1000 resultados para Computación en nube
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Se desarrolla un tipo estructural de datos válido para procesos de algoritmos, son los denominados árboles. Se trata la importancia de las estructuras de árbol en la representación de ciertos tipos de datos, y cómo numerosos problemas matemáticos utilizan esta estructura de árbol en los algoritmos correspondientes.
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Comparar el discurso de profesores expertos y novatos: cómo organizan el discurso en la clase, cómo dan coherencia y continuidad a las ideas, qué recursos utilizan para conseguir establecer una relación adecuada con sus alumnos. 11 profesores con experiencia docente superior a 3 años y no superior a 8 años y 7 profesores que inician su formación. La investigación está organizada en tres partes. La primera refleja los diversos sentidos, justificaciones y consecuencias del trabajo. La segunda presenta dos estudios. El estudio I compara el discurso de profesores experimentados con otros que inician su formación, encontrando en los primeros, un mayor grado de articulación en los 3 niveles de organización del significado. Ese contraste, por otro lado, sirve para identificar las habilidades, conocimientos y estrategias que distinguen y separan estos dos niveles extremos de competencia. El II estudio explora la posibilidad de enseñar directamente las habilidades discursivas. Se trata de presentar a los alumnos un marco teórico para posteriormente enseñar un conjunto de estrategias para operar con la progresión temática, la macroestructura y la organización global del texto, así como ciertas actividades autorregulatorias. La tercera y última parte, recoge las transcripciones de todas las clases estudiadas que hacen de 4 de ellas: 2 de expertos y 2 de novatos. También incluyen una cinta de vídeo en la que se recoge una de las sesiones del II estudio. Computación de los tipos de índices representativos de los episodios índice y lo dado. Dentro del episodio lo nuevo se utiliza un índice global de elaboración del discurso (coeficiente retórico), cómputo de enlaces retóricos, recapitulaciones y el establecimiento de la secuencia prototípica. Porcentajes. Entre los dos grupos hay diferencias significativas. Los profesores expertos usan más recursos para crear un punto de partida común antes de comenzar su exposición de las ideas y además dedican mayor esfuerzo en evaluar la comprensión de sus alumnos. Los profesores expertos son más retóricos que los profesores novatos, particularmente cuando exponen ideas importantes. Los profesores novatos en su discurso incluyen un gran volumen de información. Los profesores expertos parece que se guían por una regla muy simple: nunca empieces algo nuevo sin antes recapitular lo que ya has dicho. Este principio es totalmente desconocido por los profesores novatos. En el entrenamiento de habilidades discursivas en el aula dirigida a profesores en formación, es necesario no sólo contar con una teoría de cómo enseñar una habilidad, sino que además esa teoría debe ser adaptada al contexto específico de la práctica.
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Se propone una forma de abordar en el aula el respeto hacia el medio ambiente, apoyada en la canci??n ???La nube y el sol???, de la autora canaria Isabel Medina. Este recurso da la posibilidad de destacar la importancia que tiene el agua para los seres vivos y la necesidad de usar, adecuadamente, este bien tan valioso. La experiencia contada nos da pautas interesantes para llevar al aula las caracter??sticas del paisaje canario desde temprana edad, y para reflexi??nar sobre la importancia de la educaci??n medioambiental para el cuidado y conservaci??n de nuestros ecosistemas.
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Esta tesis de maestría fue desarrollada con el objeto de analizar la factibilidad de creación de un canal alternativo virtual para la comercialización electrónica de productos de computación, específicamente de la empresa Wirelessoft, que es una empresa nacional de tipo familiar, cuya línea de negocios comprende la prestación de soluciones tecnológicas en el campo de la seguridad electrónica y la comercialización de productos de computación. Para determinar la factibilidad del proyecto, fue necesario en primer lugar, efectuar una descripción de los fundamentos teóricos del comercio electrónico, sus conceptos, tipos, estadísticas, y la normativa legal en la cual se sustenta a nivel nacional e internacional. En forma posterior y con el conocimiento previo sobre los fundamentos del comercio electrónico, se procedió a desarrollar el análisis de factibilidad considerando cinco tipos de enfoque: Comercial, Técnico, Operacional, Legal, y Financiero, los cuales permitieron en su conjunto, establecer los requerimientos de la empresa para ejecutar el proyecto, concluir que el mismo sí es viable en términos financieros (valor actual neto positivo y una tasa interna de retorno mayor al costo de oportunidad), y emitir recomendaciones a la empresa para su ejecución.
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El propósito de la presente tesis es identificar y diseñar un modelo de negocio que permita aprovechar las oportunidades del mercado de descarga de aplicaciones y juegos en dispositivos móviles entre universitarios de clase media-alta de Quito en sistemas iOS y Android. Entre los propósitos específicos se encuentran el esquematizar la evolución de los dispositivos móviles y el mercado de aplicaciones y juegos. Analizar el mercado de los dispositivos móviles y las descargas de juegos y aplicaciones en el mundo actual. También analizar el mercado de juegos y aplicaciones móviles entre los universitarios de clase media – alta de Quito (factores de crecimiento, aplicaciones y juegos más descargados, dispositivos más populares, uso de Appstore y Google Play). Asimismo detectar las aplicaciones que los jóvenes necesitan y quisieran tener en su smartphone pero no encuentran. Finalmente diseñar y proponer un modelo de negocio que permita aprovechar la información recopilada y las oportunidades de negocio en este mercado. La hipótesis utilizada fue que ciertas aplicaciones móviles y juegos para dispositivos móviles son los más utilizados y descargados entre los estudiantes universitarios de clase media-alta de Quito por lo que las herramientas identificadas en el estudio son sustentables para formar parte de un modelo de negocio. Se realizó un estudio descriptivo para identificar los principales factores del auge de este mercado. Para la investigación se utilizó el método empírico a través de una encuesta a 100 estudiantes universitarios. Se encontró que los universitarios no pagan por aplicaciones y prefieren aplicaciones gratuitas. La gran mayoría utiliza el sistema operativo Android, WhatsApp y Facebook, además de usar Dropbox para tener archivos en la nube. Angry Birds es el juego más popular por lo cual se validó la hipótesis. Esto permitió diseñar el modelo de una aplicación gratuita que permite que los universitarios puedan recibir periódicamente en su celular recomendaciones sobre las mejores aplicaciones (de las miles disponibles cada mes) personalizadas individualmente, además de permitirles borrar y tener control sobre las aplicaciones que más espacio consumen y no utilizan periódicamente.
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