1000 resultados para Aplicaciones Móviles
Resumo:
El proyecto “Aplicación móvil y web para la gestión de lugares geolocalizados (www.midiez.com)” tiene como objetivo principal crear un repositorio de listas categorizadas de sitios para su uso en el ámbito personal o comercial. Tanto la aplicación web como la aplicación móvil desarrollada en Android tienen el propósito de gestionar listas de lugares de interés (Restaurantes, tiendas,..) o con propósitos específicos (Organización de viajes) o simplemente como una forma de anotar aquellos sitios que nos comentan y que nos gustaría visitar. El desarrollo de este proyecto además permitirá contrastar las distintas alternativas y la evolución de las distintas herramientas que se han ido desarrollando para la gestión del ocio en los últimos años desde el sistema Android y plataformas web. Todo el proyecto ha sido realizado usando software libre (PHP para el lenguaje web servidor y Java para la programación móvil). La principal finalidad desde el punto de vista del desarrollador es: aprovechar las sinergias de la programación móvil y la programación web de manera que las mismas capas de negocio de Datos sean usadas por ambas plataformas. Asimismo crear una aplicación distribuida y fácilmente escalable. Las herramientas que se han usado para desarrollar han sido: la SDK proporcionada por Google, una JDK de Java y un IDE de desarrollo Java como es Eclipse y otro similar para el desarrollo de la parte PHP. La BBDD elegida ha sido MySQL. El proyecto pretende mostrar el potencial de las aplicaciones móviles geolocalizadas desde el punto de vista del ocio y compararlas con el estado del arte actual. Por lo tanto la mayor parte del tiempo dedicado al proyecto ha sido empleado en el desarrollo de la aplicación web, la aplicación móvil y en la base de datos pero también he dedicado una pequeña parte del trabajo para realizar un estudio sobre las consecuencias que esta tecnología está teniendo en nuestros cerebros. ABSTRACT The project "Web and Mobile App for managing geolocation places” has as main objective managing of places lists in order to use them in the leisure time scope. Nowadays the use of GPS is being a constant in mobile applications so that is already part of our daily life. We used to know where we are always and at the same time we can find locations using the technology of our mobile phones. Now it is very difficult to get lost outside but also is difficult to explain somebody how to get to anywhere without using Google Maps. Google Maps, Geolocation, gps navigators, … all that kind of stuff are making our life easier and less complicated but also are making our brains lazier. Furthermore, the development of this project will use the potential of locate places into maps to avoid annotate every spot we would like to visit or a brand new restaurant. The project itself shows the location features of Google Maps combined with an places data base in order to create, and manage places lists and use them to get to them as well as to share those places with our contacts. Also, the main purpose from the point of view of the developer is to combine different programming languages and use the resulting synergies in a easily scalable and portable environment. The tools that have been used to develop are: the SDK provided by Google, one JDK Java and Java development IDE such as Eclipse and similar to the development of the PHP part. The DB has been chosen MySQL. Finally, this project aims to show, from an educational point of view, the use and potential of this technology. Thus, it has been devoted a large amount of time of the project (and, consequently, its documentation) on develop the Android app, the data base and the web app but also but also to highlight the consequences of using technology.
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La presente investigación determina los hábitos de consumo de videojuegos en los estudiantes universitarios españoles. Para ello, y siempre a través de la técnica de la encuesta, se comprueba que los universitarios españoles consideran las aplicaciones móviles de juego como videojuegos; se determinan sus patrones en la adquisición de videojuegos y se comparan los dispositivos que prefieren para consumir videojuegos (ordenadores o consolas) con los que más utilizan (smartphones). Finalmente, se especifican cuáles son para ellos las cinco características más importantes en un videojuego. Así, se obtienen conclusiones significativas para este target como, por ejemplo, que utilizan durante más tiempo los dispositivos móviles a pesar de preferir los tradicionales para consumir videojuegos, lo que refuerza un auge de la tendencia play everywhere entre dichos estudiantes universitarios.
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Según los Informes Horizon 2013 y 2014 para la educación superior y para la etapa escolar, la programación en la nube, los cursos masivos abiertos en línea y el trabajo con tabletas y aplicaciones móviles serán las tendencias principales de los próximos años en tecnología educativa. Las tabletas y sus aplicaciones han entrado en todos los niveles educativos y ya es habitual verlas en cualquier clase por lo que es imprescindible conocer sus posibilidades para sacarles el máximo rendimiento. Además la Universidad de Alicante se ha convertido en referente en el diseño de MOOC con Unimooc como modelo pionero y XarxaMOOC como buque insignia en el ámbito lingüístico. Desde el área de didáctica de la lengua y la literatura y para reforzar el concepto LIJ 2.0 (lectura y literatura infantil y juvenil en la web social) queremos profundizar en ambos conceptos, presentar una breve panorámica y hacer un resumido estudio de casos para proponer una serie de ejemplos y herramientas que nos sean útiles en el futuro.
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La red de investigación en docencia universitaria “De las tabletas a los MOOC en la LIJ 2.0 y la didáctica de lengua y literatura” (Modalidad II. Código 2962 http://web.ua.es/es/ice/redes/2014/proyectos-modalidad-ii-2013-2014.html) ha continuado las principales líneas de trabajo desarrolladas por las anteriores redes del área de didáctica de la lengua y la literatura de la Universidad de Alicante (Mula et alii 2011, Llorens et alii 2012, Rovira et alii, 2013 http://web.ua.es/es/ice/redes/proyectos-cursos-anteriores.html). La integración de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) o las Tecnologías del Aprendizaje y el Conocimiento (TAC) en el aula de lengua y literatura española es una realidad que presenta múltiples formas según el nivel, los equipos y herramientas disponibles o las metodologías utilizadas. Se han planteado dos líneas principales, recogidas en el título de la red: el estudio de las posibilidades didácticas de las tabletas y aplicaciones móviles, coordinado por Pedro Mendiola y la introducción a los MOOC Massive Online Open Course (Cursos Masivos, Abiertos y En línea) dirigida por Arantxa Martín Martín. Además, se han planteado otra serie de actuaciones como el uso del Moodle o la introducción al formato de los Book-tráilers como herramienta de animación lectora para seguir analizando las posibilidades de Internet para la didáctica de la lengua y la literatura.
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Nuestra red continúa el trabajo de cursos anteriores profundizando en el concepto de LIJ 2.0 (Literatura y Lectura Infantil y Juvenil en la web social) para mostrarnos las últimas novedades que nos ofrece Internet y los nuevos dispositivos para el acceso a la literatura. En este caso nos centramos en dos herramientas que gracias a la generalización de las tabletas y los teléfonos inteligentes han recibido mucha atención y nos permiten acceder a muchos elementos de la lectura social en cualquier lugar y en cualquier momento. Estamos hablando de las aplicaciones y las redes sociales de lectura. En nuestra aportación a las jornadas de redes (Rovira et alii 2015) ya se hizo un recorrido por distintas herramientas y sus principales posibilidades. Ante un panorama tan amplio, la red ha querido centrar esta memoria en las prácticas realizadas a través de la herramienta más conocida, Facebook y mostrando las posibilidades para la didáctica de la lengua y la literatura y para la LIJ 2.0.
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O contexto tecnológico em que vivemos é uma realidade. E a tendência é para ser assim também no futuro. Cada vez mais. É o caso das representações de locais e entidades em mapas digitais na web. Na visão de Crocker (2014), esta tendência é ainda mais acentuada, no âmbito das aplicações móveis, como mostram as mais diversas location-based applications. No setor do desporto e da respetiva gestão nem sempre foi fácil desenvolver aplicações, recorrendo a este tipo de representações espaciais. A tecnologia não era fácil e o know-how não era adequadamente qualificado. Mas, as empresas fornecedoras de tecnologia geoespacial simplificaram o desenvolvimento de aplicações web nesta área, através da utilização de application programming interfaces (API). Como refere Svennerberg (2010), estas API’s servem de interface entre um serviço proporcionado por uma empresa, caso da Google Maps (2013) e uma aplicação web ou móvel que utiliza esses serviços. Foi com este objetivo que desenvolvemos uma aplicação web, utilizando as metodologias próprias neste domínio, como a framework de Zachman (2009), tal como foi originalmente adaptada por Whitten e Bentley (2005), onde um dos módulos é precisamente a representação de espaços desportivos, recorrendo à utilização dos serviços da Google Maps. Para além disso, toda a aplicação é suportada numa abordagem Model-View-Control (MVC). Para conseguir representar as instalações desportivas num mapa, criámos uma base de dados MySQL, com dados de longitude e latitude, de cada instalação desportiva. Através de JavaScript criou-se o mapa propriamente dito, indicando o tipo (mapa de estradas, satélite ou street view) e as respetivas opções (nível de zoom, alinhamento, controlo de interface e posicionamente, entre muitas outras opções). O passo seguinte consistiu em passar os dados para o frontend da aplicação web. Para isso, recorreu-se à integração do PHP com as livrarias externas de código JavaSrcipt, criadas especificamente para o efeito (caso da MarkerManager). A implementação destas funcionalidades permite georeferenciar todos os tipos e géneros de espaços desportivos de um concelho, região ou País. Obteve-se ainda know-how, background e massa crítica, para o desenvolvimento de novas funcionalidades. A sua utilização em dispositivos móveis é outra das possibilidades atualmente já em desenvolvimento.
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Actualmente vivimos en una época de cambios en la que podemos ver como las tecnologías están presentes en todos lo ámbitos de nuestra vida y cada día avanzan más rápido. Es por eso que el objetivo principal de este trabajo de fin de grado es una propuesta para la innovación educativa, en colaboración con la Universidad Autónoma de Madrid, de actualizar la educación a los tiempos que corren, de utilizar las tecnologías que tenemos a nuestra disposición para facilitar tanto a profesores como a alumnos la labor de enseñanza y aprendizaje. Este proyecto es de nueva creación y se propone la creación de una plataforma móvil que incorpore información creada por los propios alumnos, para que puedan, estudiar o repasar contenidos vistos en clase directamente en sus propios móviles. Para ello se van a utilizar herramientas de desarrollo de aplicaciones móviles, en nuestro caso Android Studio. Como propósito se encuentra el crear una aplicación que sea funcional en la mayoría de los dispositivos actuales, y que por lo tanto no requiera de unas altas especificaciones para su correcto funcionamiento, ni tenga requerimientos excesivos de memoria y batería. También se ha diseñado una plataforma web a través del cual los usuario incluyan su propia información. Se propone estudiar también como los alumnos aceptan este tipo de propuesta.
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El proyecto R-ALERGO, desarrollado entre la Universitat Politècnica de València y el Hospital Universitario La Fe, tiene como objetivo crear una aplicación móvil (App) que permita a los/las usuarios/as seleccionar, dentro de la ciudad de Valencia, las rutas más favorables para las personas alérgicas. En el desarrollo de la aplicación se ha seleccionado un conjunto de nueve variables ambientales presentes en la ciudad, que pueden influir en la aparición de manifestaciones clínicas en las personas alérgicas. Mediante el uso de un método de análisis espacial apoyado en tecnología de redes y sistemas de información geográfica se ha desarrollado la versión 01 de la App que se audita a través del Distintivo AppSaludable. El paso siguiente en este desarrollo es diseñar un proceso de validación clínica con el fin de comprobar su utilidad para las personas alérgicas.
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En este proyecto se aplica la realidad aumentada, una tecnología en pleno desarrollo, para solucionar carencias comunicativas que se producen en la Universidad de la forma más eficaz y atractiva posible. Mediante el desarrollo de una aplicación móvil se orienta a los usuarios y se les proporciona la información necesaria para que los trámites sean sencillos y no lleven mucho tiempo
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110 p.
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Hoy en día en un mundo de constante globalización como un proceso envolvente ha permeado todos los ámbitos de la economía. La tecnología va de la mano de este proceso y el contador debe retomar un papel importante en la actualización de sus competencias necesarias para darle un valor agregado a la profesión, y debe optar por obtener conocimientos de TI. La Federación Internacional de Contadores (IFAC), en la norma internacional de formación establece que dentro de la competencia del profesional debe incluirse la evaluación, diseño y gestión de las Tecnologías de Información (TI), asimismo la Declaración Práctica de Educación Internacional (International Education Practice Statement-IEPS) dispone como requisito al profesional formarse con conocimientos generales en tecnología. Por lo tanto la participación del contador en labores de diseño y programación de software se encuentra dentro de su alcance. El contador juega un papel muy importante en el diseño de programas informáticos, y en determinados casos también en el desarrollo del software o sistemas de información, ya que por práctica y experiencia en el ejercicio de la profesión se afronta a todo tipo situaciones que son de vital importancia tenerlas en cuenta en el diseño lógico y físico del software. Actualmente en el ámbito de negocios de El Salvador no se ha implementado en gran medida el uso de herramientas móviles, según búsquedas realizadas en la tienda digital de Google, la cual es la Play Store; se encuentra pocas herramientas enfocadas al sector contable a lo sumo se pueden encontrar marcos legales; por lo que se ha investigado la problemática sobre la ausencia una aplicación móvil enfocada en efectuar cálculos de prestaciones laborales, que contribuya a que el contador posea una herramienta adaptada al marco laboral con el fin de unificar criterios, analizando la problemática desde una perspectiva general las causas fundamentales que las ocasionan. Para desarrollar dicha propuesta se apoyó en bibliografía existente en temas relacionados diseño y desarrollo de aplicaciones móviles así como el entorno de desarrollo para la plataforma Android, con el fin de brindar una herramienta que contribuya a efectuar los cálculos de prestaciones laborales de una forma más eficiente y, que sea útil al contador y a los demás subgrupos beneficiados. Por consiguiente se procedió a investigar la necesidad generada. El instrumento utilizado para la recolección de datos fue la encuesta, la cual estuvo dirigida a contadores de El Salvador. Obteniendo de la tabulación el resultado que permitió analizar y plantear el diagnóstico de la problemática, determinando la necesidad de una herramienta que unifique criterios a la hora de aplicar el marco legal salvadoreño y el nivel de aceptación, hacia el desarrollo de una aplicación móvil que contribuya a mitigar ese problema. Por lo demás se inició el proceso de desarrollo de la aplicación móvil enfocada a efectuar los cálculos de las prestaciones laborales, para ser utilizada en el sistema operativo de dispositivos móviles Android. Asimismo se presenta cada uno de los nueve módulos con que cuenta la aplicación, explicando la funcionalidad de cada uno y la utilidad dirigida a un cálculo en específico entre los cuales podemos mencionar: indemnización, ISSS, AFP, renta, renuncia voluntaria, horas extras, entre otras. Para finalizar se incluyen conclusiones del trabajo realizado y las respectivas recomendaciones a considerar por las autoridades de la Escuela de Contaduría Pública y contadores de El Salvador, para hacer uso de la aplicación finalizada cuyo nombre es CPL (calculadora de prestaciones laborales), la cual se encuentra disponible en la plataforma digital de venta y distribución de aplicaciones móviles para los dispositivos con sistema operativo Android.
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Es importante que el contador público tenga conocimientos de las áreas contables que corresponden a su profesión, por lo que una buena formación académica es significativa. La tecnología va de la mano de este proceso ya que su incursión en todas las áreas profesionales en que se ha dado paso ha revolucionado notablemente, mejorando cada vez más la forma de vivir y desenvolverse en un mundo globalizado en donde la modernización va a la vanguardia satisfaciendo y mejorando las necesidades de las personas; por tales motivos tanto el actual como futuro profesional en contaduría pública juegan un rol muy importante en la adaptación de los procesos tecnológicos para poder mejorar sus competencias y conocimientos para darle así un valor agregado a su profesión obteniendo conocimientos de tecnologías de información. Una de las herramientas tecnológicas que ha tenido gran repercusión en la actualidad son las aplicaciones móviles; sin embargo no se han implementado lo suficiente en el ámbito de la formación profesional, según búsquedas en la Play Store existen muy pocas enfocadas al área de la normativa y leyes contables en El Salvador, por tales motivos se ha investigado la problemática sobre la ausencia de una aplicación móvil enfocada en la retroalimentación y autoevaluación de los aspectos técnicos de la NIIF para las PYMES, sobre la legislación tributaria, mercantil y laboral, el cual se tiene como objetivo que contribuya a que los profesionales fortaleciendo sus conocimientos y capacidad de análisis de forma general sobre dichas áreas, mediante una aplicación que este diseñada en un lenguaje más tropicalizado en el país . Para llevar a cabo el desarrollo de una aplicación con tales características, se recurrió a uso de bibliografía y videos tutoriales sobre temas relacionados al diseño de aplicaciones móviles así como su entorno de desarrollo para plataforma Android con la finalidad de brindar una herramienta que contribuya a realizar autoevaluaciones sobre la normativa contable y legal siendo esta útil para los actuales y futuros profesionales, para lo cual se procedió a realizar la investigación sobre tales necesidades, utilizando como instrumentos de investigación entrevistas a los docentes de la escuela de contaduría pública de la Universidad de El Salvador y encuestas a los estudiantes egresados y de décimo ciclo en dicha carrera; con las tabulaciones obtenidas se planteó un diagnostico demostrando la necesidad de tal herramienta y la aceptación de la población a la cual va dirigida principalmente. Teniendo en claro desarrollar una herramienta de apoyo para los estudiantes de contaduría pública; se inició con el proceso de tal aplicación móvil para ser utilizada en teléfonos con sistema operativo Android; presentándose en cuatro módulos donde el usuario elige que es lo que quiere estudiar, ya sea realizar autoevaluaciones de la NIIF para las PMES, Leyes de IVA, Renta, Código Comercio, Código de Trabajo entre otras opciones tales como el acceso a descargar en formatos PDF cada una de las diferentes leyes así como de la normativa contable, también seleccionar las consultas y preguntas frecuentes sobre dichos temas donde se encuentran información básica que todo contador debe conocer, haciendo así énfasis en la autoevaluación de conocimientos técnicos y legales. Finalizando la investigación y dar respuesta a la problemática planteada, se incluyen las conclusiones y recomendaciones del trabajo realizado para hacer uso de la aplicación denominada “CONTA 503” que está disponible para dispositivos con sistema operativo Android en la tienda virtual de Google, en la Play Store.
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Hoy en día, en el mundo se están presentando grandes avances tecnológicos, lo que ha producido cambios en las vidas de las personas, las organizaciones, gobiernos, los Estados y en general en la vida en la tierra. Gracias a estos avances tecnológicos se han creado las TICS o Tecnologías de la Información y Comunicaciones, las cuales han permitido la simplificación de diferentes procesos, han cambiado la forma de interactuar de las personas y la manera de operar de las empresas. En países desarrollados las TICS han venido funcionando desde hace unas décadas pero en los países de Latinoamérica en especial Colombia, un país en vía de desarrollo con un potencial de crecimiento y tendencia al desarrollo, empezaron a hacer uso de estas tecnologías a principio del siglo XXI, trayendo grandes avances y beneficios a los colombianos. Actualmente Colombia es un país en el cual se desarrollan diferentes tipos de tecnologías como aplicaciones móviles, soluciones informáticas, herramientas online, videojuegos, entre otras, lo que ha permitido consolidar al país como un destino atractivo de inversión y proveedor de TICS a nivel mundial.
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En el presente trabajo se realizará una investigación donde se evidenciarán diferentes alternativas de negocios dentro del sector de aplicaciones móviles para el mercado Colombiano , así como la funcionalidad de cada una de ellos en el mismo, adicional a esto se escogerá la que tenga mayor viabilidad en cuánto a impacto financiero y social de acuerdo a una serie de herramientas tales como matriz de valoración de oportunidades, posicionamiento estratégico, las cinco fuerzas de Porter, ventaja que lo diferencia, PESTA, análisis cualitativo, prueba de concepto y finalmente análisis financiero mediante una proyección a 5 años, para así poder construir un modelo de negocio contundente y presentarlo a un grupo de inversionistas que podrían otorgar el capital necesario para poner en marcha el proyecto.
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Dream Builder es una aplicación que te ayudará de manera cotidiana a materializar tus metas financieras a través del ahorro. Todo al alcance de un "touch"