678 resultados para Jeu vidéo


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L’objectif principal de cette thèse était de créer, d’implanter et d’évaluer l’efficacité d’un programme de remédiation cognitive, intervenant de façon comparable sur les aspects fluide (Gf) et cristallisé (Gc) de l’intelligence, au sein d’une population d’intérêt clinique, les adolescents présentant un fonctionnement intellectuel limite (FIL). Compte tenu de la forte prévalence de ce trouble, le programme de remédiation GAME (Gains et Apprentissages Multiples pour Enfant) s’est développé autour de jeux disponibles dans le commerce afin de faciliter l’accès et l’implantation de ce programme dans divers milieux. Le premier article de cette thèse, réalisé sous forme de revue systématique de la littérature, avait pour objectif de faire le point sur les études publiées utilisant le jeu comme outil de remédiation cognitive dans la population pédiatrique. L’efficacité, ainsi que la qualité du paradigme utilisé ont été évaluées, et des recommandations sur les aspects méthodologiques à respecter lors de ce type d’étude ont été proposées. Cet article a permis une meilleure compréhension des écueils à éviter et des points forts méthodologiques à intégrer lors de la création du programme de remédiation GAME. Certaines mises en garde méthodologiques relevées dans cet article ont permis d’améliorer la qualité du programme de remédiation cognitive développé dans ce projet de thèse. Compte tenu du peu d’études présentes dans la littérature scientifique concernant la population présentant un FIL (70jeux comme outil de remédiation cognitive de part leur versatilité dans leur utilisation, leur facilité d’accès et leur faible coût. Elle met également en avant la nécessité de développer une meilleure compréhension de la population présentant un fonctionnement intellectuel limite et d’effectuer des évaluations neuropsychologiques exhaustives auprès de cette population (cognitif, adaptatif, comportemental et psychiatrique). Enfin, elle souligne la possibilité d’améliorer par remédiation directe les intelligences fluide et cristallisée auprès d’individus avec une intelligence subnormale et suggère qu’il pourrait en être de même pour des populations présentant des déficits cognitifs, comme la déficience intellectuelle légère. Les avenues futures de recherche et les retombées cliniques de ce travail sont discutées, en lien avec les différents résultats trouvés dans ces études.

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Nous avons développé un jeu sérieux afin d’enseigner aux utilisateurs à dessiner des diagrammes de Lewis. Nous l’avons augmenté d’un environnement pouvant enregistrer des signaux électroencéphalographiques, les expressions faciales, et la pupille d’un utilisateur. Le but de ce travail est de vérifier si l’environnement peut permettre au jeu de s’adapter en temps réel à l’utilisateur grâce à une détection automatique du besoin d’aide de l’utilisateur ainsi que si l’utilisateur est davantage satisfait de son expérience avec l’adaptation. Les résultats démontrent que le système d’adaptation peut détecter le besoin d’aide grâce à deux modèles d’apprentissage machine entraînés différemment, l’un généralisé et l’autre personalisé, avec des performances respectives de 53.4% et 67.5% par rapport à un niveau de chance de 33.3%.

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Nous avons développé un jeu sérieux afin d’enseigner aux utilisateurs à dessiner des diagrammes de Lewis. Nous l’avons augmenté d’un environnement pouvant enregistrer des signaux électroencéphalographiques, les expressions faciales, et la pupille d’un utilisateur. Le but de ce travail est de vérifier si l’environnement peut permettre au jeu de s’adapter en temps réel à l’utilisateur grâce à une détection automatique du besoin d’aide de l’utilisateur ainsi que si l’utilisateur est davantage satisfait de son expérience avec l’adaptation. Les résultats démontrent que le système d’adaptation peut détecter le besoin d’aide grâce à deux modèles d’apprentissage machine entraînés différemment, l’un généralisé et l’autre personalisé, avec des performances respectives de 53.4% et 67.5% par rapport à un niveau de chance de 33.3%.

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Rapport d'analyse d'intervention présenté à la Faculté des arts et sciences en vue de l'obtention du grade de Maîtrise ès sciences (M. Sc.) en psychoéducation.

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Rapport d'analyse d'intervention présenté à la Faculté des arts et sciences en vue de l'obtention du grade de Maîtrise ès sciences (M. Sc.) en psychoéducation.

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L’exposition à une nouvelle offre de jeu semble promouvoir la participation au jeu dans la population. Ce mémoire illustre les trajectoires de jeu d’internautes (N=729) entre l’inauguration d’Espacejeux.com (novembre 2010) et janvier 2012 et explore les facteurs (sociodémographiques, habitudes de jeu) associés à sa fréquentation. Un sondage, réalisé aux deux temps de mesure auprès d’adultes québécois, a permis de créer quatre catégories de joueurs (non joueurs, joueurs hors ligne, en ligne avec argent fictif ou avec argent réel). Durant l’étude, 78 % des internautes n’ont pas changé de catégorie de joueurs. Approximativement 2 % ont parié de l’argent réel sur Espacejeux.com et 64 % d’entre eux visitent d’autres sites de jeu. L’âge, le revenu, le visionnement de publicités, les habitudes de jeu et l’intention de visiter Espacejeux.com constituent les meilleurs prédicteurs du pari d’argent réel sur Espacejeux.com. Malgré le faible engouement observé, un monitorage permettra de documenter l’évolution du phénomène.

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Nous assistons, aujourd’hui, à une crise inédite de l’éducation attaquant désormais l’expérience humaine à son niveau le plus profond. Une double ignorance affective sévit chez les personnes insuffisamment équipées pour affronter le nouveau monde virtuel envahissant, et le mode de vie qu’il engendre. Même l’expérience physique, organique et relationnelle s’avère en perte d’autonomie à l’ère de l’hypermodernité. Les expériences quotidiennes les plus significatives se font de plus en plus rares, ce qui cause chez l’individu hypermoderne une carence affective d’un nouveau type. Outre l’ignorance ignorée, ce qui entrave le désir naturel de connaître est dès lors une apathie devenue, en amont, la principale menace contre l’acquisition des connaissances et la culture. Or nous pensons que la richesse potentielle de l’expérience du jeu a tout pour y apporter un contrepoids efficace. Il importe de comprendre les dimensions plus profondes du jeu afin d’y voir plus clairement une solution de rechange face à l’indigence de l’expérience hypermoderne de la vie même ordinaire. Car l’indispensable étonnement qui éveille et stimule le désir de connaître en toutes matières est intimement lié à l’attitude ludique. L’éveil à la philosophie est plus urgent que jamais, mais il n’est pas possible sans cet étonnement. Aussi tentons-nous ici de mettre en lumière la place et le rôle du jeu, dans le dessein de faire ressortir sa grande portée dans le développement des conditions de base de la culture et, plus précisément encore, de la philosophie entendue d’abord en son sens étymologique d’amour de la sagesse.

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Integran este número de la revista ponencias presentadas en Studia Hispanica Medievalia VIII : Actas de las X Jornadas Internacionales de Literatura Española Medieval, 2011, y de Homenaje al Quinto Centenario del Cancionero General de Hernando del Castillo.

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Resumen: En el estudio de las obras que expresan el pensamiento filosófico-político de Tomás Moro destaca la que será su obra fundamental, La mejor República y la isla de Utopía, publicada en el año 1516. Esta obra aborda y plantea la existencia de una organización social, política y económica ideal bajo la forma de “relato de viaje”, describiendo esa sociedad que imagina situada en la isla de Utopía —que pudiera llegar a ser real, o que se piensa como real o posible— para expresar cabalmente un pensamiento de orden filosófico político, verdadera intencionalidad de la obra de Moro. Moro y su “Utopía” encarnan “un viaje” entre el hombre Medieval apegado a una concepción del poder espiritual e incluso político, en crisis; y el hombre del Renacimiento, ávido de nuevas ideas y favorable a los horizontes que abría el estudio de la antigüedad clásica. En su obra Historia de los pueblos de habla inglesa, Winston Churchill escribe acerca de la obra de Moro: “Moro tomó la defensa de todo lo que había de bueno en la concepción medieval. Él encarna ante la historia la universalidad de la Edad Media, su creencia en los valores espirituales y su sentido instintivo de la trascendencia, y un sistema que durante mucho tiempo inspiró los sueños más radiantes de la humanidad”. Finalmente, es también el objeto del presente trabajo analizar la “Utopía” de Moro e identificar los principales recursos literarios y aspectos propios del “relato de viajes” desde un abordaje analítico-interpretativo-crítico.

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A presente tese de doutorado propõe-se a investigar o lúdico como um ingrediente das situações de trabalho. Tem-se como referência teórica os materiais oriundos da Ergologia e das abordagens clinicas sobre trabalho: Psicodinâmica do Trabalho e Clinica da Atividade. Os autores pesquisados concordam que independentemente de época histórica, cultura e classe social, jogar e brincar fazem parte da vida da criança, onde real e imaginário se confundem. O jogo constitui uma função tão fundamental para a humanidade quanto a razão e a fabricação de objetos. A cultura possui um caráter essencialmente lúdico; é no jogo e pelo jogo que a civilização surge e se desenvolve. O brincar é uma atividade humana universal, própria da saúde, fundamento de todo o viver criativo, assim como da arte e da cultura. O próprio homem medieval é muito sensível ao lúdico e convive a cada instante com o riso e com a brincadeira. O foco desta pesquisa foi uma aproximação à realidade do trabalho de alguns integrantes de um Programa Adolescente Trabalhador, com idade entre 14 e 18 anos. O campo empírico foi a Gerência Regional de Logística do Banco do Brasil, situada no bairro do Andaraí, no município do Rio de Janeiro. Sete adolescentes participaram da Comunidade Ampliada de Pesquisa. O trabalho de campo foi norteado pela preocupação em evitar a supremacia do saber científico em relação a saberes advindos da prática. Este trabalho de pesquisa não se propôs a pesquisar a realidade de trabalho dos menores, mas investigar os movimentos discursivos produzidos nos Encontros desta Comunidade de Pesquisa. Conforme a abordagem da Clínica da Atividade chama-se à atenção para vários impedimentos da emergência da dimensão lúdica em função dos constrangimentos da organização do trabalho. Por fim, questiona-se que modos de gestão olham para a realidade e o real do trabalho e da atividade, aceitando o lúdico como foco analítico, incorporando essa reserva de alternativa, investigando toda uma riqueza aí potencialmente presente e desconhecida.

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Esta dissertação tem o objetivo de analisar a importância da solidão em Assim falou aratustra. Entretanto, para isso, abordamos a questão do método genealógico como crítica aos valores morais, em A genealogia da moral. Também estudamos o problema da moralidade e da consciência a partir da crítica genealógica de Nietzsche, com o intuito de analisar as relações entre solidão e imoralismo. Outrossim, analisamos como a solidão é o estilo do caráter, com o qual alguém se torna o que se é, representada por Zaratustra. A solidão é, portanto, o estilo de Zaratustra como aquele que afirma a transitoriedade e a contraditoriedade na luta de forças. Tal é o estilo daquele que assume a vida como vontade de potência, ou seja, vontade de assimilação, de expansão e apropriação do que é estranho. Entretanto, a vontade é entendida como movimento de expansão das forças. Ela não é apenas um desejo, mas é a propensão das forças em constante batalha. Tal movimento, que é a vontade, ora produz o niilismo, que nega a existência, ora demanda na afirmação da vida. Nesse caso, Zaratustra é a personagem que dá estilo ao seu caráter porque afirma a vida como vontade de potência, como um jogo entre composições de forças posicionais, perspectivas.