961 resultados para Client-server distributed databases
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Nell’ambito delle Smart City si rivela di fondamentale importanza ottenere quante più informazioni possibili dalla popolazione locale. In questo scenario sono di utilizzo strategico sistemi di CrowdSensing e soprattutto di Mobile CrowdSensing per raccogliere informazioni dalla popolazione autoctona. Su queste basi nasce e si sviluppa il sistema ParticipAct dell’Università di Bologna. A differenza dei tradizionali sistemi di Mobile CrowdSensing, ParticipAct attua il modello del così detto “Mobile CrowdSensing Partecipativo”, che vede l’utente non solo come fonte di dati passivi, ma come fonte di informazioni di qualsiasi genere, da questionari a fotografie. Questa Tesi di laurea vuole mettere in evidenza come l’integrazione di dati multimediali, in particolare i Video, possono essere sfruttati come risorsa per Smart City grazie alla loro particolare natura composta. Viene poi analizzata la particolare architettura del sistema ParticipAct e come è stato possibile implementare la richiesta di Task contenenti azioni di tipo Video in un sistema basato su interazione Client - Server.
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A replicação de base de dados tem como objectivo a cópia de dados entre bases de dados distribuídas numa rede de computadores. A replicação de dados é importante em várias situações, desde a realização de cópias de segurança da informação, ao balanceamento de carga, à distribuição da informação por vários locais, até à integração de sistemas heterogéneos. A replicação possibilita uma diminuição do tráfego de rede, pois os dados ficam disponíveis localmente possibilitando também o seu acesso no caso de indisponibilidade da rede. Esta dissertação baseia-se na realização de um trabalho que consistiu no desenvolvimento de uma aplicação genérica para a replicação de bases de dados a disponibilizar como open source software. A aplicação desenvolvida possibilita a integração de dados entre vários sistemas, com foco na integração de dados heterogéneos, na fragmentação de dados e também na possibilidade de adaptação a várias situações. ABSTRACT: Data replication is a mechanism to synchronize and integrate data between distributed databases over a computer network. Data replication is an important tool in several situations, such as the creation of backup systems, load balancing between various nodes, distribution of information between various locations, integration of heterogeneous systems. Replication enables a reduction in network traffic, because data remains available locally even in the event of a temporary network failure. This thesis is based on the work carried out to develop an application for database replication to be made accessible as open source software. The application that was built allows for data integration between various systems, with particular focus on, amongst others, the integration of heterogeneous data, the fragmentation of data, replication in cascade, data format changes between replicas, master/slave and multi master synchronization.
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Il fenomeno noto come Internet of Things costituisce oggi il motore principale dell'espansione della rete Internet globale, essendo artefice del collegamento di miliardi di nuovi dispositivi. A causa delle limitate capacità energetiche e di elaborazione di questi dispositivi è necessario riprogettare molti dei protocolli Internet standard. Un esempio lampante è costituito dalla definizione del Constrained Application Protocol (CoAP), protocollo di comunicazione client-server pensato per sostituire HTTP in reti IoT. Per consentire la compatibilità tra reti IoT e rete Internet sono state definite delle linee guida per la mappatura di messaggi CoAP in messaggi HTTP e viceversa, consentendo così l'implementazione di proxies in grado di connettere una rete IoT ad Internet. Tuttavia, questa mappatura è circoscritta ai soli campi e messaggi che permettono di implementare un'architettura REST, rendendo dunque impossibile l'uso di protocolli di livello applicazione basati su HTTP.La soluzione proposta consiste nella definizione di un protocollo di compressione adattiva dei messaggi HTTP, in modo che soluzioni valide fuori dagli scenari IoT, come ad esempio scambio di messaggi generici, possano essere implementate anche in reti IoT. I risultati ottenuti mostrano inoltre che nello scenario di riferimento la compressione adattiva di messaggi HTTP raggiunge prestazioni inferiori rispetto ad altri algoritmi di compressione di intestazioni (in particolare HPACK), ma più che valide perchè le uniche applicabili attualmente in scenari IoT.
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Siamo sempre stati abituati fin dal principio ad interagire con l’ambiente che ci circonda, utilizzando gli oggetti fisici presenti attorno a noi per soddisfare le nostre esigenze, ma se esistesse di più di questo? Se fosse possibile avere attorno a noi oggetti che non sono propriamente corpi fisici, ma che hanno un comportamento coerente con l’ambiente circostante e non venisse percepita la differenza tra essi e un vero e proprio oggetto? Ci si sta riferendo a quella che oggi viene chiamata Mixed Reality, una realtà mista resa visibile tramite appositi dispositivi, in cui è possibile interagire contemporaneamente con oggetti fisici e oggetti digitali che vengono chiamati ologrammi. Un aspetto fondamentale che riguarda questa tipologia di sistemi è sicuramente la collaborazione. In questa tesi viene esaminato il panorama delle tecnologie allo stato dell'arte che permettono di vivere esperienze di Collaborative Mixed Reality, ma soprattutto ci si concentra sulla progettazione di una vera e propria architettura in rete locale che consenta la realizzazione di un sistema condiviso. Successivamente all'applicazione di varie strategie vengono valutati i risultati ottenuti da rigorose misurazioni, per determinare scientificamente le prestazioni dell'architettura progettata e poter trarre delle conclusioni, considerando analogie e differenze rispetto ad altre possibili soluzioni.
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Il progetto di tesi nasce dall’interesse e dalla passione verso il mondo della Cybersecurity, che da sempre segna il mio percorso accademico e di vita, ma che durante questo ultimo anno di università ha avuto particolare rilevanza. Il progetto è stato svolto con il supporto e la supervisione del team Railway dell’azienda ALTEN Italia presso la sede di Bologna. Il lavoro di tesi mira allo sviluppo di un componente software che rappresenta un livello aggiuntivo di sicurezza nella comunicazione tra sistemi di bordo e di terra. In particolare, il progetto si pone come obiettivo la creazione di un Bridge, ovvero un componente software indipendente e configurabile che si interfaccia sia con il client che con il server, con lo scopo di garantire autenticità e cifratura dei messaggi scambiati tra le due entità. Inoltre, la potenza del Bridge sta nel fatto che nasce come possibile soluzione ai problemi di sicurezza informatica in ambito ferroviario, ma la sua applicabilità può essere estesa anche ad altri settori in cui sia presente una comunicazione client/server da rendere sicura. Infatti, tale software risulta particolarmente flessibile e adattabile, attraverso l’impostazione a priori di parametri di configurazione, in base al tipo di comunicazione che si desidera implementare tra le due entità. Per questo motivo, si ritiene che la forza del progetto sia la possibilità di fornire una soluzione software per proteggere l’infrastruttura critica dei trasporti ferroviari da eventuali minacce informatiche, ma anche la capacità adattiva del Bridge, in grado di svolgere le sue funzioni di sicurezza in un ampio ventaglio di ambiti di applicazione.
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Virtual Reality (VR) has grown to become state-of-theart technology in many business- and consumer oriented E-Commerce applications. One of the major design challenges of VR environments is the placement of the rendering process. The rendering process converts the abstract description of a scene as contained in an object database to an image. This process is usually done at the client side like in VRML [1] a technology that requires the client’s computational power for smooth rendering. The vision of VR is also strongly connected to the issue of Quality of Service (QoS) as the perceived realism is subject to an interactive frame rate ranging from 10 to 30 frames-per-second (fps), real-time feedback mechanisms and realistic image quality. These requirements overwhelm traditional home computers or even high sophisticated graphical workstations over their limits. Our work therefore introduces an approach for a distributed rendering architecture that gracefully balances the workload between the client and a clusterbased server. We believe that a distributed rendering approach as described in this paper has three major benefits: It reduces the clients workload, it decreases the network traffic and it allows to re-use already rendered scenes.
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Dissertação para obtenção do Grau de Mestre em Engenharia Informática
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Tarve tälle työlle on noussut sanomapalvelinsoveluksissa (servers) esiintyvistä ongelmista. Sanomapalvelinsovelluksia käytetään lähettämään ja vastaanottamaan sanomia paperiteollisuuden myynnin ja jakelun järjestelmässä maantieteellisesti erillään olevista paperiteollisuuden tehtaista. Sanomapalvelinsovelusten kunnollinen toimivuus on tärkeää koko järjestelmän toimivuuden kannalta, koska nämä palvelimet käsittelevät päivittäin tuhansia sanomia, jotka sisältävät merkityksellistä järjestelmätietoa. Tässä työssä on tutkittu mahdollisia toteutustekniikoita ja näihin tutkimuksiin pohjautuen toteutettu työkalut sanomapalvelinsovellusten testaukseen ja valvontaan. Sovellus-arkkituuritekniikoita tutkittaessa tutkimus rajattiin 3-tasoarkkitehtuuritekniikkaan, erityisesti TUXEDOTM -järjestelmätekniikkaan, koska toteutettavaa sovellusta käytetään hajautetussa sovellusympäristössä. Sovellusasiakkaan (client) toteutusta varten tutkittiin ja vertailtiin XML-tekniikkaa ja Microsoft Visual C++ -tekniikkaa käytettynä Tieto-Enatorin Phobos Interaktiivisen C++ -luokkakirjaston kanssa. XML-tekniikoita sekä Visual C++ ja Phobos-luokkakirjasto –tekniikkaa tutkittiin niiltä osin, mitä tarvittiin sanomamerkkijonojen katseluun. XML-tietokantatekniikoita tutkittiin mahdollisena vaihtoehtona tietokanta ja sovelluspalvelintekniikalle. Työn ensimmäisenä tavoitteena oli toteuttaa työkalu sanomapalvelinsovellusten testaamiseen. Toisena tavoitteena oli toteuttaa työkalu sanomien sisällön oikeellisuuden valvontaan. Kolmantena tavoitteena oli analysoida olemassaolevaa sanomavirheiden valvontasovellusta ja kehittää sitä eteenpäin. Diplomityön tuloksena toteutettiin sovellus sanomapalvelinsovellusten testaamiseen ja valvontaan. Tutkituista asiakassovelustekniikoista valittiin toteutus-tekniikaksi MS Visual C++ käytettynä Phobos Interaktiivisen C++ luokkakirjaston kanssa tekniikan tunnettavuuden vuoksi. 3-taso TUXEDOTM-tekniikka valittiin sovelluksen arkkitehtuuriksi. Lisäksi löydettiin parannuksia olemassa oleviin sanoma-virheiden valvontatoimintoihin. Tutkitut toteutustekniikat ovat yleisiä ja niitä voidaan käyttää, kun toteutetaan samanlaisia sovelluksia samanlaisiin sovellusympäristöihin.
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SSR es el acrónimo de SoundScape Renderer (tool for real-time spatial audio reproduction providing a variety of rendering algorithms), es un programa escrito en su mayoría en C++. El programa permite al usuario escuchar tanto sonidos grabados con anterioridad como sonidos en directo. El sonido o los sonidos se oirán, desde el punto de vista del oyente, como si el sonido se produjese en el punto que el programa decida, lo interesante de este proyecto es que el sonido podrá cambiar de lugar, moverse, etc. Todo en tiempo real. Esto se consigue sin modificar el sonido al grabarlo pero sí al emitirlo, el programa calcula las variaciones necesarias para que al emitir el sonido al oyente le llegue como si el sonido realmente se generase en un punto del espacio o lo más parecido posible. La sensación de movimiento no deja de ser el punto anterior cambiando de lugar. La idea era crear una aplicación web basada en Canvas de HTML5 que se comunicará con esta interfaz de usuario remota. Así se solucionarían todos los problemas de compatibilidad ya que cualquier dispositivo con posibilidad de visualizar páginas web podría correr una aplicación basada en estándares web, por ejemplo un sistema con Windows o un móvil con navegador. El protocolo debía de ser WebSocket porque es un protocolo HTML5 y ofrece las “garantías” de latencia que una aplicación con necesidades de información en tiempo real requiere. Nos permite una comunicación full-dúplex asíncrona sin mucho payload que es justo lo que se venía a evitar al no usar polling normal de HTML. El problema que surgió fue que la interfaz de usuario de red que tenía el programa no era compatible con WebSocket debido a un handshacking inicial y obligatorio que realiza el protocolo, por lo que se necesitaba otra interfaz de red. Se decidió entonces cambiar a JSON como formato para el intercambio de mensajes. Al final el proyecto comprende no sólo la aplicación web basada en Canvas sino también un servidor funcional y la definición de una nueva interfaz de usuario de red con su protocolo añadido. ABSTRACT. This project aims to become a part of the SSR tool to extend its capabilities in the field of the access. SSR is an acronym for SoundScape Renderer, is a program mostly written in C++ that allows you to hear already recorded or live sound with a variety of sound equipment as if the sound came from a desired place in the space. Like the web-page of the SSR says surely better explained: “The SoundScape Renderer (SSR) is a tool for real-time spatial audio reproduction providing a variety of rendering algorithms.” The application can be used with a graphical interface written in Qt but has also a network interface for external applications to use it. This network interface communicates using XML messages. A good example of it is the Android client. This Android client is already working. In order to use the application should be run it by loading an audio source and the wanted environment so that the renderer knows what to do. In that moment the server binds and anyone can use the network interface. Since the network interface is documented everyone can make an application to interact with this network interface. So the application can have as many user interfaces as wanted. The part that is developed in this project has nothing to do neither with audio rendering nor even with the reproduction of the spatial audio. The part that is developed here is about the interface used in the SSR application. As it can be deduced from the title: “Distributed Web Interface for Real-Time Spatial Audio Reproduction System”, this work aims only to offer the interface via web for the SSR (“Real-Time Spatial Audio Reproduction System”). The idea is not to make a new graphical interface for SSR but to allow more types of interfaces and communication. To accomplish the objective of allowing more graphical interfaces this project is going to use a new network interface. By now the SSR application is using only XML for data interchange but this new network interface support JSON. This project comprehends the server that launch the application, the user interface and the new network interface. It is done with these modules in order to allow creating new user interfaces that can communicate with the server or new servers that can communicate with the user interface by defining a complete network interface for data interchange.
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With the advent of cloud computing, many applications have embraced the ensuing paradigm shift towards modern distributed key-value data stores, like HBase, in order to benefit from the elastic scalability on offer. However, many applications still hesitate to make the leap from the traditional relational database model simply because they cannot compromise on the standard transactional guarantees of atomicity, isolation, and durability. To get the best of both worlds, one option is to integrate an independent transaction management component with a distributed key-value store. In this paper, we discuss the implications of this approach for durability. In particular, if the transaction manager provides durability (e.g., through logging), then we can relax durability constraints in the key-value store. However, if a component fails (e.g., a client or a key-value server), then we need a coordinated recovery procedure to ensure that commits are persisted correctly. In our research, we integrate an independent transaction manager with HBase. Our main contribution is a failure recovery middleware for the integrated system, which tracks the progress of each commit as it is flushed down by the client and persisted within HBase, so that we can recover reliably from failures. During recovery, commits that were interrupted by the failure are replayed from the transaction management log. Importantly, the recovery process does not interrupt transaction processing on the available servers. Using a benchmark, we evaluate the impact of component failure, and subsequent recovery, on application performance.
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Expressed sequence tags (ESTs) are randomly sequenced cDNA clones. Currently, nearly 3 million human and 2 million mouse ESTs provide valuable resources that enable researchers to investigate the products of gene expression. The EST databases have proven to be useful tools for detecting homologous genes, for exon mapping, revealing differential splicing, etc. With the increasing availability of large amounts of poorly characterised eukaryotic (notably human) genomic sequence, ESTs have now become a vital tool for gene identification, sometimes yielding the only unambiguous evidence for the existence of a gene expression product. However, BLAST-based Web servers available to the general user have not kept pace with these developments and do not provide appropriate tools for querying EST databases with large highly spliced genes, often spanning 50 000–100 000 bases or more. Here we describe Gene2EST (http://woody.embl-heidelberg.de/gene2est/), a server that brings together a set of tools enabling efficient retrieval of ESTs matching large DNA queries and their subsequent analysis. RepeatMasker is used to mask dispersed repetitive sequences (such as Alu elements) in the query, BLAST2 for searching EST databases and Artemis for graphical display of the findings. Gene2EST combines these components into a Web resource targeted at the researcher who wishes to study one or a few genes to a high level of detail.
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The methods and software for integration of databases (DBs) on inorganic material and substance properties have been developed. The information systems integration is based on known approaches combination: EII (Enterprise Information Integration) and EAI (Enterprise Application Integration). The metabase - special database that stores data on integrated DBs contents is an integrated system kernel. Proposed methods have been applied for DBs integrated system creation in the field of inorganic chemistry and materials science. Important developed integrated system feature is ability to include DBs that have been created by means of different DBMS using essentially various computer platforms: Sun (DB "Diagram") and Intel (other DBs) and diverse operating systems: Sun Solaris (DB "Diagram") and Microsoft Windows Server (other DBs).
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The development of the distributed information measurement and control system for optical spectral research of particle beam and plasma objects and the execution of laboratory works on Physics and Engineering Department of Petrozavodsk State University are described. At the hardware level the system is represented by a complex of the automated workplaces joined into computer network. The key element of the system is the communication server, which supports the multi-user mode and distributes resources among clients, monitors the system and provides secure access. Other system components are formed by equipment servers (CАМАC and GPIB servers, a server for the access to microcontrollers MCS-196 and others) and the client programs that carry out data acquisition, accumulation and processing and management of the course of the experiment as well. In this work the designed by the authors network interface is discussed. The interface provides the connection of measuring and executive devices to the distributed information measurement and control system via Ethernet. This interface allows controlling of experimental parameters by use of digital devices, monitoring of experiment parameters by polling of analog and digital sensors. The device firmware is written in assembler language and includes libraries for Ethernet-, IP-, TCP- и UDP-packets forming.
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Partial support of the Hungarian State Eötvös Scholarship, the Hungarian National Science Fund (Grant No. OTKA 42559 and 42706) and the Mobile Innovation Center, Hungary is gratefully acknowledged.