997 resultados para Jogos de computador


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A aprendizagem da leitura e da escrita so uma fase importantssima no percurso de vida das crianas, torna-se essencial que a escola seja um marco de referncia na sua aprendizagem, minimizando sempre as desigualdades, valorizando sempre o potencial de todos os alunos com especial ateno, os alunos com necessidades educativas especais. No caso concreto das dificuldades especficas de aprendizagem ligadas leitura e escrita, como o caso da dislexia essencial diagnosticar e compreender os problemas para que se possa dar respostas adequadas s dificuldades sentidas, com que se depara uma criana dislxica. Para isso, essencial o uso de mtodos de reeducao adequados a cada criana dislxica, uma vez que diferentes mtodos e estratgias funcionam para diferentes indivduos. precisamente esta a aposta deste projeto de investigao, ou seja, pretende-se saber at que ponto a utilizao de jogos de linguagem dinamizados de forma ldica e sugestiva poder ajudar a superar as dificuldades de aprendizagem na leitura e na escrita. Envolver a criana em jogos de linguagem atrativos e pedaggicos que vo ao encontro das suas dificuldades e testar a eficcia deste recurso o objetivo deste estudo. Neste caso pretende-se encontrar um meio facilitador para a criana dislxica acreditar nas suas potencialidades e naquilo que capaz de fazer.

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Este estudo, de natureza qualitativa, tem como objectivo reflectir sobre o papel das actividades ldicas cooperativas no processo de aperfeioamento do relacionamento interpessoal no contexto escolar, na viso dos alunos e professores, tendo em conta aspectos como o facto da insero do jogo cooperativo no contexto escolar ser ainda bastante menosprezada. No entanto, Kishimoto (1993) evidencia-lhe duas importantes funes quando utilizado como elemento pedaggico, sendo uma a dimenso ldica, ligada diverso e ao prazer, e a outra, como complemento do conhecimento oferecido ao indivduo. Esta fundamentao tambm partilhada por Soler (2006) que defende que as prticas que apontem para os valores humanos relevantes e coerentes a serem desenvolvidos nas aulas de Educao Fsica devem partir do envolvimento do grupo em prticas cooperativas. O autor defende tambm que na aprendizagem cooperativa os alunos devero trabalhar em pequenos grupos heterogneos, com o objectivo de ser possvel a partilha de experincias, aprendizagens e conhecimentos comuns. Pretende-se desta forma envolver todos os alunos no processo de aprendizagem, sendo essa heterogeneidade o agente facilitador. A investigao teve como base a oferta de actividades de carcter cooperativo, organizadas para uma populao alvo composta por 46 alunos de 3 ciclo, mais concretamente duas turmas de 7ano da Escola E.B. 2,3 Telheiras n1. A recolha de dados acompanhou a realizao destas actividades atravs da entrega de questionrios sociomtricos aos alunos em questo, no sentido de apurar at que ponto os objectivos propostos de integrao dos alunos mais rejeitados nas turmas foram bem-sucedidos ou no. Finalizado este processo, possvel concluir a importncia dos jogos colaborativos como estratgia/ferramenta pedaggica facilitadora da integrao de alunos desenquadrados da turma.

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Este projecto de interveno fundamentado nos pressuspostos e nos procedimentos da investigao-aco, centrou-se na utilizao do computador, como ajuda tcnica, e teve como objectivo estimular e reforar as aprendizagens de um aluno com necessidades educativas especiais, na aprendizagem da leitura e da escrita, no mbito da lngua portuguesa e da socializao, em ambiente inclusivo. E foi a letra que utilizmos para identificar o aluno, que apresentava dificuldades de aprendizagem na leitura e na escrita, frequentava o 4 Ano, embora, de acordo com a sua professora, estivesse ao nvel do 2 ano. Como as interaces na turma e com a turma so essenciais para a aprendizagem de todos, propusemo-nos implementar actividades especficas para o desenvolvimento da aprendizagem da leitura e da escrita de todos os alunos do turma e, particularmente, do aluno E, favorecendo as competncias sociais de todos os alunos. Os objectivos definidos para o aluno E, bem como as actividades realizadas tendo o computador como recurso, permitiram-lhe fazer aprendizagens significativas nas competncias acadmicas, tanto na leitura como na escrita. As actividades realizadas na sala de aula, permitiram que o aluno E se interessasse e conseguisse fazer parte das mesmas e principalmente da aprendizagem. Como tal foram usadas em sala de aula, abrangendo a turma numa aprendizagem conjunta e no diferenciada. Consideramos que esta interveno permitiu uma mais-valia no nosso percurso e enriquecimento pessoal e profissional, consciencializando-nos para a importncia de continuarmos a desenvolver estratgias que favoream sempre aprendizagens inclusivas para os alunos, no s com dificuldades de aprendizagem mas para todos os alunos com ou sem necessidades educativas especiais.

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O nome de Claude Elwood Shannon no totalmente estranho aos pesquisadores de Comunicao Social. No entanto, parte de sua importncia para a histria da comunicao no sculo XX pouco conhecida. Sua dissertao de mestrado e o artigo dela derivado (A Symbolic Analysis of Relay and Switching Circuits) foram essenciais para que o computador se tornasse uma mquina de comunicao e, conseqentemente, penetrasse em nossa sociedade na forma como ocorre hoje. Este artigo revisa o primeiro grande trabalho de Shannon e explicita sua participao no contexto atual da comunicao.

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Este trabalho tem como objeto de estudo as histrias em quadrinhos no ambiente virtual. Duas dcadas aps seu aparecimento, as webcomics so encontradas com facilidade na internet, espao que faculta aos artistas a apresentao de seus trabalhos sem as barreiras impostas pelo mercado editorial. Por um lado, os quadrinhos na web possibilitam o desenvolvimento de uma linguagem advinda da mdia digital, mas, por outro, ainda no foi explorado comercialmente de maneira adequada. Esta pesquisa parte da anlise de trs narrativas elaboradas no Brasil (Quadrinhos Rasos, Aquarella e Pixels) e objetiva compreender, por meio delas, as caractersticas deste novo produto cultural. Para realizar este trabalho utilizou-se a semitica aplicada, uma vez que a histria em quadrinhos consiste em um sistema de signos organizados e formado por elementos verbais e visuais em relao de complementaridade, assim como a anlise dos elementos constitutivos da narrativa. A pesquisa constatou que a maioria das webcomics brasileiras utiliza poucos recursos da mdia digital, reproduzindo muitas vezes as convenes da mdia impressa.

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O trabalho relata o papel do oramento como documento mediador entre empresa e cliente e ainda, como fonte de informaes durante a obra, destacando as principais dificuldades na tarefa de orar.

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Este trabalho investiga a aplicao de mtodos e tcnicas de correlao de alarmes na deteco e diagnstico de falhas em sistemas supervisionados por computador. Atualmente, alguns centros de superviso ainda no se utilizam destas tcnicas para o tratamento das informaes recebidas de suas redes de superviso, ficando para os operadores a responsabilidade de identificar estas correlaes. Com o crescente volume de informaes recebidas pelos centros de superviso, devido ao aumento da heterogeneidade e do nmero de equipamentos supervisionados, torna a identificao manual da correlao dos alarmes lenta e pouco precisa. Objetivando melhorar a qualidade do servios prestados pelos centros de supervises, este trabalho prope o uso de uma rede Bayesiana como mtodo de correlao de alarmes e uma tcnica de limitao de escopo para atingir uma melhor performance na propagao desta correlao. Atravs dos conceitos desenvolvidos neste trabalho, foi implementado um prottipo de correlao de alarmes para um sistema de superviso existente no mercado, neste prottipo modela-se a rede Bayesiana em um banco de dados relacional e, como resultado desta implementao apresenta-se a interface desenvolvida para a superviso.

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Este trabalho sobre produo de sentidos. Seu propsito est relacionado investigao das relaes do sujeito com a linguagem na sua forma de escrita alfabtica no processo de produo textual escolar. O fato de ocorrer a partir da anlise de falas de crianas ao escreverem coletivamente histrias no computador possui dois objetivos; de um lado, interrogar sobre a representao do sujeito no texto e, de outro, questionar a utilizao do computador nas escolas como uma nova tecnologia da escrita. Para que fosse possvel dar alguma visibilidade ao processo de produo textual e no restringir-se apenas ao produto final, quer dizer histria pronta, optou-se por uma metodologia que permitisse algum tipo de acesso ao modo como a criana produzia o texto. Uma soluo vivel foi encontrada na gravao das situaes interativas de conversao, em que cada grupo de alunos estaria produzindo sua histria no computador. Esta gravao tornou-se o material a ser analisado. O referencial terico est fundamentado na psicanlise, a partir de Jacques Lacan, na lingstica enunciativa, representada por Jaqueline Authier-Revuz e na anlise de discurso inaugurada por Michel Pcheux. Seguindo estas teorias, analisamos o sujeito da enunciao e o inconsciente enquanto discurso do Outro. A anlise buscou a indicao de autonmias, onde destacam-se as no-coincidncias do dizer, termo cunhado por Authier-Revuz para explicitar a presena do outro na constituio do discurso. A partir da anlise apontamos para o sujeito como um efeito de leitura do discurso do Outro, um acontecimento que reconfigura a estrutura. Disso segue que todo discurso parte de uma escrita, pois se abre leitura. Tambm apontamos para a escrita como a presentificao da diferena. Neste sentido postulamos que a autonmia constitutiva do discurso pedaggico no que se refere aprendizagem da lngua escrita. Ela um recurso necessrio ao alfabeto. Sem a possibilidade da autonmia seria impossvel o ensino da lngua.. A partir destes resultados temos indcios que confirmam a hiptese de que o computador uma nova tecnologia da escrita, assim como foram uma vez o papiro, o alfabeto, a imprensa. De certo modo a questo do sujeito e da linguagem ainda a mesma, ou seja, diante do real o que o sujeito demanda que ele seja representvel. A forma que esta representao vai tomar depende dos discursos em questo.

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A informtica vem adquirindo papis cada vez mais importantes na vida cotidiana. Um dos papis mais significativos, hoje, o suporte a comunicaes; atualmente, muito difcil pensar em comunicaes mesmo interpessoais sem fazer associao s reas de informtica e redes. Dentre as aplicaes que utilizam informtica e redes como suporte, a tecnologia de videoconferncia tem recebido papel de destaque. Os avanos na tecnologia de redes e conectividade, aliados padronizao e crescente oferta de produtos de videoconferncia, tm aumentado a aplicabilidade e a popularidade destes produtos, sobretudo utilizados sobre arquitetura de redes TCP/IP. Trata-se de uma tecnologia atraente em termos de resultado, por agregar, alm do udio recurso comum h muito tempo como suporte comunicao os recursos de vdeo e aplicaes integradas (como quadro-branco compartilhado, Chat, troca de arquivos e outros). Contudo, essas aplicaes so bastante exigentes, tanto em termos de banda quanto de qualidade de servio (QoS) da rede. O primeiro item se justifica pelo volume de dados gerados pelas aplicaes de videoconferncia; o segundo, pela significativa influncia que os problemas de qualidade da infraestrutura de rede (como elevada latncia, jitter e descartes) podem exercer sobre tais aplicaes. A busca para as solues destes problemas no tarefa simples, pois muitas vezes envolve investimentos que desencorajam a adoo da tecnologia de videoconferncia principalmente para uso pessoal ou por empresas pequenas. Este trabalho prope uma soluo aos problemas mencionados, visando proporcionar uma melhor aceitao e maior disseminao da tecnologia de videoconferncia, valendo-se de recursos com pouca demanda de investimento. A estratgia abordada a adaptao de trfego, com um enfoque diferenciado: o de levar em conta, para cada aplicao, o comportamento que o processo de adaptao apresentasse. A partir dessa orientao, proposto um modelo de adaptao de trfego orientado ao perfil da aplicao, voltado ao interesse do usurio, e que disponibilize uma forma ao mesmo tempo simples e eficiente para que o usurio realize a adequao do mecanismo de adaptao do sistema s suas necessidades e expectativas. A partir desta proposta, foi implementado um prottipo de aplicao, com o objetivo de verificar a funcionalidade do modelo em termos prticos. As observaes dos resultados dos testes, bem como as concluses geradas, serviram como validao da proposta.

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Com o advento dos computadores surgiram problemas de sade associados tarefa da digitao, causados, principalmente, pela posio esttica do corpo, pela repetitividade de movimentos dos membros superiores, pelas foras envolvidas, etc. Na tentativa de relacionar esses fatores com os distrbios, iniciou-se, na dcada de 90, o estudo da fora aplicada nos teclados de computador. O objetivo principal deste trabalho desenvolver uma plataforma para medir a fora aplicada nas teclas do teclado de um computador durante a digitao, para utilizao em biomecnica. Foi projetada e construda uma plataforma de fora que mede a fora vertical, Fz, (direo z), a fora horizontal (e transversal) ao teclado, Fy, (direo y) e o momento aplicado no eixo horizontal e longitudinal ao teclado, Mx, (eixo x). Com estes trs componentes possvel, numa anlise bidimensional (2D), determinar a magnitude do vetor fora resultante, seu ngulo com plano horizontal e o ponto de aplicao sobre a superfcie da tecla. Os sensores utilizados foram os extensmetros de resistncia eltrica, colados em placas que deformam-se principalmente por flexo; estes sensores so ligados em ponte completa de Wheatstone para cada canal de aquisio, Fx, Fy e Mx. Foi construdo um modelo em madeira, PVC e acrlico, na escala 4,5:1, para auxiliar na busca de solues de problemas de construo. Com o objetivo de aperfeioar o modelo conceitual criado, utilizou-se modelamento numrico (elementos finitos) Os sinais adquiridos para cada canal so independentes, no necessitando de operaes posteriores. O sistema de aquisio composto por um computador para armazenar e posteriormente tratar matematicamente os dados coletados, por uma placa de aquisio (A/D) de dados, um condicionador de sinais e o programa SAD 2.0 para aquisio e processamento de dados. A linearidade da plataforma de fora permaneceu dentro dos limites de 3 % durante a calibrao esttica. Os testes dinmicos mostraram que a plataforma possui freqncia fundamental superior a 2300 Hz, o que permite que ela seja utilizada com segurana para a anlise de foras aplicadas durante a digitao.

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A competitividade cada vez mais acirrada e globalizada tem forado as empresas a desenvolver produtos com maior qualidade em um menor tempo com custos cada vez mais baixos. Para isto, passaram a utilizar tecnologias de ponta na manufatura de seus produtos, que envolvem desde a concepo do produto at sua efetiva produo. Uma das etapas mais importantes na concepo de um produto manufaturado, a partir de um projeto, o planejamento do processo produtivo. A essncia dessa atividade disponibilizar uma gama de informaes bem detalhadas e organizadas para o cho de fbrica que pode incluir a seleo da mquinaferramenta, determinao dos parmetros de corte, gerao do programa NC e as instrues de trabalho. Na maioria das empresas o planejamento do processo feito por processistas experientes que utilizam tcnicas manuais, onde despedem tempo considervel fazendo clculos, recuperando informaes, escrevendo, digitando e detalhando o plano, e nenhuma dessas tarefas agrega valor diretamente ao produto. Assim somente uma pequena parcela do tempo total utilizado na concepo e anlise do produto. A introduo dos computadores na confeco do plano de processo torna o planejamento mais eficiente podendo dispor de mais alternativas alm daquelas exploradas manualmente, e ainda h vantagens adicionais, como a realizao de vrias comparaes de planos semelhantes para selecionar o melhor para cada caso, reduzindo o tempo de planejamento, exigindo menor experincia tcnica dos processistas, resultando em aumento da produtividade com planos otimizados. O sistema desenvolvido dentro da filosofia de planejamento de processo variante-interativo, um mtodo que se utiliza da tecnologia de grupo para formar famlias de peas, onde para cada famlia desenvolvido um plano padro, no qual torna-se a base de dados para novas peas, exigindo alteraes apenas nos detalhes que no forem similares. Quando no existir um plano semelhante para nova pea este gerado de forma interativa onde o processista tem o auxlio do computador na definio da folha de processo, ao contrrio de um sistema generativo que utiliza uma programao mais complexa e cria automaticamente planos de processo distintos para a nova pea. Os planos de processo gerados contem os processos de usinagem, as mquinas para realizar os mesmos, ferramentas e portaferramentas, sistemas de fixao, os parmetros de corte e o sequenciamento das operaes. O sistema foi projetado em Visual Basic, uma linguagem que disponibiliza uma interface grfica amigvel com o usurio. O conjunto das informaes estritamente necessrias para o desenvolvimento do programa armazenado em um sistema de gerenciamento de banco de dados relacional (ACCESS), sistema esse escolhido por ter a vantagem de permitir manipular mais de um aplicativo ao mesmo tempo, estabelecendo relaes entre eles, buscando eliminar a duplicidade de informaes, impondo integridade referencial, reduzindo o espao de armazenamento e facilitando a atualizao dos dados.