897 resultados para product design optimality


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Strategic reviews of the Irish Food and Beverage Industry have consistently emphasised the need for food and beverage firms to improve their innovation and marketing capabilities, in order to maintain competitiveness in both domestic and overseas markets. In particular, the functional food and beverages market has been singled out as an extremely important emerging market, which Irish firms could benefit from through an increased technological and market orientation. Although health and wellness have been the most significant drivers of new product development (NPD) in recent years, failure rates for new functional foods and beverages have been reportedly high. In that context, researchers in the US, UK, Denmark and Ireland have reported a marked divergence between NPD practices within food and beverage firms and normative advice for successful product development. The high reported failure rates for new functional foods and beverages suggest a failure to manage customer knowledge effectively, as well as a lack of knowledge management between functional disciplines involved in the NPD process. This research explored the concept of managing customer knowledge at the early stages of the NPD process, and applied it to the development of a range of functional beverages, through the use of advanced concept optimisation research techniques, which provided for a more market-oriented approach to new food product development. A sequential exploratory research design strategy using mixed research methods was chosen for this study. First, the qualitative element of this research investigated customers’ choice motives for orange juice and soft drinks, and explored their attitudes and perceptions towards a range of new functional beverage concepts through a combination of 15 in-depth interviews and 3 focus groups. Second, the quantitative element of this research consisted of 3 conjoint-based questionnaires administered to 400 different customers in each study in order to model their purchase preferences for chilled nutrient-enriched and probiotic orange juices, and stimulant soft drinks. The in-depth interviews identified the key product design attributes that influenced customers’ choice motives for orange juice. The focus group discussions revealed that groups of customers were negative towards the addition of certain functional ingredients to natural foods and beverages. K-means cluster analysis was used to quantitatively identify segments of customers with similar preferences for chilled nutrient-enriched and probiotic orange juices, and stimulant soft drinks. Overall, advanced concept optimisation research methods facilitate the integration of the customer at the early stages of the NPD process, which promotes a multi-disciplinary approach to new food product design. This research illustrated how advanced concept optimisation research methods could contribute towards effective and efficient knowledge management in the new food product development process.

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Abstract: New product design challenges, related to customer needs, product usage and environments, face companies when they expand their product offerings to new markets; Some of the main challenges are: the lack of quantifiable information, product experience and field data. Designing reliable products under such challenges requires flexible reliability assessment processes that can capture the variables and parameters affecting the product overall reliability and allow different design scenarios to be assessed. These challenges also suggest a mechanistic (Physics of Failure-PoF) reliability approach would be a suitable framework to be used for reliability assessment. Mechanistic Reliability recognizes the primary factors affecting design reliability. This research views the designed entity as a “system of components required to deliver specific operations”; it addresses the above mentioned challenges by; Firstly: developing a design synthesis that allows a descriptive operations/ system components relationships to be realized; Secondly: developing component’s mathematical damage models that evaluate components Time to Failure (TTF) distributions given: 1) the descriptive design model, 2) customer usage knowledge and 3) design material properties; Lastly: developing a procedure that integrates components’ damage models to assess the mechanical system’s reliability over time. Analytical and numerical simulation models were developed to capture the relationships between operations and components, the mathematical damage models and the assessment of system’s reliability. The process was able to affect the design form during the conceptual design phase by providing stress goals to meet component’s reliability target. The process was able to numerically assess the reliability of a system based on component’s mechanistic TTF distributions, besides affecting the design of the component during the design embodiment phase. The process was used to assess the reliability of an internal combustion engine manifold during design phase; results were compared to reliability field data and found to produce conservative reliability results. The research focused on mechanical systems, affected by independent mechanical failure mechanisms that are influenced by the design process. Assembly and manufacturing stresses and defects’ influences are not a focus of this research.

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The electric car, the all electric aircraft and requirements for renewable energy are prime examples of potential technologies needing to be addressed in the world problem of global warming/carbon emission etc. Power electronics are fundamental for the underpinning of these technologies and with the diverse requirements for electrical configurations and the range of environmental conditions, time to market is paramount for module manufacturers and systems designers alike. This paper presents a 'virtual' design methodology together with theoretical and experimental results that demonstrate enhanced product design with improved reliability, performance and cost value within competitive schemes.

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A research project in Web-enabled collaborative design and manufacture has been conducted. The major tasks of the project include the development of a Web-enabled environment for collaboration, online collaborative CAD/CAM, remote execution of large size programs (RELSP), and distributed product design. The tasks and Web/Internet techniques involved are presented first, followed by detail description of two approaches developed for implementation of the research: (1) a client-server approach for RELSP, where the following Internet techniques are utilized: CORBA, Microsoft’s Internet information server, Tomcat server, JDBC and ODBC; (2) Web-Services supported collaborative CAD which enables geographically dispersed designers jointly conduct a design task in the way of speaking and seeing each other and instantaneously modifying the CAD drawing online.

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This thesis investigates the use and significance of X-ray crystallographic visualisations of molecular structures in postwar British material culture across scientific practice and industrial design. It is based on research into artefacts from three areas: X-ray crystallographers’ postwar practices of visualising molecular structures using models and diagrams; the Festival Pattern Group scheme for the 1951 Festival of Britain, in which crystallographic visualisations formed the aesthetic basis of patterns for domestic objects; and postwar furnishings with a ‘ball-and-rod’ form and construction reminiscent of those of molecular models. A key component of the project is methodological. The research brings together subjects, themes and questions traditionally covered separately by two disciplines, the history of design and history of science. This focus necessitated developing an interdisciplinary set of methods, which results in the reassessment of disciplinary borders and productive cross-disciplinary methodological applications. This thesis also identifies new territory for shared methods: it employs network models to examine cross-disciplinary interaction between practitioners in crystallography and design, and a biographical approach to designed objects that over time became mediators of historical narratives about science. Artefact-based, archival and oral interviewing methods illuminate the production, use and circulation of the objects examined in this research. This interdisciplinary approach underpins the generation of new historical narratives in this thesis. It revises existing histories of the cultural transmissions between X-ray crystallography and the production and reception of designed objects in postwar Britain. I argue that these transmissions were more complex than has been acknowledged by historians: they were contingent upon postwar scientific and design practices, material conditions in postwar Britain and the dynamics of historical memory, both scholarly and popular. This thesis comprises four chapters. Chapter one explores X-ray crystallographers’ visualisation practices, conceived here as a form of craft. Chapter two builds on this, demonstrating that the Festival Pattern Group witnesses the encounter between crystallographic practice, design practice and aesthetic ideologies operating within social networks associated with postwar modernisms. Chapters three and four focus on ball-and-rod furnishings in postwar and present-day Britain, respectively. I contend that strong relationships between these designed objects and crystallographic visualisations, for example the appellation ‘atomic design’, have been largely realised through historical narratives active today in the consumption of ‘retro’ and ‘mid-century modern’ artefacts. The attention to contemporary historical narratives necessitates this dual historical focus: the research is rooted in the period from the end of the Second World War until the early 1960s, but extends to the history of now. This thesis responds to the need for practical research on methods for studying cross-disciplinary interactions and their histories. It reveals the effects of submitting historical subjects that are situated on disciplinary boundaries to interdisciplinary interpretation. Old models, such as that of unidirectional ‘influence’, subside and the resulting picture is a refracted one: this study demonstrates that the material form and meaning of crystallographic visualisations, within scientific practice and across their use and echoes in designed objects, are multiple and contingent.

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Résumé Cette recherche a débuté avec l’idée que l’Internet est en train de changer la manière dont nous créons des connaissances et du contenu culturel. Notre point de départ était d’utiliser l’Internet afin de rassembler et amplifier plusieurs points de vue dans un processus de design. Une approche complexe a exposé l’Internet comme un système et conséquemment comme une plateforme pour l’innovation. La structure ouverte de l’Internet a soutenu le mouvement participatif des usagers qui ont choisi de partager leurs besoins, leurs désirs et leurs solutions. Notre recherche a pour but d’étudier ce contenu généré par les usagers en ligne et comprendre sa valeur pour les designers. Les usagers créatifs veulent s’exprimer et participer activement dans le processus de design. Notre recherche tente de démontrer que les designers ont beaucoup à apprendre du contenu généré par les usagers car ceux-ci soumettent des éléments qui ont attrait à toutes les étapes du processus de design et révèlent des relations présentes dans la situation de design à l’étude. Pour en apprendre plus sur ce contenu nous nous demandons : Quel type d’information offre le contenu généré par les usagers pour la phase de recherche dans le processus de design. Afin de centrer la portée de l’étude, nous nous sommes aussi questionné si cette information est plus pertinente au design de produits, au design de services ou au design de système de produits et de services. Aspirant aux idéaux du design participatif, notre méthodologie fut développée afin d’apprendre comment le contenu généré par les usagers pourrait influencer le processus de design. Pour ce faire, nous avons choisi de chercher sur l’Internet pour du contenu qui concerne la mobilité via l’usage d’une automobile. Les trois différents types de média considérés étaient les vidéos sur YouTube, les images sur Flickr et les textes sur Blogger. Afin de répondre à notre première question de recherche, nous nous sommes penchés sur deux éléments lorsque l’on recherche pour le design : les espaces de design et les relations de design. Premièrement, nous avons catégorisé le contenu récolté selon l’espace problème, créatif et solution. Deuxièmement, nous avons catégorisé le contenu dépendant de laquelle des relations de design elle démontrait soit une combinaison d’usagers, objets et contextes. Dans le but de répondre à la deuxième question de cette recherche, nous avons examiné trois types V de produits de design : les automobiles privées comme produit, le partage de voiture comme système de produit et de service, et le taxi comme service. Chaque élément pertinent généré par les usagés trouvé dans cette recherche fut catégorisé jusqu’à ce que l’on récolte 50 échantillons pour chaque combinaison de ces variables. Nous en sommes arrivés avec une matrice de 50 éléments de chaque produit de design, pour chacun des médias, puis catégorisé selon les espaces de design et les relations dans le design. Cette recherche démontre que l’Internet, comme médium, produit les conditions avantageuses pour que les usagers partagent de grandes quantités de contenu original et diversifié qui est pertinent aux situations de design. À partir de nos données de recherche, nous avons identifié des tendances dans le contenu généré par les usagers. Notamment, nous sommes en mesure d’affirmer que le contenu généré par les usagers offre de l’information pertinente à la recherche pour le design, et ce dans tous les espaces de design et toutes les relations de design. Il en fut de même pour les différentes issues du design car du contenu sur les produits, les systèmes de produits et de services et les services était présent et pertinent. Bref, nous avons démontré que l’Internet supporte la créativité et conséquemment il y abonde de contenu créatif produit par les usagers. Suivant dans les traces dessinées par d’autres chercheurs en design participatif, cette étude devrait être considérée comme un nouvel exemple des moyens qu’ont les designers pour percevoir les besoins tacites des usagers en leur permettant d’exprimer leurs idées. Alors que ceux-ci créent librement et intuitivement ainsi exposant leurs besoins, solutions et idées, les designers peuvent porter un regard de tierce partie sur les résultats. Jumelant des techniques comme le crowdsourcing et le brainstorming, nous avons créé une nouvelle activité et le néologisme : brainsourcing. En demeurant dans une forme de pratique réflexive, les designers peuvent réfléchir et ajouter au contenu généré par les usagers qui lui n’est pas biaisé par une éducation ou une culture du design. Ce processus est similaire au design participatif professionnel où le brainsourcing est une activité parallèle lorsque le designer fait des recherches pour le design. C’est cette perspective sur la somme des idées des participants qui peut contribuer à comprendre la complexité de la situation de design. VI Cette recherche a aussi soulevé des questions par rapport à l’effet de démocratisation de l’Internet. Bien que les usagers n’ont pas l’éducation, ni les habiletés des designers, ils aspirent à démocratiser le processus du design en voulant participer activement et en exposant leurs besoins, idées et solutions. Nous avons pu déterminer que les usagers n’étaient pas qualifiés pour entreprendre le processus complet du design comme les designers professionnels, mais nous avons observé directement la capacité des usagers à mettre de l’avant leur créativité. À propos de la relation entre les usagers créatifs et les designers, nous avons étudié des langages communs tels les scénarios et les prototypes. Tous deux sont présents dans le contenu généré par les usagers que nous avons récolté dans nos recherches sur Internet. Ceci nous a mené vers une nouvelle perspective sur l’activité du design où des opportunités créatives ressortent d’une conversation avec les usagers. Cette recherche a dévoilé de grandes tendances dans la manière dont les usagers communiquent naturellement dans un processus de design. Nous espérons avoir offert un aperçu de comment les designers peuvent prendre avantage de tous les types de contenu généré par les usagers en ligne. Dans le futur, nous souhaitons que les designers aient la possibilité d’interagir avec les participants en prenant le rôle de facilitateur de la conversation. La responsabilité du résultat ne tombe pas sur les épaules du designer car son mandat est d’assurer le bon fonctionnement du processus. Les designers rejoignent les usagers en ne demandant plus comment les choses peuvent être créées, mais pourquoi elles devraient exister. En tant que designers, nous aspirons à générer plus à partir de nouvelles connaissances, nous aspirons à créer plus de sens. Mots clés: Recherche en design, complexité, design participatif, contenu généré par les usagers, démocratisation, Internet, créativité, crowdsourcing, brainstorming, brainsourcing, réflexion-en-action.

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Aujourd’hui, nous savons qu’environ 75 à 80% des impacts environnementaux des produits sont déterminés lors de la conception. Le rôle du designer industriel est donc crucial pour arriver à une forme de développement plus viable. Cette recherche tente de cibler les champs de connaissances qui devraient faire partie de la formation des professionnels du développement de produits pour y intégrer les aspects environnementaux. Après une recension de la littérature en design industriel, en pédagogie et en environnement, l’étude de terrain a été conduite en deux temps. Selon des critères prédéfinis, des programmes universitaires « spécialisés » en environnement/développement durable, au Québec, ainsi que des formations en éco-conception, offerts en France, ont été analysés. L’étude de terrain a été complétée par un entretien en profondeur semi-dirigé avec un consultant, qui aide des entreprises québécoises à intégrer l’environnement en développement de produits. L’analyse des informations recueillies met en évidence la nécessité de transformer rapidement les formations universitaires en conception de produits. Le nouveau cursus de design industriel devrait; 1. Intégrer les connaissances relatives aux impacts environnementaux; 2. Encourager le travail en équipes multidisciplinaires pour enrichir la collecte d’informations relative aux projets de développement; 3. Établir une collaboration étroite entre les établissements d’enseignement et les industries, ce qui est essentiel à la compréhension des enjeux de développement de produits et services (culture de l’entreprise, coût, délais, logistique, réglementation, etc.).

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Depuis la dernière décennie, le biomimétisme est une discipline en plein essor dans le monde du design durable. De plus en plus, cette stratégie prend place dans plusieurs facettes du design, que ce soit dans le design industriel, dans l’architecture ou encore dans le design urbain. Le livre de Janine Benyus intitulé Biomimétisme: Quand la Nature Inspire des Innovations Durables (1997) est largement reconnu comme étant le catalyseur de la stratégie et comme l’indique le titre du livre, le biomimétisme est très souvent associé à l’innovation. Le but principal de cette recherche est de mieux comprendre le lien entre le biomimétisme et l’innovation. Cette recherche sur le biomimétisme comprend un objectif mineur et deux objectifs majeurs. Le premier objectif cherche à comprendre le véritable lien entre le biomimétisme et l’écodesign. Le second objectif vise non seulement à valider la théorie selon laquelle le biomimétisme est une stratégie menant à des solutions de design innovantes, mais également à établir quels types d’innovations ont été générés par cette stratégie. Finalement, le troisième objectif est d’identifier les aspects du biomimétisme qui mènent à des solutions de design innovantes. Pour accomplir ces objectifs, cette recherche utilisera une approche qualitative supportée par des études de cas et une revue de littérature. Afin de contextualiser les deux derniers objectifs, cette étude établit que le biomimétisme et l’écodesign sont des stratégies complémentaires plutôt qu’en compétition. Les conclusions de cette recherche démontrent que la théorie proposant que le biomimétisme soit une stratégie d’innovation est valide et que la discipline est surtout apte à générer l’innovation radicale. Finalement, la recherche indique que l’analogie de distance et la transdisciplinarité sont les deux aspects du biomimétisme aidant à produire des solutions de design innovantes. Le biomimétisme est mieux connu dans le contexte du design durable et cette recherche permet de mieux comprendre le biomimétisme dans le contexte de l’innovation. Considérant que le biomimétisme est une discipline qui suscite beaucoup d’intérêt des milieux académiques et privés, cette recherche participe à l’expansion de la connaissance sur le sujet et propose de nouvelles pistes de recherche sur le biomimétisme et l’innovation.

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Virtual tools are commonly used nowadays to optimize product design and manufacturing process of fibre reinforced composite materials. The present work focuses on two areas of interest to forecast the part performance and the production process particularities. The first part proposes a multi-physical optimization tool to support the concept stage of a composite part. The strategy is based on the strategic handling of information and, through a single control parameter, is able to evaluate the effects of design variations throughout all these steps in parallel. The second part targets the resin infusion process and the impact of thermal effects. The numerical and experimental approach allowed the identificationof improvement opportunities regarding the implementation of algorithms in commercially available simulation software.

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Faculty from Rhode Island School of Design representing Interior Architecture, Industrial Design, and Textiles detail their thoughtful interactions with materials.

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Designers respond to issues and synthesize ideas from throughout the day as voices from the field who directly encounter the need for recently graduated students to possess the ability to investigate and interrogate materials.