926 resultados para Mobile Social Android


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El presente proyecto parte de la propuesta realizada por la empresa Tempos21 donde se recoge la necesidad de crear una librería de reconocimiento óptico de caracteres para la plataforma Android. Esta librería podrá ser utilizada por diferentes aplicaciones ejecutadas en terminales móviles que cuenten con este sistema operativo.

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La realització d'aquest projecte pretén desenvolupar una aplicació mòbil que permeti a l'usuari documentar queixes sobre aspectes de l'espai o dels equipaments públics que són responsabilitat de les administracions amb el suport d'imatges i d'informació de localització precisa, per tal de ser enviades en forma de correu electrònic als destinataris més adients.

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This project analyses WiFiSLAM, an indoor positioning system for mobile phones that tries to estimate the position by analysing WiFi signals.

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En aquest projecte es pretén desenvolupar, utilitzant un framework gràfic (AndEngine), una aplicació lúdica sobre la plataforma Android enfocada principalment per a un smartphone senzill.

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El presente proyecto tiene como objeto el desarrollo de una aplicación para tablets en Android para la red de ventas de una empresa que distribuye productos de moda (ropa, calzado y complementos). Con esta aplicación se quiere dotar de mayor agilidad a los agentes a la hora de realizar sus tareas básicas: consultar las fichas de clientes, consultar el catálogo de artículos y crear nuevos pedidos.

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One of the most relevant difficulties faced by first-year undergraduate students is to settle into the educational environment of universities. This paper presents a case study that proposes a computer-assisted collaborative experience designed to help students in their transition from high school to university. This is done by facilitating their first contact with the campus and its services, the university community, methodologies and activities. The experience combines individual and collaborative activities, conducted in and out of the classroom, structured following the Jigsaw Collaborative Learning Flow Pattern. A specific environment including portable technologies with network and computer applications has been developed to support and facilitate the orchestration of a flow of learning activities into a single integrated learning setting. The result is a Computer-Supported Collaborative Blended Learning scenario, which has been evaluated with first-year university students of the degrees of Software and Audiovisual Engineering within the subject Introduction to Information and Communications Technologies. The findings reveal that the scenario improves significantly students’ interest in their studies and their understanding about the campus and services provided. The environment is also an innovative approach to successfully support the heterogeneous activities conducted by both teachers and students during the scenario. This paper introduces the goals and context of the case study, describes how the technology was employed to conduct the learning scenario, the evaluation methods and the main results of the experience.

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Application development for mobile devices has evolved substantially in recent years. Creating apps for mobile systems is becoming a standard in order to create better solutions to meet the market demand. Currently, half of the US population own Smartphones. This market comprises 150 million people, and 28% of these people consider mobiles their primary way of accessing the Web (Hales, 2013). A common feature of most websites tailored for mobile devices is that they are reduced versions of the desktop site. Several factors that must be considered when making this transition from desktop sites to mobile devices are: identifying elements from the desktop website that should be displayed on the mobile device screen; the amount of information the institution (BSU in this case) wishes to provide and designing an interface that will please the users;

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El projecte final de carrera SharingTools tracta sobre la construcció d'una aplicació per a la plataforma Android, la qual permet als usuaris compartir eines amb altres persones. L'aplicació utilitza el posicionament per xarxa i la càmara dels dispositius.

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Desarrollo de una aplicación para Android que ofrece un método fácil para aprender chino mandarín desde el español.

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Des équipes mobiles de psychiatrie ont été développées dans les trois âges pour répondre aux besoins de personnes qui devraient bénéficier d'une évaluation ou de soins spécialisés, lorsque ceux-ci doivent avoir lieu à domicile. Pour arriver à ce but, les équipes tissent de forts liens de partenariat dans le réseau, que ce soit avec les proches ou avec les professionnels impliqués. Les principes généraux d'intervention sont semblables entre les âges : une population cible définie, une intervention à domicile au bénéfice également des proches et des soins de proximité, des équipes pluridisciplinaires avec une charge de cas limitée pour garantir leur disponibilité. Les spécificités de chaque âge seront analysées. Mobile teams have been developed for the three ages to meet the needs of people who should receive--but do not access to--a psychiatric assessment or to specialized care. To achieve this goal, the teams built a strong partnership within the social network, both with relatives and professionals involved. The general principles of intervention are similar between the ages: a focused target population, assertive outreach which benefits also relatives and carers, multidisciplinary teams with a limited caseload to ensure availability. The specificities of each age will be analyzed

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This research analyses the actual use and conception of the ICT mobility that a life long learning group of students have. The students have participated in a Mobile Learning experience along an online postgraduate course, which was designed under a traditional e-learning perspective. The students received a tablet PC (iPad) in order to work at the course and also to use it in their personal and professional life. A complete and original pre-test / post-test questionnaire was applied before and after the course. This instrument was scientifically validated. Thru the questionnaire, uses tendency and students perceptions were studied. Frequencies, purposes, habits of use and valuation, as well as the device"s integration into their personal, social and professional life were studied. The analysis intents to apply the 'Social Technographics Profile" by Bernoff (2010) to classify, by profile groups, the users of the actual Internet. Finally a reflexion of the reasons and limits of the theory, in this study, and also the relation to reality is presented. The Inter-coding reliability and validity shows the possibility of applying the instrument on wider samples in order to get a closer look to the uses and actual conceptions of the ubiquitous ICTs.

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El contingut d'aquest projecte, consisteix en desenvolupar una solució per a dispositius mòbils Android amb NFC, amb la finalitat de motivar i incrementar el nombre de ciutadans que practiquen esport a la ciutat de Barcelona. El projecte inclou disseny de la interfície mòbil, la creació d'una base de dades, un servei d'API Rest per accedir a les dades des dels dispositius, l'ús del servei de mapes de Google i diferents llibreries i eines per a dissenyar l'arquitectura del sistema. Es tindran en compte les restriccions en disseny i funcionalitat per part del client (ajuntament).

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El objetivo de este proyecto es el de realizar la fabricación de una alarma la cual se puede controlar desde cualquier dispositivo Android, ya que la comunicación se realiza a través de la conexión Bluetooth entre una aplicación Android y una placa Arduino que realiza el control del mecanismo Hardware. A través de la aplicación que se instala en el dispositivo móvil, se puede realitzar el control del prototipo, como la validación del usuario, activación y desactivación de la alarma y enlazar con el módulo Bluetooth.

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El objetivo de este proyecto es el desarrollo de una aplicación móvil para dispositivos con sistema operativo Android que permita la búsqueda de ofertas de hotel de una forma diferente a las actuales. Para ello se ha empleado el modelo del ciclo de vida en cascada, con las fases de análisis, diseño, construcción y pruebas del sistema desarrollado. El software final sigue una arquitectura de tipo cliente/servidor y ha sido realizado con Java como lenguaje base de programación, haciendo uso de algunas librerías como Apache HTTP Request para las conexiones con el servidor remoto como las propias de Android, que facilitan la creación de interfaces gráficas y la gestión de los recursos de los dispositivos en el desarrollo de aplicaciones móviles.

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Aplicació que serveix d'ajuda als tutors de la universitat Oberta de Catalunya mitjançant l'accés al campus.