854 resultados para Arquitetura de computador
Resumo:
Este trabalho pretende colaborar com o registro e esclarecimento da história da arquitetura moderna brasileira, a partir da produção do arquiteto Ruy Ohtake na década de 1960. Para isso, inicialmente apresenta o contexto histórico, político e cultural, nacional e internacional do período. Trata-se de um segundo momento para a arquitetura brasileira, após a fundação de Brasília, que faz com que a arquitetura brasileira seja respeitada e reconhecida internacionalmente. Focaliza a arquitetura paulista e a formação do arquiteto, em meio a um período de efervescência cultural. Aponta contingências e influências que vieram colaborar com a formação de um grupo coeso de arquitetos com uma produção que se destaca no cenário internacional. Em um segundo momento o trabalho se concentra na produção residencial do arquiteto no período em estudo, identificando particularidades e semelhanças dentro desta produção paulista. Busca referenciais nos precedentes nacionais, na arquitetura japonesa, e no raciocínio plástico vinculado ao abstracionismo geométrico derivado da convivência com as artes plásticas através de sua mãe, Tomie Ohtake. Uma breve apresentação de trabalhos de caráter público contrapõe a produção residencial. Enfim, trata-se de uma reflexão sobre a produção individual do arquiteto Ruy Ohtake, inserida na pluralidade de uma escola arquitetônica, através do exercício analítico de sua produção. Procurou-se identificar as raízes desta obra, suas bases conceituais, seus precedentes e suas particularidades e com isso colaborar para a compreensão de uma história recente em que a arquitetura protagoniza relações sociais, políticas e estéticas.
Resumo:
O padrão H.264 foi desenvolvido pelo JVT, que foi formado a partir de uma união entre os especialistas do VCEG da ITU-T e do MPEG da ISO/IEC. O padrão H.264 atingiu seu objetivo de alcançar as mais elevadas taxas de processamento dentre todos os padrões existentes, mas à custa de um grande aumento na complexidade computacional. Este aumento de complexidade impede, pelo menos na tecnologia atual, a utilização de codecs H.264 implementados em software, quando se deseja a decodi cação de vídeos de alta de nição em tempo real. Essa dissertação propõe uma solução arquitetural de hardware, denominada MoCHA, para compensação de movimento do decodi cador de vídeo de alta de nição, segundo o padrão H.264/AVC. A MoCHA está dividida em três blocos principais, a predição dos vetores de movimento, o acesso à memória e o processamento de amostras. A utilização de uma cache para explorar a redundância dos dados nos acessos à mem ória, em conjunto com melhorias propostas, alcançou economia de acessos à memória superior a 60%, para os casos testados. Quando uma penalidade de um ciclo por troca de linha de memória é imposta, a economia de ciclos de acesso supera os 75%. No processamento de amostras, a arquitetura realiza o processamento dos dois blocos, que dão origem ao bloco bi-preditivo, de forma serial. Dessa forma, são economizados recursos de hardware, uma vez que a duplicação da estrutura de processamento não é requerida. A arquitetura foi validada a partir de simulações, utilizando entradas extraídas de seqüências codi cadas. Os dados extraídos, salvos em arquivos, serviam de entrada para a simulação. Os resultados da simulação foram salvos em arquivos e comparados com os resultados extraídos. O processador de amostras do compensador de movimento foi prototipado na placa XUP Virtex-II Pro. A placa possui um FPGA VP30 da família Virtex-II PRO da Xilinx. O processador PowerPC 405, presente no dispositivo, foi usado para implementar um test bench para validar a operação do processador de amostras mapeado para o FPGA. O compensador de movimento para o decodi cador de vídeo H.264 foi descrito em VHDL, num total de 30 arquivos e cerca de 13.500 linhas de código. A descrição foi sintetizada pelo sintetizador Syplify Pro da Symplicity para o dispositivo XC2VP30-7 da Xilinx, consumindo 8.465 slices, 5.671 registradores, 10.835 LUTs, 21 blocos de memó- ria interna e 12 multiplicadores. A latência mínima para processar um macrobloco é de 233 ciclos, enquanto a máxima é de 590, sem considerar misses na cache. A freqüência máxima de operação foi de 100,5 MHz. A arquitetura projetada é capaz de processar, no pior caso, 36,7 quadros HDTV de 1080 por 1920, inteiramente bi-preditivos, por segundo. Para quadros do tipo P, que não utilizam a bi-predição, a capacidade de processamento sobe para 64,3 quadros por segundo. A arquitetura apresentada para o processamento de quadros bi-preditivos e a hierarquia de memória são, até o momento, inéditas na literatura. Os trabalhos relativos a decodi cadores completos não apresentam a solução para esse processamento. Os resultados apresentados tornam a MoCHA uma solução arquitetural capaz de fazer parte de um decodi cador para vídeos de alta definição.
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O mercado de arquitetura atende a um nicho específico de pessoas de poder econômico e gosto, ou seja, é uma atividade de luxo, que conta com uma concorrência acirrada. O presente trabalho tenta entender como alguns escritórios de arquitetura, mesmo diante de tais barreiras, conseguem se sobressair perante outros. O projeto tenta identificar quais os recursos e capacidades mais relevantes dentro desses escritórios de arquitetura de sucesso. O estudo está centrado na teoria dos recursos (RBV) e nos conceitos relativos a empresas de serviços profissionais. A metodologia utilizada foi qualitativa, através de estudo exploratório com coleta de dados realizada por meio de entrevista semiestruturada, seguida de uma análise comparativa. Os escritórios de arquitetura foram selecionados por um painel com os critérios de sucesso, elaborado a partir de entrevistas com especialistas do mercado de arquitetura. Os resultados mostraram a relação entre a dimensão dos escritórios escolhidos (número de arquitetos, de projetos em andamento e de obras concluídas) e os recursos e as capacidades encontrados (o papel da liderança, a centralização da criação, a prospecção, a gestão do escritório e a terceirização).
Resumo:
Este trabalho se fundamenta na constatação da importância que os aspectos artísticos desempenham na produção e na apreciação da arquitetura, qualificando-a ao mesmo tempo em que problematizam seu ensino e sua avaliação. Considerando essa ambivalência como um traço distintivo que resiste há muito tempo à tentativa de objetivar a disciplina, o processo da subjetividade na arquitetura é aqui abordado a partir de um personagem do Renascimento, época em que efetivamente se estabelece e se consolida a crítica arquitetônica. Leon Battista Alberti, na condição de autor do primeiro tratado de arquitetura do período e de obras que contribuíram para as transformações estéticas de seu tempo, nos mostra, através da teoria e da prática profissional, a atualidade de uma postura que assume as incertezas que caracterizam a disciplina.
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Os jogos eletrônicos são o tema desta investigação. A série de jogos para computador Tomb Raider, o objeto principal. Para desenvolver uma analítica em torno dos games, esta tese foi elaborada com base em duas problematizações: como nos tornamos sujeitos-jogadores em um campo estratégico chamado de jogos eletrônicos? Que efeitos tal campo tem sobre nós? Ambas foram construídas com base em teorizações foucautianas sobre a noção de governo. Elas funcionaram, dentre outras coisas, para compor os jogos eletrônicos como um campo estratégico de subjetivação articulado em torno de quatro grandes mecanismos de governo: a comunidade de jogadores, o currículo da série de jogos Tomb Raider, as histórias e narrativas e as personagens. Primeiramente, a composição da comunidade de jogadores tem base na organização de algumas técnicas de poder: a linguagem em comum entre os envolvidos; as técnicas de captura do consumidor; as técnicas de marketing, dentre outras. Em segundo lugar, por meio das histórias e das narrativas, os sujeitos-jogadores aprendem quem é a sua personagem, os motivos que a levaram a combater o mal, quem são seus amigos e inimigos, quais objetivos deverão ser cumpridos para se chegar ao final do jogo. Mesmo assim, o campo formado pelas técnicas de governo dos sujeitos-jogadores não se resume na organização de uma comunidade, da história e da criação de narrativas. Os games, como um campo estratégico de governo, relacionam-se, também, com a construção de suas personagens. Para a maior eficiência “pedagógica” dessa relação jogo-jogador, leva-se em conta, no desenvolvimento das histórias e na elaboração das personagens, aqueles a quem se quer capturar. Categorias como idade, sexo, comunidade da qual participam são de vital importância na elaboração dos jogos. Baseado nessas categorias, estão presentes nos games percepções do que é ou deveria ser um sujeitojogador. Os seres humanos, porém, como objetos do poder-saber, vão se constituindo como sujeitos de diversas maneiras. Não podemos falar em essência do sujeito. As relações de poder, dinâmicas e em constante movimento, vão sempre “fabricar novos sujeitos” e novas formas de subjetivação.
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Esta dissertação apresenta um modelo de análise dogmático para a aplicação do princípio da neutralidade da rede no país, na forma como se encontra regulado pela Lei n. 12.965, conhecida como o Marco Civil da Internet. A metodologia utilizada por este trabalho envolve o mapeamento dos principais debates e tensões que emergem sobre a regulação do tema no Brasil e em outros países, bem como a avaliação dos custos e benefícios envolvidos com diferentes aplicações do princípio da neutralidade da rede. O capítulo 1 traz uma revisão e organização da literatura sobre neutralidade da rede, propondo uma classificação de diferentes correntes e posições de acordo com sua perspectiva regulatória. O capítulo 2 apresenta um mapeamento da matriz institucional por trás da discussão sobre o tema no Brasil, avaliando o arcabouço regulatório, o posicionamento dos atores e de que forma essa matriz exerceu influência na construção colaborativa da redação da neutralidade da rede no Marco Civil. O capítulo 3 oferece um exercício de interpretação dogmática da regra aprovada no Marco Civil, utilizando como métodos diferentes modelos de interpretação. O capítulo 4 continua o exercício hermenêutico proposto no capítulo anterior, analisando de que forma a regulação da neutralidade da rede afeta novos modelos de negócio na camada de infraestrutura da rede, e de que maneira atinge a oferta de planos de acesso à internet que estabeleçam diferentes tarifas de acordo com aplicações específicas. Finalmente, o capítulo 5 utiliza as diversas inferências desenvolvidas nos dois capítulos anteriores para construir m modelo propositivo de como a neutralidade da rede pode ser regulamentada pelo Poder Executivo, à luz do princípio da legalidade.
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O presente trabalho objetiva investigar a arquitetura jurídico-institucional de um ambiente inovativo denominado parque tecnológico. Este é um arranjo imobiliário que conta com os elementos da chamada tríplice hélice - academia, setor privado e Estado. Almeja a transformação do conhecimento em desenvolvimento, por meio de atividades fundadas em ciência, tecnologia e inovação (C&T&I). A pretensão é contribuir com a premissa de que esses arranjos são frutos da nova lógica econômica baseada no conhecimento e da atual concepção sistêmica de inovação que exige interdependência e interação dos seus agentes. Dentre esses destacamos, o Estado, por ser o ator mais paciente por resultados e o potencial idealizador, fomentador e articulador de processos inovativos sistemicamente pensados. A estratégia Estudo de Caso Único foi eleita para observar, em detalhes, a arquitetura jurídico-institucional do Parque Tecnológico de São José dos Campos, bem como para, a partir de um olhar jurídico-institucional, retirar aprendizados dessa experiência que possam ser aproveitados em novas modelagens de parques tecnológicos e de políticas públicas que focam a estruturação de ambientes inovativos sistêmicos. Foram priorizados exames qualitativos: (i) da sua fisiologia jurídico-institucional; (ii) dos agentes envolvidos e das respectivas amarrações jurídicas estabelecidas; (iii) da influência do Estado e das políticas públicas que o permeiam; (iv) do seu processo de implantação e desenvolvimento; e (v) dos desafios jurídico-formais e jurídico-institucionais que enfrenta. Compreendeu-se que parques tecnológicos são estruturados como arranjos híbridos, segundo a lógica da inovação em sistema, em que os elementos da tríplice hélice atuam em sinergia a partir da ativa atuação do Estado. Sua arquitetura jurídico-institucional decorre da aplicação de tecnologias de contratação e de regulação aplicadas em ambientes alicerçados em fatores institucionais específicos.
Resumo:
O Seminário arquitetura institucional de apoio às organizações da sociedade civil no Brasil aconteceu no dia 4 de abril de 2013 e serviu como debate para os resultados da pesquisa sobre a sustentabilidade politica e financeira das OSCs de defesa de direitos no Brasil. Esta pesquisa, realizada em parceria com a articulação 3D – dialogo, direito e democracia, resultou na publicação do livro Arquitetura Institucional de apoio às organizações da sociedade civil no Brasil
Resumo:
Peer-to-peer markets are highly uncertain environments due to the constant presence of shocks. As a consequence, sellers have to constantly adjust to these shocks. Dynamic Pricing is hard, especially for non-professional sellers. We study it in an accommodation rental marketplace, Airbnb. With scraped data from its website, we: 1) describe pricing patterns consistent with learning; 2) estimate a demand model and use it to simulate a dynamic pricing model. We simulate it under three scenarios: a) with learning; b) without learning; c) with full information. We have found that information is an important feature concerning rental markets. Furthermore, we have found that learning is important for hosts to improve their profits.