O reconhecimento da intenção do condutor a partir de sinais de eletroencefalografia (EEG) pode ser útil no desenvolvimento de interfaces cérebro computador (BCI) para serem usadas em sinergia com veículos inteligentes. Isso pode ser benéfico para melhorar a qualidade de interação entre o motorista e o carro, por exemplo, fornecendo uma resposta do carro inteligente alinhada com a intenção do motorista. Neste estudo, considera-se a antecipação como sendo o estado cognitivo que leva a ações especificas durante a condução de um automóvel. Portanto, propomos investigar a presença de padrões antecipatórios em sinais EEG durante a condução de veículos para determinar duas ações especifícas (1) virar à esquerda e (2) virar à direita, alguns milissegundos antes que tais ações aconteçam. Um protocolo experimental foi proposto para gravar sinais EEG de 5 indivíduos enquanto eles operam um simulador de realidade virtual não invasiva - que foi projetado para tal experimento - que simula a condução de um carro virtual. O protocolo experimental é uma variante do paradigma da variação negativa contingente (CNV) com condições Go e No-go no sistema de condução de realidade virtual. Os resultados apresentados neste estudo indicam a presença de padrões antecipatórios em potenciais corticais lentos observados no domínio do tempo (medias dos sinais EEG) e da frequência (Power Spectra e coerência de fase). Isso abre um leque de possibilidades no desenvolvimento de sistemas BCI - baseados em sinais antecipatórios - que conectem o motorista ao veiculo inteligente favorecendo uma tomada de decisão que analise as intenções dos condutores podendo eventualmente evitar acidentes durante a condução.
Resumo:
O texto trata do impacto dos videojogos na cultura e na sociedade contemporâneas. Procura demonstrar que nas experiências vivenciadas, através desses jogos e acessórios (óculos, capacetes, joysticks), há uma espécie de simbiose entre a sensação física real e a representação virtual, que permite criar um simulacro da realidade que funciona como um bálsamo para as desesperanças. Para orientar a discussão abordar-se-á dois temas-eixo dos jogos eletrônicos – a violência e o mito do herói – não só por serem recorrentes ou suscitarem polêmica e inquietação particularmente entre não-jogadores, mas por serem reveladores de algumas particularidades da sociabilidade contemporânea.
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Não disponível