947 resultados para Wearable Computing Augmented Reality Interfaccia utente Smart Glass Android


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The series of Horizon Reports is the most tangible outcome of the New Media Consortium's Horizon Project, a qualitative research endeavour launched in 2002 which identifies and describes the emergingtechnologies with the greatest potential to have an impact on teaching, learning, research and creative expression in the global education field. This volume,the 2010 Horizon Report: Iberoamerican Edition, focuses on research in countries of the iberoamerican region (including the whole of Latin America, Spainand Portugal) and in the field of higher education. The 2010 Horizon Report: Iberoamerican Edition is the first to offer this regional contextualization and hasbeen produced by the NMC and the eLearn Center of the Universitat Oberta de Catalunya (UOC).

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La sèrie d'informes Horizon és el resultat més tangible del Projecte Horizon del New Media Consortium, un esforç de recerca qualitativa iniciat el 2002, que identifica i descriu les tecnologies emergents amb més potencial d'impacte en l'ensenyament, l'aprenentatge, la recerca i la expressió creativa en l'àmbit educatiu global. Aquest volum, l'Informe Horizon 2010: Edició Iberoamericana, se centra en la investigació en els països de la regió Iberoamericana (incloent-hi tota Llatinoamèrica, Espanya i Portugal) i en l'àmbit de l'educació superior. L'Informe Horizon 2010: Edició Iberoamericana és el primer que ofereix aquesta contextualització regional i ha estat produït per l'NMC i el eLearn Center de la Universitat Oberta de Catalunya.

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La serie de Informes Horizon es el resultado más tangible del Proyecto Horizon del New Media Consortium, un esfuerzo de investigación cualitativa iniciado en 2002, que identifica y describe las tecnologías emergentes con mayor potencial de impacto en la enseñanza, el aprendizaje, la investigación y la expresión creativa en el ámbito educativo global. Este volumen, elInforme Horizon 2010: Edición Iberoamericana, centra la investigación en los países de la región Iberoamericana (incluyendo a toda Latinoamérica, España y Portugal) y en el ámbito de la educación superior. ElInforme Horizon 2010: Edición Iberoamericana es el primero que ofrece esta contextualización regional y ha sido producido por el NMC y el eLearn Center de laUniversitat Oberta de Catalunya.

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La sèrie d'informes Horizon és el resultat més tangible del Projecte Horizon del New Media Consortium, un esforç de recerca qualitativa iniciat el 2002 que identifica i descriu les tecnologies emergents amb més potencial d'impacte en l'ensenyament, l'aprenentatge, la recerca i la expressió creativa en l'àmbit educatiu global. Aquest volum, l'Informe Horizon 2010: Edició Iberoamericana, se centra en la investigació en els països de la regió Iberoamericana (incloent-hi tota Llatinoamèrica, Espanya i Portugal) i en l'àmbit de l'educació superior. L'Informe Horizon 2010: Edició Iberoamericana és el primer que ofereix aquesta contextualització regional i ha estat produït per l'NMC i el eLearn Center de la Universitat Oberta de Catalunya.

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Partiendo de la idea ampliamente aceptada de que las TIC (Tecnologías de Información y Comunicación) han tenido una profunda influencia en los modos en que la sociedad contemporánea experimenta y concibe las nociones de espacio y tiempo, y sustentándose en el contexto de la importancia adquirida por dichas nociones en la comprensión de los procesos sociales en general y estéticos en particular, esta investigación ha tenido por objetivo analizar la espacio-temporalidad en el contexto específico de la era digital. Poniendo en relación la fenomenología de los dispositivos tecnológicos con las nuevas estrategias de representación y puesta en imagen del espacio y el tiempo, nuestro propósito ha sido mostrar no sólo cómo a través de las prácticas artísticas digitales puede identificarse y analizarse el imaginario espacio-temporal de la era digital, sino también cómo éstas –basadas en una larga trayectoria estética de intersecciones entre arte y tecnología- han revestido al espacio y al tiempo de nuevas fenomenologías posibles, dando lugar a nuevas formas de percibirlos y cumpliendo, por tanto, un papel activo en la configuración de dicho imaginario y sus sucesivas transformaciones. La perspectiva teórica adoptada para esta investigación parte de las teorías postmodernas del espacio y el tiempo –considerando autores como Harvey o Jameson-, recurriendo a la sociología del Imaginario Social desarrollada por Castoriadis, Castro-Nogueira o J. L. Pintos para comprender cómo el espacio y el tiempo adquieren significaciones particulares. Combinando estas bases teóricas con los estudios visuales y los trabajos de teóricos de los medios como McLuhan, De Kerckhove o Lev Manovich, se establecerían las posibles relaciones entre las tecnologías, las representaciones sociales del espacio y el tiempo – analizadas a partir de metáforas como “compresión espacio-temporal”, “espacio de los flujos” o “tiempo atemporal” y sus relaciones con el Ciberespacio- y la fenomenología espacio-temporal de las prácticas artísticas y sus estrategias de representación visual –tomando como objeto de estudio tipologías artísticas que van desde el Hipercine a la Realidad Virtual y Aumentada, los Medios Locativos o la Telepresencia. La conclusión que hemos podido extraer de este estudio es que si bien distintos tipos de tecnologías afectan operacional y perceptivamente a la construcción social de la espacio-temporalidad, los modos en que estas tecnologías han estetizado la propia realidad y los modos en que condicionan la construcción estética de las nociones de espacio y tiempo, tanto a partir de la propia fenomenología del dispositivo como de la experimentación creativa con el mismo, ejercen una profunda influencia sobre el imaginario social y espacio-temporal propios de la era digital.

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Aquest article de revisió analitza l'ús que s'està fent dels anomenats "serious games" en el tractament dels trastorns mentals. La recerca efectuada a les bases de dades Medline i PsycINFO han donat com a resultat la localització de 537 articles que fan referència als "serious games" i als "computer games", dels quals 71 ho fan a la seva aplicació en l'àmbit de la salut i 14 a l'àmbit mes concret dels trastorns mentals. S'han trobat estudis que contemplen tractaments per l'esquizofrènia, el Trastorn per Dèficit d'Atenció i Hiperactivitat (TDAH), el Trastorn per Estrès Posttraumàtic (TEPT), l'autisme, el retard mental i les fòbies. Hi ha resultats encoratjadors en quan a l'eficàcia dels tractaments utilitzant jocs d'ordinador, realitat virtual i realitat augmentada, si bé degut a ser un camp de recerca molt jove es necessita replicar molts estudis per tal de donar validesa científica als resultats provisionals obtinguts.

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En aquest projecte es duu a terme un treball d'investigació amb la finalitat d'implementar una aplicació per a smartphones que ofereixi una experiència integral en el sector turístic de la ciutat de Reus.

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“Magic for a Pixeloscope” is a one hour show conceived to berepresented in a theater scenario that merges mixed and augmented reality (MR/AR) and full-body interaction with classical magic to create new tricks. The show was conceived by an interdisciplinary team composed by a magician, twointeraction designers, a theater director and a stage designer. Themagician uses custom based hardware and software to createnew illusions which are a starting point to explore new languagefor magical expression. In this paper we introduce a conceptualframework used to inform the design of different tricks; weexplore the design and production of some tricks included in theshow and we describe the feedback received on the world premiere and some of the conclusions obtained.

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Proyecto de aplicación para dispositivos móviles que utiliza la Realidad Aumentada (RA) para contextualizar obras artísticas. Es un producto pensado para museos y galerías pero también para espacios exteriores que posean elementos de valor cultural. Sin embargo, y para servir de ejemplo se ha aplicado en seis piezas destacadas del Museo Episcopal de Vic. Aunque en Europa y EE.UU. los museos ya están innovando en este terreno, en España, que es donde se enmarca el proyecto, existe una carencia de elementos de mediación cultural como estos; sobre todo en los museos de arte donde las obras acostumbran a presentarse despojadas de cualquier herramienta que proporcione información complementaria. Existe, por tanto, una descontextualización del arte que crea barreras para el entendimiento del público general. De esta situación de carencia parte el objetivo principal del producto, el de aprovechar las posibilidades de la RA para mejorar la experiencia y el diálogo entre el visitante y la obra, aportando conocimiento y fomentando el aprendizaje.

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En este TFC se pretende implementar en un dispositivo móvil Android la funcionalidad de una aplicación de AR (Augmented Reality, "realidad aumentada") basada en Wikitude World Browser de Mobilizy para encontrar las paradas de autobús que más se ajustan a las necesidades del usuario.

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Creación de una capa Layar de realidad aumentada sobre rocódromos.

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MyPharmacyApp és una aplicació web capaç de consultar la informació de les farmàcies més properes a la teva localització o a una població, proporcionant informació de cada una de les farmàcies.

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Visor de modelos en 3D que combina el uso de marcadores físicos y la realidad aumentada para mostrar representaciones virtuales de diferentes objetos.

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Joc de Realitat Augmentada on l’usuari haurà de complir petits reptes interactuant amb els elements virtuals de l’escena. Aquests elements es presentaran fent us de marcadors. El projecte és un joc on l’usuari ha de cuidar unes plantes. Per a poder fer aquesta feina el jugador realitzarà 3 tipus de reptes. Aquests reptes són petits jocs, és a dir, que hi ha tres tipus de “mini-jocs” dintre de la Aplicació. Degut a que cada jugador té preferències diferents, aquesta divisió́ de jocs permet accedir a un major nombre d’usuaris. Pel seu desenvolupament s'ha fet un recull d’informació i evolució històrica de la Realitat Augmentada. S'han agafant referents de jocs similars en el mercat: PC, Apps i videoconsoles com a base d’inspiració per a la creació de la historia del joc. I finalment una recollida de requeriments tècnics per al desenvolupament tecnològic a nivell de programació i disseny. Amb tota aquesta informació i tenint com a medis de desenvolupament Blender, Unity + Vuforia s'ha complert la implementació del joc.

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Postprint (author’s final draft)