995 resultados para Quadros brancos interativos


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Wanting p. 201-203.

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O presente trabalho tem por finalidade apresentar uma contribuição teórica para os estudos de defesa, tendo como objeto de análise os livros brancos e também demais documentos oficiais relacionados ao tema. Inspirado no realismo neoclássico e nos conceitos estruturalistas empreendeu-se uma pesquisa quantitativa da dinâmica dos processos de elaboração da política declarada de defesa e seu correspondente alinhamento na construção ou desconstrução das estruturas de defesa no Pós-Segunda Grande Guerra, com vistas a compreender os novos caminhos que os sistemas de defesa selecionaram nesse início de século. Os documentos oficiais de defesa surgiram com escopo principal de promover a estabilidade e reduzir as incertezas no ambiente internacional, e pôde ser verificado que a difusão, desses documentos, ocorreu por ondas, durante o período da Guerra Fria, no Pós-Guerra Fria e depois dos atentados de 11 de setembro. A pesquisa também teve por escopo apresentar fatores domésticos e externos que contribuíram ou não para a difusão da documentação e também para a orientação doutrinária de defesa, usando como método de pesquisa o teste de Wald e a técnica implementada por Benoit, Laver e Garry, que desenvolveram uma forma de análise de textos políticos com auxílio de programa de computador, para estimar o posicionamento de cada documento por meio da contagem de palavras. Em que pese à pesquisa ser basicamente quantitativa, foram produzidos dois capítulos essencialmente qualitativos que tiveram o objetivo de prover os instrumentos quantitativos com um necessário arcabouço teórico, sendo feita uma análise mais qualitativa em 52 documentos de defesa e uma discussão teórica entre as principais correntes de pensamento que tratam do tema defesa. E por fim buscou-se atestar a validade desses documentos de defesa quanto aos propósitos que se destinam.

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A dissertação é dirigida a um especial e não resolvido problema na descrição do desenvolvimento religioso de Israel. Em textos do Antigo Testamento acerca do sacrifício de humanos, há uma unidades literárias autônomas relacionadas ao culto a mOlek. Porém, alguns pesquisadores sustentam que o culto a mOlek não tem esta característica. A dissertação aspira a investigar este argumento, concentrando-se em fontes históricas (2Reis 16,3; 17,17.31; 21,6; 23,10). Discutindo fontes ugaríticas duas listas de divindades e um texto funerário nós perguntares acerca das características das divindades mLlK nas culturas cananéias. Em síntese, mOlek é uma divindade ctônica mas não é destinatária de sacrifícios humanos.(AU)

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Com o avanço da tecnologia e chegada da TV digital no Brasil, estudos apontam que a televisão aberta começa um novo estágio desde seu surgimento. Esta mídia disponibiliza ferramentas que permitem aos emissores de conteúdo uma dimensão interativa ainda não experimentada, sobretudo nos processos de comunicação massivos indicando que é possível novos caminhos de investimento na produção de conteúdo por parte das emissoras de TV. Com esta realidade de fundo, experiências começam a ser testadas no âmbito da televisão, como o StickerCenter, um software - desenvolvido pela TOTVS - que reúne elementos da internet na TV possibilitando ao receptor maior interação com o conteúdo televisivo, outra experiência é a realizada pela Rede Integração, afiliada à Rede Globo em Minas Gerais, com o software desenvolvido pela HXD Interactive Television, que testa um modelo brasileiro de interatividade no telejornal. Este trabalho mostra como estas duas empresas estão desenvolvendo aplicativos interativos para a TV utilizando o Middleware Ginga e os motivos pelos quais sua popularização não aconteceu. O StickerCenter não se popularizou e indica que o motivo seja erro de estratégia da empresa em desenvolver um produto que une broadband e broadcast TV sem atrativos ao consumidor, já o aplicativo interativo da Rede Integração não foi colocado no ar e apresenta inúmeros fatores que demonstram que não explorará a interatividade pela ausência de canal de retorno. Este estudo investigou o impacto da interatividade no mercado da radiodifusão e como a convergência tecnológica aponta para a construção de uma nova mídia baseada em displays interativos capazes de oferecer aos consumidores uma nova forma de recepção de conteúdo.

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A proposta de pesquisa se baseia no tema comunicação integrada de marketing pela abordagem da atuação da competência comunicacional, promoção de vendas, na internet e do surgimento do e-promotion, como extensão da mensagem do ponto-de-venda. O objetivo é verificar como estas novas tecnologias de comunicação, especificamente a internet, estão modificando a forma de fazer promoção de vendas. A metodologia a ser aplicada no projeto consiste em uma pesquisa qualitativa com caráter exploratório através de uma pesquisa bibliográfica concisa que pretende investigar as muitas obras referentes aos temas de comunicação, promoção de vendas, marketing digital e e-commerce, no estudo de caso múltiplo de empresas que utilizam as promoções offline e o e-promotion como ferramenta comunicacional. A conclusão apontou para ações híbridas e aparente ausência de promoções que atuam em sua totalidade no ambiente offline.(AU)

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O presente estudo tem como objetivo definir teoricamente o conceito de game show interativo, tendo por referência o novo ambiente de TV digital no Brasil. Para tanto, o método empregado para desenvolver esta pesquisa foi o qualitativo, sendo utilizadas as técnicas de pesquisa bibliográfica, análise documental e pesquisa exploratória. O ponto de partida para tal estudo foi a criação e desenvolvimento do gênero nos Estados Unidos da América local onde teve seu auge, seu declínio e seu ressurgimento quando entra em funcionamento a TV por assinatura. O formato é exportado para vários países, inclusive o Brasil, e dele vislumbram-se várias possibilidades de reformulação a partir do uso das novas tecnologias. Há um novo panorama de construção de conteúdos que foi aberto com as possibilidades da TV digital interativa e este estudo visa apontar o game show como potencial formato para uso exploratório das possibilidades de interatividade.

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This study aims to assess the usability of Interactive Materials developed for the courses offered by UFRN SEDIS the modality of distance education (DE), using the techniques of focus group cooperative evaluation and assessment of satisfaction. The Interactive Materials are intended to serve as an avenue where the course content reaches the student in an educational, stimulating and self-instructive enough for the student to engage and find no difficulty in using it so. After the survey data in this context were selected four Interactive Materials ("Introduction to Applied Calculus", "Science, Technology and Society", "studies the Semi-Arid" and "Cultural Geography") that adopt the framework established by UFRN for SEDIS be evaluated for their usability. Initially, a preliminary test was conducted from cooperative assessment with a student interacting with the four learning objects in order to reveal and map the major failures of usability, supporting deeper questions later. The recordings of this preliminary test were analyzed by a focus group composed of two graphic designers and two multimedia designers, and developers responsible for these objects, which helped to analyze the gap between "what was designed" and "as was used "structuring and supplementing the roadmap for cooperative evaluation and assessment of subsequent satisfaction. The cooperative evaluation was applied individually to ten students of undergraduate UFRN that tested each of the four materials. At the end, every student completed a questionnaire assessing satisfaction form adapted Wanted (Questionnaire for User Interaction Satisfaction). The analysis of the data collected in this study revealed positive, negative and notes to be considered to guide the future development of Interactive Materials, in the context of UFRN SEDIS, feedback to the process of design and evaluation with user participation

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CAMPOS, Cleber da Silveira ; MANZOLLI,Jônatas. Sistemas Interativos Musicais aplicados à percussão mediada. In: CONGRESSO DA ASSOCIAÇAO NACIONAL DE PESQUISA E POS-GRADUAÇAO EM MUSICA (ANPPOM), 20.,2010, Florianópolis. Anais... Florianópolis: ANPPOM, 2010.

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CAMPOS, Cleber da Silveira ; MANZOLLI,Jônatas. Sistemas Interativos Musicais aplicados à percussão mediada. In: CONGRESSO DA ASSOCIAÇAO NACIONAL DE PESQUISA E POS-GRADUAÇAO EM MUSICA (ANPPOM), 20.,2010, Florianópolis. Anais... Florianópolis: ANPPOM, 2010.