922 resultados para Comitês organizadores de jogos
Resumo:
Pós-graduação em Psicologia - FCLAS
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Pós-graduação em Psicologia - FCLAS
Resumo:
Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior (CAPES)
Resumo:
Pós-graduação em Educação para a Ciência - FC
Resumo:
Pós-graduação em Educação - FFC
Resumo:
Pós-graduação em História - FCLAS
Resumo:
BAIUKA é um jogo educativo voltado para despertar a consciência ecológica baseado em lendas amazônicas. Este trabalho teve como objetivo central construir um jogo educativo infantil baseado nas Inteligências Múltiplas, voltado para a cultura amazônica, gerando automaticamente avaliações sobre o comportamento do jogador, a partir de agentes autônomos, auxiliando o professor em sala de aula. Teve como objetivos específicos oferecer um instrumento de motivação da aprendizagem a partir do uso de jogos educativos na web, além de desenvolver um modelo para avaliar jogos educacionais. A caminhada metodológica teve como principal base de análise a metodologia qualitativa e envolveu, além de pesquisas documentais e bibliográficas, a pesquisa de campo na Escola Ipiranga, com aplicação de um checklist a professores devidamente selecionados, assim como especialistas que, de alguma forma, atuam nessa realidade. Os resultados da pesquisa indicam a boa aceitação por parte dos professores de proporcionar momentos de atividade lúdica para as crianças. Infelizmente, também constatamos a dificuldade em se criar um jogo educacional que seja interessante ao jovem, aliando metodologias pedagógicas ao poder dos jogos computacionais. Porém, não obstante essa triste constatação, a pesquisa aponta com esperança que os jogos computadorizados possam ser considerados o estado da arte para o desenvolvimento de ambientes de aprendizagem motivadores. A produção desta nova geração de jogos didáticos requer times interdisciplinares, criativos e capazes de trabalharem cooperativamente.
Resumo:
O trabalho investiga as práticas discursivas de docentes da escola básica e do ensino superior que exercem a prática docente e a prática de mestre de RPG, jogo/atividade de narração de histórias de forma oral e coletiva onde os sujeitos são, ao mesmo tempo, autores e personagens das tramas. A investigação é mobilizada pelas seguintes questões propulsoras: A) Quais práticas discursivas são produzidas por esses sujeitos sobre a docência e ao mestrar RPG? B) Quais as aproximações e refratações entre essas práticas discursivas? De que modos essas práticas participam de processos de subjetivação desses sujeitos, isto é de sua constituição enquanto docentes e mestres de RPG? O estudo desenvolve-se a partir da abordagem pós-estruturalista optando metodologicamente pela análise foucaultiana do discurso das narrativas docentes. O texto apresenta a investigação de produção de narrativas como metodologia, as discussões teóricas sobre subjetivação de Foucault e sobre pós-estruturalismo, as características do jogo e os discursos dos sujeitos acompanhados de análise. Os resultados da investigação apontam para a constituição dos sujeitos e diversas aproximações nas práticas e profundas refratações.
Resumo:
Esta pesquisa foi realizada com o objetivo de identificar e analisar as relações entre as linguagens da Matemática e da Informática no contexto da sala de aula, a partir da inserção das tecnologias informáticas na aprendizagem da Função Quadrática. Nesse sentido, os conceitos que envolvem a forma algébrica e forma gráfica desta função, foram observados pelos alunos ao explorar aspectos dinâmicos na interface do Geogebra. A fundamentação teórica da pesquisa, foi subsidiada pelas ideias de Pierre Lévy sobre as tecnologias da inteligência na disseminação da informação e do conhecimento, bem como pelas contribuições filosóficas de Ludwig Wittgenstein acerca do jogo de linguagem. A metodologia da pesquisa possui caráter qualitativo definido a partir de critérios específicos acerca do objeto de estudo e dos sujeitos investigados. As informações foram obtidas por meio de questões específicas aplicadas em dois momentos, a saber: antes e após a realização de um minicurso sobre o GeoGebra. As análises das questões revelaram que os aspectos visuais e os movimentos no uso do computador, estabelecem relações entre as formas algébricas e gráficas da função quadrática. Assim, eles puderam perceber que os coeficientes numéricos modificam a parábola e isso dá sentido aos conceitos estudados. O uso do GeoGebra possibilita outras formas de aprendizagem evidenciadas entre o Jogo de Linguagem da Matemática e o Jogo de Linguagem da Informática no âmbito da Educação Matemática.
Resumo:
Esta dissertação buscou mostrar a influência das experiências políticas dos literatos modernistas entre 1930 e 1945 nas obras de arte que eles criaram, assim como a influência recíproca do movimento modernista como um todo na atuação política dos intelectuais paraenses, na criação de um sentimento de grupo, na luta por justiça social e por liberdade. Quem nos conduz a este objetivo são dois dos maiores literatos do modernismo paraense, extremamente engajados em movimentos sociais: Bruno de Menezes e Dalcídio Jurandir. Nas obras de ambos encontramos relatos e sinais da luta pela sobrevivência cotidiana, a preocupação com o bem-estar social, o engajamento em partidos políticos de esquerda, em movimentos contra a ordem social estabelecida e os conflitos e traumas gerados por essas experiências.
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O artigo relata um dos resultados de um planejamento de curso feito em parceria com alunos de Licenciatura em Ciências Biológicas, ao longo do curso de Didática. Reforça a crença de que a sala de aula de 3 grau é local de criação e prática, não apenas de discurso. O trabalho envolve várias fases: apresentação da proposta, levantamento de expectativas e interesses, classificação e localização das dificuldades, seleção de temas-comuns, realização de tarefa-objetiva e confcção do material didático correspondente ao tem selecionado. Foram construídos com material simples, sete jogos didáticos, para uso em aulas de Ciências, para escolas de 1° grau.
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O objetivo deste artigo é estabelecer uma relação entre as formas que a criança encontra para se autodesignar em seus enunciados, fazendo uso de marcas como pronomes, verbos etc., e o processo de expressão desta subjetividade, discutindo até que ponto esses indícios são sufi cientes – ou não – para refl etir esse processo. Para tanto, partimos de uma concepção dialógica e discursiva (BAKHTIN, 1984, 1988) que considera, de um lado, que o sujeito se constitui, em seu discurso, por meio do encadeamento dos enunciados e dos movimentos de sentido trazidos por esses encadeamentos e, por outro lado, que esse sujeito pode ser “recuperado” por meio de uma construção do intérprete/receptor (FRANÇOIS, 1994). Os dados utilizados neste trabalho pertencem a A., registrado entre 20-33 meses (estudo longitudinal), em situações rotineiras de interação com os pais, como o momento das refeições, do banho etc. Os resultados confi rmam nossa hipótese de que estudar esse processo de aquisição não se resume a observar as categorias gramaticais produzidas pela criança, pois há outros indícios que podem indicar tal processo, como o posicionamento de oposição em relação ao outro quando a criança nega, mostrando seu desejo (discursivo), ou o tipo de entonação (não verbal) que ela utiliza.
Resumo:
Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior (CAPES)
Resumo:
Pós-graduação em Desenvolvimento Humano e Tecnologias - IBRC
Resumo:
Pós-graduação em Educação - FFC