183 resultados para elektroninen julkaisutoiminta
Resumo:
Pro-gradu tutkielmani koskee ammatikseen videopeleissä kilpailevien pelaajien työskentelyolosuhteita. Elektroninen urheilu on viimevuosina kasvanut pienen joukon harrastuksesta varsin tunnetuksi kilpailuiksi ja viihteeksi. Kuten tavanomaisessakin urheilussa, myös e-urheilussa kilpailijat ovat alansa tähtiä ja juuri he vetävät katsojia ruutujen ääreen ja paikanpäälle seuraamaan kilpailua. Kuitenkin e-urheilussa he ovat usein heikoimmassa asemassa, joukkueiden ja kilpailuiden järjestäjien pitäessä lähes kaiken vallan itsellään. Keskityin tutkielmassani avaamaan yhden e-urheilupelin, League of Legendsin, ammattilaissarjojen sääntöjä ja erilaisia sopimuksia joita ammattilaispelaajien on allekirjoitettava ja hyväksyttävä, kaikkia pelaajia koskevista pelin sisäisistä käytössäännöistä, pelin loppukäyttäjän lisenssisopimuksesta ja käyttöehdoista, aina ammattilaiskilpailuiden virallisiin sääntöihin ja pelaajasopimukseen jonka ammattilaispelaajat solmivat Riot Gamesin kanssa. Metodina käytin Michael Hardtin ja Antonio Negrin kehittämää imperiumin käsitettä, jonka avulla avasin sääntöjen ja sopimusten vaikutuksia pelaajiin ja heidän asemaansa. League of Legendsin kehittäjä ja tärkein ammattilaiskilpailuiden järjestäjä, Riot Games, toimii hyvin samalla tavalla kuin Hardtin ja Negrin imperiumi. Sillä on mahdollisuus pelinsä yhteydessä käyttää samanlaisia voimakeinoja (ammattilais)pelaajien hallintaan kuin imperiuminkin; se hallitsee kaikkia peliinsä liittyviä markkinoita; toimii samanaikaisesti sekä ’lakeja’ säätävänä, tutkivana, että tuomitsevana tahona; kykenee vaikuttamaan voimakkaasti siihen, miten ja mitä ammattilaispelaajat voivat peliin liittyen julkisesti kommunikoida; ja voi päättää kuka ylipäätänsä osallistuu ammattilaisjoukkueiden toimintaan millään tavalla. Toisin kuin Hardtin ja Negrin imperiumin väellä, ammattilaispelaajilla ei ole samanlaisia mahdollisuuksia vapautumiseen imperiumin vallan alta, ilman vaikeaa ja kallista taistelua oikeudessa Riot Gamesia vastaan. Jotta ammattilaispelaajien asema paranisi, olisi Riot Gamesin muutettava toimintatapojaan ja luovuttava varsin suuresta osaa vallastaan. Esimerkiksi ottamalla ammattilaispelaajat mukaan sääntöjen kehitykseen ja mahdollistamalla Riot Gamesin päätösten haastamisen, vaikka tavanomaiselle urheilulle tyypillisen vetoomustuomioistuimen kautta.
Resumo:
Tässä pro gradu -tutkielmassa tutkitaan anime-musiikkia Satoshi Konin elokuvien Paprika ja Tokyo Godfathers kautta. Tutkimuskysymyksinä on millaista musiikkia kyseisissä elokuvissa on ja miten sitä niissä käytetään. Konin elokuvat valikoituivat kohteeksi, koska häntä pidetään omalaatuisena anime-ohjaajana, mutta hänen elokuviinsa liittyvät aikaisemmat tutkimukset keskittyvät muuhun kuin musiikkiin. Tutkimusmenetelmänä käytetään audiovisuaalista analyysiä, jossa ääntä ja kuvaa tarkastellaan yhdessä kokonaisuutena. Molemmissa elokuvissa musiikin käyttö on hyvin samanlaista kuin klassisissa Hollywood-elokuvissa eli musiikki luo elokuviin jatkuvuutta ja yhtenäisyyttä, mutta toisaalta myös ilmaisee kohtauksiin liittyvää tunnetta. Lisäksi musiikki antaa kerronnallisia ja tulkinnallisia vihjeitä. Paprikan ja Tokyo Godfathersin musiikkien ero verrattuna klassisten Hollywood-elokuvien musiikkiin on se, että jälkimmäisissä käytetään klassista musiikkia ja oikeita soittimia, kun ensin mainituissa musiikki on suurimmaksi osaksi synteettistä ja ennemminkin kevyttä musiikkia. Paprikalle leimallista on instrumentaalinen elektroninen pop ja Tokyo Godfathersille soitinmusiikkia jäljittelevä instrumentaalinen synteettinen iskelmä-pop. Tämä tutkielma tuo hieman lisää tietoa anime-musiikista ja Satoshi Konin tyylistä, mutta voisi olla tarpeellista tutkia anime-elokuvien ja -sarjojen ääntä kokonaisvaltaisemmin, koska kaikki äänet on animaatiossa väistämättä luotu erikseen, kun kuvaa tehtäessä ei synny mitään valmista ääntä.
Resumo:
Blogien määrä on kasvanut kuluneen vuosikymmenen aikana räjähdysmäisesti ja ne ovat osoittautuneet erinomaiseksi keinoksi herättää keskustelua kuluttajien ja asiakkaiden keskuudessa. Blogin voidaan määritellä olevan verkkosivusto, jonka avulla henkilö voi ilmaista ajatuksiaan, mielipiteitään sekä jakaa kokemuksiaan ja ideoitaan. Blogeissa esiintyvästä bloggaajan tuotteita tai palveluita koskevia mielipiteitä sisältävistä kirjoituksista voidaan käyttää nimitystä elektroninen suusanallinen viestintä. Tässä tutkielmassa tarkoituksena on kuvata, mikä on blogien suusanallisen viestinnän rooli lukijoiden ostopäätöksen muodostumisessa. Tätä tutkielman tarkoitusta lähestytään kolmen alaongelman kautta, jotka ovat: • Miten elektroninen suusanallinen viestintä esiintyy blogeissa lukijan näkökulmasta? • Miten ostopäätös muodostuu? • Mitkä ominaisuudet suusanallisessa viestinnässä vaikuttavat kuluttajaan? Tutkielma koostuu sekä teoreettisesta että empiirisestä osuudesta. Teoriaosuudessa käydään läpi blogien suusanallisen viestinnän sekä ostopäätöksen muodostumisen aiempaa teoriaa. Empiirinen aineisto kerättiin kvantitatiivisella menetelmällä Turun yliopiston kauppakorkeakoulun opiskelijoilta. Tuloksia analysoitiin keskiarvotestien sekä ristiintaulukoinnin avulla. Tulosten perusteella voitiin todeta blogien suusanallisen viestinnän sisällöllä, kuten esimerkiksi kuvilla ja viestien selkeydellä olevan lukijoille enemmän merkitystä kuin bloggaajan demografisilla ominaisuuksilla, kun tarkastellaan elektronisten suusanallisten viestien roolia ostopäätöksenteossa. Myös suusanallisen viestinnän uskottavuutta pidettiin aiempien tutkimusten tapaan ostopäätökseen vaikuttavana tekijänä. Merkittävimmät uskottavuuteen positiivisesti vaikuttavat tekijät olivat bloggaajan koettu rehellisyys, markkinointiyhteistöiden selkeä ilmoittaminen sekä bloggaajan omasta aloitteesta lähtevä suusanallinen viestintä. Kaiken kaikkiaan tutkimuksen tulosten perusteella voitiin päätellä blogien suusanallisella viestinnällä olevan sitä enemmän vaikutusta kuluttajan ostopäätöksentekoon, mitä useammin henkilöllä on tapana lukea blogeja.
Resumo:
Vapaakappalekartuntaan perustuva tilasto Suomessa kustannetusta kirjallisuudesta vuodesta 2000 lähtien
Resumo:
Vapaakappalekartuntaan perustuva tilasto Suomessa ilmestyvistä aikakauslehdistä vuodesta 1999 lähtien
Resumo:
Vapaakappalekartuntaan perustuva tilasto Suomessa ilmestyvistä sanomalehdistä vuodesta 1999 lähtien
Resumo:
Vapaakappalekartuntaan perustuva tilasto Suomessa julkaistuista musiikkiäänitteistä vuodesta 1995 lähtien
Resumo:
Vapaakappalekartuntaan perustuva tilasto Suomessa kustannetuista nuottijulkaisuista vuodesta 1991 lähtien
Resumo:
Vapaakappalekartuntaan perustuva tilasto Suomessa julkaistuista puheäänitteistä vuodesta 1995 lähtien
Resumo:
Vapaakappalekartuntaan perustuva tilasto Suomessa julkaistuista moniviestimistä (multimedia) vuodesta 1991 lähtien
Resumo:
Vapaakappalekartuntaan perustuva tilasto Suomessa julkaistuista pienpainatteista, julisteista, toimintakertomuksista ja kunnallisista julkaisuista vuodesta 1991 lähtien. Pienpainatelehdet sisältyvät tilastoon vuodesta 2014 lähtien
Resumo:
Vapaakappalekartuntaan perustuva tilasto Suomessa kustannetuista karttajulkaisuista vuodesta 1991 lähtien
Resumo:
Vapaakappalekartuntaan perustuva tilasto Suomessa julkaistuista dia-, kalvo- ja filmikorttisarjoista vuodesta 1991 lähtien
Resumo:
Vapaakappalekartuntaan perustuva tilasto Suomessa kustannetusta kirjallisuudesta vuodesta 2000 lähtien
Resumo:
Vapaakappalekartuntaan perustuva tilasto Suomessa ilmestyvistä aikakauslehdistä vuodesta 1999 lähtien