925 resultados para Search-based algorithms
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BACKGROUND: Optical spectroscopy is a noninvasive technique with potential applications for diagnosis of oral dysplasia and early cancer. In this study, we evaluated the diagnostic performance of a depth-sensitive optical spectroscopy (DSOS) system for distinguishing dysplasia and carcinoma from non-neoplastic oral mucosa. METHODS: Patients with oral lesions and volunteers without any oral abnormalities were recruited to participate. Autofluorescence and diffuse reflectance spectra of selected oral sites were measured using the DSOS system. A total of 424 oral sites in 124 subjects were measured and analyzed, including 154 sites in 60 patients with oral lesions and 270 sites in 64 normal volunteers. Measured optical spectra were used to develop computer-based algorithms to identify the presence of dysplasia or cancer. Sensitivity and specificity were calculated using a gold standard of histopathology for patient sites and clinical impression for normal volunteer sites. RESULTS: Differences in oral spectra were observed in: (1) neoplastic versus nonneoplastic sites, (2) keratinized versus nonkeratinized tissue, and (3) shallow versus deep depths within oral tissue. Algorithms based on spectra from 310 nonkeratinized anatomic sites (buccal, tongue, floor of mouth, and lip) yielded an area under the receiver operating characteristic curve of 0.96 in the training set and 0.93 in the validation set. CONCLUSIONS: The ability to selectively target epithelial and shallow stromal depth regions appeared to be diagnostically useful. For nonkeratinized oral sites, the sensitivity and specificity of this objective diagnostic technique were comparable to that of clinical diagnosis by expert observers. Thus, DSOS has potential to augment oral cancer screening efforts in community settings. Cancer 2009;115:1669-79. (C) 2009 American Cancer Society.
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This pap er analyzes the distribution of money holdings in a commo dity money search-based mo del with intermediation. Intro ducing heterogeneity of costs to the Kiyotaki e Wright ( 1989 ) mo del, Cavalcanti e Puzzello ( 2010) gives rise to a non-degenerated distribution of money. We extend further this mo del intro ducing intermediation in the trading pro cess. We show that the distribution of money matters for savings decisions. This gives rises to a xed p oint problem for the saving function that di cults nding the optimal solution. Through some examples, we show that this friction shrinks the distribution of money. In contrast to the Cavalcanti e Puzzello ( 2010 ) mo del, the optimal solution may not present the entire surplus going to the consumer. At the end of the pap er, we present a strong result, for a su cient large numb er of intermediaries the distribution of money is degenerated.
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An algorithm for adaptive IIR filtering that uses prefiltering structure in direct form is presented. This structure has an estimation error that is a linear function of the coefficients. This property greatly simplifies the derivation of gradient-based algorithms. Computer simulations show that the proposed structure improves convergence speed.
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The acquisition and update of Geographic Information System (GIS) data are typically carried out using aerial or satellite imagery. Since new roads are usually linked to georeferenced pre-existing road network, the extraction of pre-existing road segments may provide good hypotheses for the updating process. This paper addresses the problem of extracting georeferenced roads from images and formulating hypotheses for the presence of new road segments. Our approach proceeds in three steps. First, salient points are identified and measured along roads from a map or GIS database by an operator or an automatic tool. These salient points are then projected onto the image-space and errors inherent in this process are calculated. In the second step, the georeferenced roads are extracted from the image using a dynamic programming (DP) algorithm. The projected salient points and corresponding error estimates are used as input for this extraction process. Finally, the road center axes extracted in the previous step are analyzed to identify potential new segments attached to the extracted, pre-existing one. This analysis is performed using a combination of edge-based and correlation-based algorithms. In this paper we present our approach and early implementation results.
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We analyze the average performance of a general class of learning algorithms for the nondeterministic polynomial time complete problem of rule extraction by a binary perceptron. The examples are generated by a rule implemented by a teacher network of similar architecture. A variational approach is used in trying to identify the potential energy that leads to the largest generalization in the thermodynamic limit. We restrict our search to algorithms that always satisfy the binary constraints. A replica symmetric ansatz leads to a learning algorithm which presents a phase transition in violation of an information theoretical bound. Stability analysis shows that this is due to a failure of the replica symmetric ansatz and the first step of replica symmetry breaking (RSB) is studied. The variational method does not determine a unique potential but it allows construction of a class with a unique minimum within each first order valley. Members of this class improve on the performance of Gibbs algorithm but fail to reach the Bayesian limit in the low generalization phase. They even fail to reach the performance of the best binary, an optimal clipping of the barycenter of version space. We find a trade-off between a good low performance and early onset of perfect generalization. Although the RSB may be locally stable we discuss the possibility that it fails to be the correct saddle point globally. ©2000 The American Physical Society.
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Since Sharir and Pnueli, algorithms for context-sensitivity have been defined in terms of 'valid' paths in an interprocedural flow graph. The definition of valid paths requires atomic call and ret statements, and encapsulated procedures. Thus, the resulting algorithms are not directly applicable when behavior similar to call and ret instructions may be realized using non-atomic statements, or when procedures do not have rigid boundaries, such as with programs in low level languages like assembly or RTL. We present a framework for context-sensitive analysis that requires neither atomic call and ret instructions, nor encapsulated procedures. The framework presented decouples the transfer of control semantics and the context manipulation semantics of statements. A new definition of context-sensitivity, called stack contexts, is developed. A stack context, which is defined using trace semantics, is more general than Sharir and Pnueli's interprocedural path based calling-context. An abstract interpretation based framework is developed to reason about stack-contexts and to derive analogues of calling-context based algorithms using stack-context. The framework presented is suitable for deriving algorithms for analyzing binary programs, such as malware, that employ obfuscations with the deliberate intent of defeating automated analysis. The framework is used to create a context-sensitive version of Venable et al.'s algorithm for analyzing x86 binaries without requiring that a binary conforms to a standard compilation model for maintaining procedures, calls, and returns. Experimental results show that a context-sensitive analysis using stack-context performs just as well for programs where the use of Sharir and Pnueli's calling-context produces correct approximations. However, if those programs are transformed to use call obfuscations, a contextsensitive analysis using stack-context still provides the same, correct results and without any additional overhead. © Springer Science+Business Media, LLC 2011.
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A escolha de uma profissão na fase da adolescência, quando considerada as especificidades desse ciclo do desenvolvimento, as diversas profissões existentes e ainda as práticas atuais em orientação vocacional, as quais tentam favorecer a eleição de uma dada profissão exige atenção, considerando-se campo fecundo para debates e investigações científicas. Neste estudo, através de uma pesquisa bibliográfica embasada nos escritos de Freud e de autores contemporâneos, assim como na escuta de adolescentes enquanto psicóloga atuando como orientadora vocacional ao longo de 15 anos de trabalho, refletiu-se sobre a problemática do adolescente diante da necessidade dessa tomada de decisão, propondo-se uma prática de escuta em orientação vocacional que possa permitir a compreensão do impasse do adolescente nesta tarefa e contribua a ampliação desse olhar, considerando essa escolha como um fenômeno multideterminado, que deve ser percebido tanto a partir do sujeito, quanto em relação ao momento sócio-cultural em que ele vive.
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A Dissertação trata sobre a política salarial dos professores municipalizados do município de Tucuruí do Estado do Pará. Objetiva avaliar a política salarial dos professores no contexto da municipalização do ensino e tenta contribuir com a avaliação da política educacional no Pará, no período entre 1997 a 2008. Procuramos analisar dinamicamente, a política salarial face ao caráter da política educacional do programa de “descentralização”, desenvolvido nas reformas do Estado brasileiro, executado pelo Ministério da Educação, desde o governo de Fernando Henrique Cardoso. Assim, a investigação atentou para modelos de políticas de financiamento de orientação nacional concentrada no MEC. O estudo aponta contradições na relação do projeto nacional de municipalização com a gestão local em que a política salarial dos professores sofre perdas na remuneração. A questão norteadora do estudo acontece frente à instigação da existência de alterações nos salários dos professores a partir do momento que foram cedidos da rede estadual para o município de Tucurui, local da pesquisa. A partir deste local, analisamos documentos, fatos cotidianos da escola; realizamos entrevistas com os sujeitos da pesquisa como os professores, técnicos, secretário de educação e indicalistas do SINTEPP. Então, o estudo indicou que a política salarial dos professores sofreu alterações; progressiva extinção destes da folha ativa de pagamento da SEDUC e marcas de ilegalidade frente ao ato de cedência ao município que nos fizeram observar um modo imposto na condução da política municipalista no Pará. No contexto desta política avaliamos haver ajustes ideológicos de cunho conservador e neoliberal concretizados nos acordos entre o governo do Estado e a prefeitura.
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O presente trabalho apresenta um glossário ilustrado da Meliponicultura, a criação de abelhas-sem-ferrão, em duas versões, eletrônica e impressa, desenvolvido à luz dos princípios fundamentais da Socioterminologia. Com um corpus constituído por 197 textos de diferentes gêneros — livros, artigos científicos, boletins informativos, apostilas, dissertações e teses, artigos de divulgação, cartilhas, artigos escritos por meliponicultores, trabalhos apresentados em congressos, textos publicados em sites na internet e apresentações de slides —, buscouse descrever termos que circulam no âmbito desse domínio especializado, bem como identificar suas variações terminológicas. O levantamento dos termos foi feito com o auxílio do programa WordSmith Tools e a organização do glossário, com o programa LexiquePro, ferramentas computacionais que propiciam agilidade e precisão ao processo de extração e organização das unidades terminológicas. O glossário está organizado em ordem alfabética nas duas versões e, na versão eletrônica, também apresenta um sistema de busca analógico, por campos semânticos. Ao todo, apresenta 523 verbetes, dentre os quais 177 são compostos por variantes e 147 são ilustrados, distribuídos em nove campos semânticos principais e 18 subcampos. A escolha da Meliponicultura como temática justifica-se pelo fato de esta atividade estar em plena expansão, não só no Brasil, mas em todo o mundo, e, sobretudo, pela projeção socioeconômica que ela representa para o Estado do Pará, especialmente por seu alinhamento com os conceitos de diversificação e uso sustentado da terra na Amazônia. Acredita-se que a organização de um produto socioterminológico sobre a Meliponicultura e sua disponibilização à sociedade representa, antes de tudo, a importante função da pesquisa terminológica de organizar e disseminar o conhecimento, visando favorecer a comunicação entre os interessados por essa atividade, entre eles meliponicultores, pesquisadores, docentes e estudantes. Embora este trabalho tenha tido como foco dados escritos, assumiu-se a premissa de que os dados linguísticos devem ser analisados em seu contexto real de uso, pois partiu-se do pressuposto de que não se pode entender a língua como um fenômeno isolado de variáveis extralinguísticas e sem relação com seus usuários.
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Lying under the contribution of a display of characteristics with multiple meanings (Catholicism, Surrealism, unite of contraries, and the dialogue with other types of art), Murilo Mendes focalizes some subjects that are made to become appealing in his works. Some of these subjects appear in his 1945’s poetry book, As metamorfoses, the object of analysis in this present work: the poet’s figure, insert in the historical view of the World War II and by the poet devastated; the muse’s figure, carrier of the sacred and the profane, whose body represents a repository of descriptions with surrealistic meanings, that is shown indistinctly as the poetry itself; and, concluding, the poetry (or the metapoetry) expressed in this context (historical and literary). Therefore, we intend to search, based in the analysis of poems, how each of this instances are configured inside the poetic universe of Murilo Mendes, with the intention of enlighten the constitution of the sewing made of them by the poet from Juiz de Fora; instances that are very precious when we deal with the poetry that gives to his writings the patent feature of modernity.
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Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico e Tecnológico (CNPq)
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It is well known that constant-modulus-based algorithms present a large mean-square error for high-order quadrature amplitude modulation (QAM) signals, which may damage the switching to decision-directed-based algorithms. In this paper, we introduce a regional multimodulus algorithm for blind equalization of QAM signals that performs similar to the supervised normalized least-mean-squares (NLMS) algorithm, independently of the QAM order. We find a theoretical relation between the coefficient vector of the proposed algorithm and the Wiener solution and also provide theoretical models for the steady-state excess mean-square error in a nonstationary environment. The proposed algorithm in conjunction with strategies to speed up its convergence and to avoid divergence can bypass the switching mechanism between the blind mode and the decision-directed mode. (c) 2012 Elsevier B.V. All rights reserved.
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Se il lavoro dello storico è capire il passato come è stato compreso dalla gente che lo ha vissuto, allora forse non è azzardato pensare che sia anche necessario comunicare i risultati delle ricerche con strumenti propri che appartengono a un'epoca e che influenzano la mentalità di chi in quell'epoca vive. Emergenti tecnologie, specialmente nell’area della multimedialità come la realtà virtuale, permettono agli storici di comunicare l’esperienza del passato in più sensi. In che modo la storia collabora con le tecnologie informatiche soffermandosi sulla possibilità di fare ricostruzioni storiche virtuali, con relativi esempi e recensioni? Quello che maggiormente preoccupa gli storici è se una ricostruzione di un fatto passato vissuto attraverso la sua ricreazione in pixels sia un metodo di conoscenza della storia che possa essere considerato valido. Ovvero l'emozione che la navigazione in una realtà 3D può suscitare, è un mezzo in grado di trasmettere conoscenza? O forse l'idea che abbiamo del passato e del suo studio viene sottilmente cambiato nel momento in cui lo si divulga attraverso la grafica 3D? Da tempo però la disciplina ha cominciato a fare i conti con questa situazione, costretta soprattutto dall'invasività di questo tipo di media, dalla spettacolarizzazione del passato e da una divulgazione del passato parziale e antiscientifica. In un mondo post letterario bisogna cominciare a pensare che la cultura visuale nella quale siamo immersi sta cambiando il nostro rapporto con il passato: non per questo le conoscenze maturate fino ad oggi sono false, ma è necessario riconoscere che esiste più di una verità storica, a volte scritta a volte visuale. Il computer è diventato una piattaforma onnipresente per la rappresentazione e diffusione dell’informazione. I metodi di interazione e rappresentazione stanno evolvendo di continuo. Ed è su questi due binari che è si muove l’offerta delle tecnologie informatiche al servizio della storia. Lo scopo di questa tesi è proprio quello di esplorare, attraverso l’utilizzo e la sperimentazione di diversi strumenti e tecnologie informatiche, come si può raccontare efficacemente il passato attraverso oggetti tridimensionali e gli ambienti virtuali, e come, nel loro essere elementi caratterizzanti di comunicazione, in che modo possono collaborare, in questo caso particolare, con la disciplina storica. La presente ricerca ricostruisce alcune linee di storia delle principali fabbriche attive a Torino durante la seconda guerra mondiale, ricordando stretta relazione che esiste tra strutture ed individui e in questa città in particolare tra fabbrica e movimento operaio, è inevitabile addentrarsi nelle vicende del movimento operaio torinese che nel periodo della lotta di Liberazione in città fu un soggetto politico e sociale di primo rilievo. Nella città, intesa come entità biologica coinvolta nella guerra, la fabbrica (o le fabbriche) diventa il nucleo concettuale attraverso il quale leggere la città: sono le fabbriche gli obiettivi principali dei bombardamenti ed è nelle fabbriche che si combatte una guerra di liberazione tra classe operaia e autorità, di fabbrica e cittadine. La fabbrica diventa il luogo di "usurpazione del potere" di cui parla Weber, il palcoscenico in cui si tengono i diversi episodi della guerra: scioperi, deportazioni, occupazioni .... Il modello della città qui rappresentata non è una semplice visualizzazione ma un sistema informativo dove la realtà modellata è rappresentata da oggetti, che fanno da teatro allo svolgimento di avvenimenti con una precisa collocazione cronologica, al cui interno è possibile effettuare operazioni di selezione di render statici (immagini), di filmati precalcolati (animazioni) e di scenari navigabili interattivamente oltre ad attività di ricerca di fonti bibliografiche e commenti di studiosi segnatamente legati all'evento in oggetto. Obiettivo di questo lavoro è far interagire, attraverso diversi progetti, le discipline storiche e l’informatica, nelle diverse opportunità tecnologiche che questa presenta. Le possibilità di ricostruzione offerte dal 3D vengono così messe a servizio della ricerca, offrendo una visione integrale in grado di avvicinarci alla realtà dell’epoca presa in considerazione e convogliando in un’unica piattaforma espositiva tutti i risultati. Divulgazione Progetto Mappa Informativa Multimediale Torino 1945 Sul piano pratico il progetto prevede una interfaccia navigabile (tecnologia Flash) che rappresenti la pianta della città dell’epoca, attraverso la quale sia possibile avere una visione dei luoghi e dei tempi in cui la Liberazione prese forma, sia a livello concettuale, sia a livello pratico. Questo intreccio di coordinate nello spazio e nel tempo non solo migliora la comprensione dei fenomeni, ma crea un maggiore interesse sull’argomento attraverso l’utilizzo di strumenti divulgativi di grande efficacia (e appeal) senza perdere di vista la necessità di valicare le tesi storiche proponendosi come piattaforma didattica. Un tale contesto richiede uno studio approfondito degli eventi storici al fine di ricostruire con chiarezza una mappa della città che sia precisa sia topograficamente sia a livello di navigazione multimediale. La preparazione della cartina deve seguire gli standard del momento, perciò le soluzioni informatiche utilizzate sono quelle fornite da Adobe Illustrator per la realizzazione della topografia, e da Macromedia Flash per la creazione di un’interfaccia di navigazione. La base dei dati descrittivi è ovviamente consultabile essendo contenuta nel supporto media e totalmente annotata nella bibliografia. È il continuo evolvere delle tecnologie d'informazione e la massiccia diffusione dell’uso dei computer che ci porta a un cambiamento sostanziale nello studio e nell’apprendimento storico; le strutture accademiche e gli operatori economici hanno fatto propria la richiesta che giunge dall'utenza (insegnanti, studenti, operatori dei Beni Culturali) di una maggiore diffusione della conoscenza storica attraverso la sua rappresentazione informatizzata. Sul fronte didattico la ricostruzione di una realtà storica attraverso strumenti informatici consente anche ai non-storici di toccare con mano quelle che sono le problematiche della ricerca quali fonti mancanti, buchi della cronologia e valutazione della veridicità dei fatti attraverso prove. Le tecnologie informatiche permettono una visione completa, unitaria ed esauriente del passato, convogliando tutte le informazioni su un'unica piattaforma, permettendo anche a chi non è specializzato di comprendere immediatamente di cosa si parla. Il miglior libro di storia, per sua natura, non può farlo in quanto divide e organizza le notizie in modo diverso. In questo modo agli studenti viene data l'opportunità di apprendere tramite una rappresentazione diversa rispetto a quelle a cui sono abituati. La premessa centrale del progetto è che i risultati nell'apprendimento degli studenti possono essere migliorati se un concetto o un contenuto viene comunicato attraverso più canali di espressione, nel nostro caso attraverso un testo, immagini e un oggetto multimediale. Didattica La Conceria Fiorio è uno dei luoghi-simbolo della Resistenza torinese. Il progetto è una ricostruzione in realtà virtuale della Conceria Fiorio di Torino. La ricostruzione serve a arricchire la cultura storica sia a chi la produce, attraverso una ricerca accurata delle fonti, sia a chi può poi usufruirne, soprattutto i giovani, che, attratti dall’aspetto ludico della ricostruzione, apprendono con più facilità. La costruzione di un manufatto in 3D fornisce agli studenti le basi per riconoscere ed esprimere la giusta relazione fra il modello e l’oggetto storico. Le fasi di lavoro attraverso cui si è giunti alla ricostruzione in 3D della Conceria: . una ricerca storica approfondita, basata sulle fonti, che possono essere documenti degli archivi o scavi archeologici, fonti iconografiche, cartografiche, ecc.; . La modellazione degli edifici sulla base delle ricerche storiche, per fornire la struttura geometrica poligonale che permetta la navigazione tridimensionale; . La realizzazione, attraverso gli strumenti della computer graphic della navigazione in 3D. Unreal Technology è il nome dato al motore grafico utilizzato in numerosi videogiochi commerciali. Una delle caratteristiche fondamentali di tale prodotto è quella di avere uno strumento chiamato Unreal editor con cui è possibile costruire mondi virtuali, e che è quello utilizzato per questo progetto. UnrealEd (Ued) è il software per creare livelli per Unreal e i giochi basati sul motore di Unreal. E’ stata utilizzata la versione gratuita dell’editor. Il risultato finale del progetto è un ambiente virtuale navigabile raffigurante una ricostruzione accurata della Conceria Fiorio ai tempi della Resistenza. L’utente può visitare l’edificio e visualizzare informazioni specifiche su alcuni punti di interesse. La navigazione viene effettuata in prima persona, un processo di “spettacolarizzazione” degli ambienti visitati attraverso un arredamento consono permette all'utente una maggiore immersività rendendo l’ambiente più credibile e immediatamente codificabile. L’architettura Unreal Technology ha permesso di ottenere un buon risultato in un tempo brevissimo, senza che fossero necessari interventi di programmazione. Questo motore è, quindi, particolarmente adatto alla realizzazione rapida di prototipi di una discreta qualità, La presenza di un certo numero di bug lo rende, però, in parte inaffidabile. Utilizzare un editor da videogame per questa ricostruzione auspica la possibilità di un suo impiego nella didattica, quello che le simulazioni in 3D permettono nel caso specifico è di permettere agli studenti di sperimentare il lavoro della ricostruzione storica, con tutti i problemi che lo storico deve affrontare nel ricreare il passato. Questo lavoro vuole essere per gli storici una esperienza nella direzione della creazione di un repertorio espressivo più ampio, che includa gli ambienti tridimensionali. Il rischio di impiegare del tempo per imparare come funziona questa tecnologia per generare spazi virtuali rende scettici quanti si impegnano nell'insegnamento, ma le esperienze di progetti sviluppati, soprattutto all’estero, servono a capire che sono un buon investimento. Il fatto che una software house, che crea un videogame di grande successo di pubblico, includa nel suo prodotto, una serie di strumenti che consentano all'utente la creazione di mondi propri in cui giocare, è sintomatico che l'alfabetizzazione informatica degli utenti medi sta crescendo sempre più rapidamente e che l'utilizzo di un editor come Unreal Engine sarà in futuro una attività alla portata di un pubblico sempre più vasto. Questo ci mette nelle condizioni di progettare moduli di insegnamento più immersivi, in cui l'esperienza della ricerca e della ricostruzione del passato si intreccino con lo studio più tradizionale degli avvenimenti di una certa epoca. I mondi virtuali interattivi vengono spesso definiti come la forma culturale chiave del XXI secolo, come il cinema lo è stato per il XX. Lo scopo di questo lavoro è stato quello di suggerire che vi sono grosse opportunità per gli storici impiegando gli oggetti e le ambientazioni in 3D, e che essi devono coglierle. Si consideri il fatto che l’estetica abbia un effetto sull’epistemologia. O almeno sulla forma che i risultati delle ricerche storiche assumono nel momento in cui devono essere diffuse. Un’analisi storica fatta in maniera superficiale o con presupposti errati può comunque essere diffusa e avere credito in numerosi ambienti se diffusa con mezzi accattivanti e moderni. Ecco perchè non conviene seppellire un buon lavoro in qualche biblioteca, in attesa che qualcuno lo scopra. Ecco perchè gli storici non devono ignorare il 3D. La nostra capacità, come studiosi e studenti, di percepire idee ed orientamenti importanti dipende spesso dai metodi che impieghiamo per rappresentare i dati e l’evidenza. Perché gli storici possano ottenere il beneficio che il 3D porta con sè, tuttavia, devono sviluppare un’agenda di ricerca volta ad accertarsi che il 3D sostenga i loro obiettivi di ricercatori e insegnanti. Una ricostruzione storica può essere molto utile dal punto di vista educativo non sono da chi la visita ma, anche da chi la realizza. La fase di ricerca necessaria per la ricostruzione non può fare altro che aumentare il background culturale dello sviluppatore. Conclusioni La cosa più importante è stata la possibilità di fare esperienze nell’uso di mezzi di comunicazione di questo genere per raccontare e far conoscere il passato. Rovesciando il paradigma conoscitivo che avevo appreso negli studi umanistici, ho cercato di desumere quelle che potremo chiamare “leggi universali” dai dati oggettivi emersi da questi esperimenti. Da punto di vista epistemologico l’informatica, con la sua capacità di gestire masse impressionanti di dati, dà agli studiosi la possibilità di formulare delle ipotesi e poi accertarle o smentirle tramite ricostruzioni e simulazioni. Il mio lavoro è andato in questa direzione, cercando conoscere e usare strumenti attuali che nel futuro avranno sempre maggiore presenza nella comunicazione (anche scientifica) e che sono i mezzi di comunicazione d’eccellenza per determinate fasce d’età (adolescenti). Volendo spingere all’estremo i termini possiamo dire che la sfida che oggi la cultura visuale pone ai metodi tradizionali del fare storia è la stessa che Erodoto e Tucidide contrapposero ai narratori di miti e leggende. Prima di Erodoto esisteva il mito, che era un mezzo perfettamente adeguato per raccontare e dare significato al passato di una tribù o di una città. In un mondo post letterario la nostra conoscenza del passato sta sottilmente mutando nel momento in cui lo vediamo rappresentato da pixel o quando le informazioni scaturiscono non da sole, ma grazie all’interattività con il mezzo. La nostra capacità come studiosi e studenti di percepire idee ed orientamenti importanti dipende spesso dai metodi che impieghiamo per rappresentare i dati e l’evidenza. Perché gli storici possano ottenere il beneficio sottinteso al 3D, tuttavia, devono sviluppare un’agenda di ricerca volta ad accertarsi che il 3D sostenga i loro obiettivi di ricercatori e insegnanti. Le esperienze raccolte nelle pagine precedenti ci portano a pensare che in un futuro non troppo lontano uno strumento come il computer sarà l’unico mezzo attraverso cui trasmettere conoscenze, e dal punto di vista didattico la sua interattività consente coinvolgimento negli studenti come nessun altro mezzo di comunicazione moderno.
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This thesis deals with distributed control strategies for cooperative control of multi-robot systems. Specifically, distributed coordination strategies are presented for groups of mobile robots. The formation control problem is initially solved exploiting artificial potential fields. The purpose of the presented formation control algorithm is to drive a group of mobile robots to create a completely arbitrarily shaped formation. Robots are initially controlled to create a regular polygon formation. A bijective coordinate transformation is then exploited to extend the scope of this strategy, to obtain arbitrarily shaped formations. For this purpose, artificial potential fields are specifically designed, and robots are driven to follow their negative gradient. Artificial potential fields are then subsequently exploited to solve the coordinated path tracking problem, thus making the robots autonomously spread along predefined paths, and move along them in a coordinated way. Formation control problem is then solved exploiting a consensus based approach. Specifically, weighted graphs are used both to define the desired formation, and to implement collision avoidance. As expected for consensus based algorithms, this control strategy is experimentally shown to be robust to the presence of communication delays. The global connectivity maintenance issue is then considered. Specifically, an estimation procedure is introduced to allow each agent to compute its own estimate of the algebraic connectivity of the communication graph, in a distributed manner. This estimate is then exploited to develop a gradient based control strategy that ensures that the communication graph remains connected, as the system evolves. The proposed control strategy is developed initially for single-integrator kinematic agents, and is then extended to Lagrangian dynamical systems.
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In these last years, systems engineering has became one of the major research domains. The complexity of systems has increased constantly and nowadays Cyber-Physical Systems (CPS) are a category of particular interest: these, are systems composed by a cyber part (computer-based algorithms) that monitor and control some physical processes. Their development and simulation are both complex due to the importance of the interaction between the cyber and the physical entities: there are a lot of models written in different languages that need to exchange information among each other. Normally people use an orchestrator that takes care of the simulation of the models and the exchange of informations. This orchestrator is developed manually and this is a tedious and long work. Our proposition is to achieve to generate the orchestrator automatically through the use of Co-Modeling, i.e. by modeling the coordination. Before achieving this ultimate goal, it is important to understand the mechanisms and de facto standards that could be used in a co-modeling framework. So, I studied the use of a technology employed for co-simulation in the industry: FMI. In order to better understand the FMI standard, I realized an automatic export, in the FMI format, of the models realized in an existing software for discrete modeling: TimeSquare. I also developed a simple physical model in the existing open source openmodelica tool. Later, I started to understand how works an orchestrator, developing a simple one: this will be useful in future to generate an orchestrator automatically.