902 resultados para Interactive Digital TV


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Com o avanço da tecnologia e chegada da TV digital no Brasil, estudos apontam que a televisão aberta começa um novo estágio desde seu surgimento. Esta mídia disponibiliza ferramentas que permitem aos emissores de conteúdo uma dimensão interativa ainda não experimentada, sobretudo nos processos de comunicação massivos indicando que é possível novos caminhos de investimento na produção de conteúdo por parte das emissoras de TV. Com esta realidade de fundo, experiências começam a ser testadas no âmbito da televisão, como o StickerCenter, um software - desenvolvido pela TOTVS - que reúne elementos da internet na TV possibilitando ao receptor maior interação com o conteúdo televisivo, outra experiência é a realizada pela Rede Integração, afiliada à Rede Globo em Minas Gerais, com o software desenvolvido pela HXD Interactive Television, que testa um modelo brasileiro de interatividade no telejornal. Este trabalho mostra como estas duas empresas estão desenvolvendo aplicativos interativos para a TV utilizando o Middleware Ginga e os motivos pelos quais sua popularização não aconteceu. O StickerCenter não se popularizou e indica que o motivo seja erro de estratégia da empresa em desenvolver um produto que une broadband e broadcast TV sem atrativos ao consumidor, já o aplicativo interativo da Rede Integração não foi colocado no ar e apresenta inúmeros fatores que demonstram que não explorará a interatividade pela ausência de canal de retorno. Este estudo investigou o impacto da interatividade no mercado da radiodifusão e como a convergência tecnológica aponta para a construção de uma nova mídia baseada em displays interativos capazes de oferecer aos consumidores uma nova forma de recepção de conteúdo.

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This chapter revisits the concept of the ‘bardic function’ (Fiske & Hartley 1978), using historical analysis of the oral bardic institutions to re-theorise it for the era of interactive media and digital storytelling. It shows how ‘representative’ storytelling has transformed into self-representation, and proposes that the ‘bardic function’ can be divided into three types: representative (the ‘Taliesin function’); pedagogic (the ‘Gandalf function’); and self-organised (the ‘eisteddfod function’).

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The rise of videosharing and self-(re)broadcasting Web services is posing new threats to a television industry already struggling with the impact of filesharing networks. This paper outlines these threats, focussing especially on the DIY re-broadcasting of live sports using Websites such as Justin.tv and a range of streaming media networks built on peer-to-peer filesharing technology.

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Local governments struggle to engage time poor and seemingly apathetic citizens, as well as the city’s young digital natives, the digital locals. This project aims at providing a lightweight, technological contribution towards removing the hierarchy between those who build the city and those who use it. We aim to narrow this gap by enhancing people’s experience of physical spaces with digital, civic technologies that are directly accessible within that space. This paper presents the findings of a design trial allowing users to interact with a public screen via their mobile phones. The screen facilitated a feedback platform about a concrete urban planning project by promoting specific questions and encouraging direct, in-situ, real-time responses via SMS and twitter. This new mechanism offers additional benefits for civic participation as it gives voice to residents who otherwise would not be heard. It also promotes a positive attitude towards local governments and gathers information different from more traditional public engagement tools.

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In 2009, QUT’s Office of Research and the Institute for Adult Learning Singapore funded a six-month pilot project that represented the first stage of a larger international comparative study. The study is the first of its kind to investigate to what extent and how digital content workers’ learning needs are being met by adult education and training in Australia and Singapore. The pilot project involved consolidating key theoretical literature, studies, policies, programs and statistical data relevant to the digital content industries in Australia and Singapore. This had not been done before, and represented new knowledge generation. Digital content workers include professionals within and beyond the creative industries as follows: Visual effects and animation (including virtual reality and 3D products); Interactive multimedia (e.g. websites, CD-ROMs) and software development; Computer and online games; and Digital film & TV production and film & TV post-production. In the last decade, the digital content industries have been recognised as an industry sector of strong and increasing significance. The project compared Australia and Singapore on aspects of the digital content industries’ labour market, skill requirements, human capital challenges, the role of adult education in building a workforce for the digital content industries, and innovation policies. The consolidated report generated from the project formed the basis of the proposal for an ARC Linkage Project application submitted in the May 2010 round.

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Despite its rising success, interactive TV (iTV) has found very little attention in the field of HCI. Therefore, the aim of this paper is to investigate the usability of iTV services. It presents the results of a usability test and discusses the implications for further developments. The results show, that prior knowledge of Internet and mobile phones supports the usability of iTV services regarding navigation and text input, while the lack of it leads to great difficulties. Difficult tasks, such as writing a text message, had a success rate of only 20%, while guided tours proofed to be more usable with a success rate of 70%.

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Aborda aspectos da reunião de audiência pública sobre a implantação de TV digital no Brasil, realizada em 31 de Janeiro de 2006 na Comissão de Ciência, Tecnologia, Comunicação e Informática da Câmara dos Deputados. Identifica e analisa os interesses velados e explícitos que interferem na digitalização da televisão brasileira.

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Algumas situações relativas às práticas de comunicacão chamam a atenção, seja pelas possibilidades técnicas que surgem a cada nova ferramenta criada, seja pela influência inconteste para as relações humanas e sociais. Em um momento em que a comunidade acadêmica é convocada a pensar uma nova televisão, este trabalho se propõe a entrar em campo para observar o que há disponível: usos, formatos e linguagens em fase de transição. Propomos, portanto, uma análise empírica ambientada em espaço de recepção midiática, e utilizamos como ferramenta metodológica o Princípio da Simetria com base na Teoria Ator-rede. Seguindo a ideia de rastrear conexões a partir de uma escrita etnográfica, o método propõe pensar o social menos como categoria de base analítica - posto antecipadamente e desvinculado do campo das ações - e mais como algo focado em processo contínuo. As práticas so-ciais e midiáticas são pensadas aqui para além dos limites humanos - ou exclusivamente técnicos. O ator-rede se estabelece não como uma entidade fixa, mas através de fluxos a partir dos quais o método ajudará a descrever a propagação das associações. A discussão sobre possibilidades técnicas e produção de conteúdo mal começou. Talvez por isso se encontre vivendo o momento de transcender o campo dos conceitos normativos e das especulações, para assim acompanhar as instâncias midiáticas como redes de actantes inventadas e re-inventadas a cada dia, nas condições de possibilidades dos momentos práticos de uso. Coube à pesquisa em questão a observação mais detida desses procedimentos e da relação entre tecnologias em transformação, audiências, materialidades, espaços, corpos, sensações e emoções, para que assim seja possível identificar algum entendimento sobre o que poderá caracterizar a televisão, pelo menos provisoriamente

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This resource contains an interactive tutorial slide, a set of multiple choice questions and a poster that Group 11 composed for INFO2009 Assignment 2. The topic area for the resource is Digital Rights Management.

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Dissertação apresentada ao Programa de Pós-graduação em Comunicação da Universidade Municipal de são Caetano do

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O presente estudo tem por objetivo analisar a questão da implementação de sistema anticópia na TV Digital brasileira, a partir da perspectiva do interesse público. Nesse sentido, o estudo analisa a constitucionalidade e a legalidade da adoção de tal sistema. Aborda as conseqüências do mesmo para a política industrial, especialmente no que tange à convergência tecnológica; o impacto da tecnologia anticópia em face da lei de direitos autorais e das já restritas limitações e exceções ao direito autoral no ordenamento brasileiro; as conseqüências da adoção de tal sistema para o espectador e as peculiaridades dos contratos de licenciamento desta tecnologia. Por fim, o estudo aborda as deficiências na eficácia do sistema.

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Esta dissertação tem o objetivo de estudar, sob a ótica sócio-construtivista, o processo de determinação do padrão de televisão digital no Brasil. Com base no referencial teórico conhecido como The Social Shaping of Technology, foi possível realizar a descrição detalhada do processo de construção social desta tecnologia enfatizando os principais conceitos e como eles se articularam durante a interação dos grupos sociais envolvidos no processo até o fechamento de seu desenvolvimento. O processo de determinação do padrão de televisão digital foi reconstruído com base em documentos de domínio público, baseado em uma abordagem interpretativa.