995 resultados para Mídias sociais digitais


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Youth have always organized various movements for social transformation. Utopian or radical of these activities have enabled significant changes in political and social structures in various sectors and on different continents. The text is intended to check what causes the connections between youth and technological society, observing the connections between them. Using literature review, we try to recognize the culture, media and technologies around which these groups are related, they express and consider their representative in the development of communicative identity.

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In the present paper, the authors carry out an exploratory analysis of the market of confidential online betrayals by examining the perceptions of the issue of those Ashely Madison Site users participating in the research. The ethnographic method and a multidisciplinary approach were employed in order to understand how love and market, technology and intimacy come together, and how traditional values related to family, conjugality and masculinity articulate in the world of online betrayals. Interactions between men aged between 38 and 70 were favored in the analyses.

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This paper discusses the possibility of receiver’s participation in the production of television content mediated by online social networks. Buoyed by media convergence, this research demonstrates how the receiver has been working in online digital media such as TV can take advantage of the specific interaction between the medias to promote the creation of collaborative content, in which the user of social network may interfere the result of the product developed, becoming a new mediatic protagonist. Tool not so used for the production of television that slowly begins to enter the virtual reality, the forging of this new compose process would not only entertain the receiver, but also enrich the language and content television constantly criticized. This study shows the influence of the television medium in which is discussed online, the attitude still shy of the user in content production, and discusses the potential of social networks as a channel of communication between producers and receivers. This work is structured from the definition of social network, in addition to conducting the study what kind of interaction between TV and online social networks is practiced today. Finally, debate whether the potential interaction between TV and social networks is used to its fullest.

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From the second half of the twentieth century, with the proposal of working active listening, exploring sounds, the experience, the search for new forms of contemporary music notation, improvisation and experimental music composition, arise music educators Paynter Schafer and Koellreutter, known by the active method of second generation who contributed greatly to the development of creative processes in the classroom. Also arises, in the same period, the encounter between art and technology, expanding opportunities through digital media, open, participatory and interactive works such as Video art, Web art, Nanoarte and Locative Art, augmented, not only against the art with the public, through connections mediated by digital interfaces, providing new learning situations attractive for the development of creativity and artistic production as challenges in contemporary.

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Pós-graduação em Televisão Digital: Informação e Conhecimento - FAAC

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Neste artigo procuramos mostrar uma natureza híbrida que caracteriza a linguagem e se desdobra nas inúmeras linguagens, definidas pelo seu suporte ou pelo aparato sensório implicado em sua produção e captação. Tal natureza se mostra, hoje, com a confluência de diversas linguagens na dimensão do ciberespaço. Visando comprovação, e até um benefício obtido dessa confluência, relatamos experiências didáticas, desenvolvidas em nossas disciplinas para a graduação. Trata-se de nossa adoção, como espaço em que os alunos possam realizar seus trabalhos, de ferramentas hipertextuais, como wiki e blogs. Trata-se de um uso do ciberespaço como instrumento de expansão de recursos, que funciona como incentivo à criatividade, à produção colaborativa e à criação de momentos textuais ímpares

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O trabalho é um estudo exploratório sobre o processamento de mensagens de entretenimento. O objetivo do trabalho foi propor e testar um modelo de processamento de mensagens dedicado à compreensão de jogos digitais. Para realizar tal tarefa realizou-se um extenso levantamento de técnicas de observação de usuários diante de softwares e mídias, para conhecer as qualidades e limitações de cada uma dessas técnicas, bem como de sua abordagem do problema. Também foi realizado um levantamento dos modelos de processamento de mensagens nas mídias tradicionais e nas novas mídias. Com isso foi possível propor um novo modelo de análise de processamento de mensagens de entretenimento. Uma vez criado o modelo teórico, fez-se preciso testar se os elementos propostos como participantes desse processo estavam corretos e se seriam capazes de capturar adequadamente as semelhanças e diferenças entre a interação entre jogadores e as diferentes mídias. Por essa razão, estruturou-se uma ferramenta de coleta de dados, que foi validada junto a designers de jogos digitais, uma vez que esses profissionais conhecem o processo de criação de um jogo, seus elementos e objetivos. Posteriormente, foi feito um primeiro teste, junto a praticantes de jogos digitais de diversas idades em computadores pessoais e TV digital interativa, a fim e verificar como os elementos do modelo relacionavam-se entre si. O teste seguinte fez a coleta de dados de praticantes de jogos digitais em aparelhos celulares, tendo como objetivo capturar como se dá a formação de uma experiência através do processamento da mensagem de entretenimento num meio cujas limitações são inúmeras: tamanho de tela e teclas, para citar algumas delas. Como resultado, verificou-se, por meio de testes estatísticos, que jogos praticados em meios como computadores pessoais atraem mais por seus aspectos estéticos, enquanto a apreciação de um jogo em aparelhos celulares depende muito mais de sua habilidade de manter a interação que um jogo praticado em PC. Com isso conclui-se que o processamento das mensagens de entretenimento depende da capacidade dos seus criadores em entender os limites de cada meio e usar adequadamente os elementos que compõe o ambiente de um jogo, para conseguir levar à apreciação do mesmo.(AU)

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O trabalho é um estudo exploratório sobre o processamento de mensagens de entretenimento. O objetivo do trabalho foi propor e testar um modelo de processamento de mensagens dedicado à compreensão de jogos digitais. Para realizar tal tarefa realizou-se um extenso levantamento de técnicas de observação de usuários diante de softwares e mídias, para conhecer as qualidades e limitações de cada uma dessas técnicas, bem como de sua abordagem do problema. Também foi realizado um levantamento dos modelos de processamento de mensagens nas mídias tradicionais e nas novas mídias. Com isso foi possível propor um novo modelo de análise de processamento de mensagens de entretenimento. Uma vez criado o modelo teórico, fez-se preciso testar se os elementos propostos como participantes desse processo estavam corretos e se seriam capazes de capturar adequadamente as semelhanças e diferenças entre a interação entre jogadores e as diferentes mídias. Por essa razão, estruturou-se uma ferramenta de coleta de dados, que foi validada junto a designers de jogos digitais, uma vez que esses profissionais conhecem o processo de criação de um jogo, seus elementos e objetivos. Posteriormente, foi feito um primeiro teste, junto a praticantes de jogos digitais de diversas idades em computadores pessoais e TV digital interativa, a fim e verificar como os elementos do modelo relacionavam-se entre si. O teste seguinte fez a coleta de dados de praticantes de jogos digitais em aparelhos celulares, tendo como objetivo capturar como se dá a formação de uma experiência através do processamento da mensagem de entretenimento num meio cujas limitações são inúmeras: tamanho de tela e teclas, para citar algumas delas. Como resultado, verificou-se, por meio de testes estatísticos, que jogos praticados em meios como computadores pessoais atraem mais por seus aspectos estéticos, enquanto a apreciação de um jogo em aparelhos celulares depende muito mais de sua habilidade de manter a interação que um jogo praticado em PC. Com isso conclui-se que o processamento das mensagens de entretenimento depende da capacidade dos seus criadores em entender os limites de cada meio e usar adequadamente os elementos que compõe o ambiente de um jogo, para conseguir levar à apreciação do mesmo.(AU)

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O trabalho é um estudo exploratório sobre o processamento de mensagens de entretenimento. O objetivo do trabalho foi propor e testar um modelo de processamento de mensagens dedicado à compreensão de jogos digitais. Para realizar tal tarefa realizou-se um extenso levantamento de técnicas de observação de usuários diante de softwares e mídias, para conhecer as qualidades e limitações de cada uma dessas técnicas, bem como de sua abordagem do problema. Também foi realizado um levantamento dos modelos de processamento de mensagens nas mídias tradicionais e nas novas mídias. Com isso foi possível propor um novo modelo de análise de processamento de mensagens de entretenimento. Uma vez criado o modelo teórico, fez-se preciso testar se os elementos propostos como participantes desse processo estavam corretos e se seriam capazes de capturar adequadamente as semelhanças e diferenças entre a interação entre jogadores e as diferentes mídias. Por essa razão, estruturou-se uma ferramenta de coleta de dados, que foi validada junto a designers de jogos digitais, uma vez que esses profissionais conhecem o processo de criação de um jogo, seus elementos e objetivos. Posteriormente, foi feito um primeiro teste, junto a praticantes de jogos digitais de diversas idades em computadores pessoais e TV digital interativa, a fim e verificar como os elementos do modelo relacionavam-se entre si. O teste seguinte fez a coleta de dados de praticantes de jogos digitais em aparelhos celulares, tendo como objetivo capturar como se dá a formação de uma experiência através do processamento da mensagem de entretenimento num meio cujas limitações são inúmeras: tamanho de tela e teclas, para citar algumas delas. Como resultado, verificou-se, por meio de testes estatísticos, que jogos praticados em meios como computadores pessoais atraem mais por seus aspectos estéticos, enquanto a apreciação de um jogo em aparelhos celulares depende muito mais de sua habilidade de manter a interação que um jogo praticado em PC. Com isso conclui-se que o processamento das mensagens de entretenimento depende da capacidade dos seus criadores em entender os limites de cada meio e usar adequadamente os elementos que compõe o ambiente de um jogo, para conseguir levar à apreciação do mesmo.(AU)

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O presente trabalho tem como objetivo investigar se o uso de mídias digitais pode ou não contribuir para a progressão das ideias históricas dos jovens em idade de escolarização. A pesquisa tem seus pressupostos teóricos e metodológicos pautados na Educação Histórica, linha de pesquisa do Ensino de História que se preocupa com a busca de respostas concernentes ao desenvolvimento do pensamento histórico e a formação da consciência histórica de crianças e jovens. A dissertação é composta de três capítulos, o primeiro intitulado O Ensino de História em sua historicidade aborda a História do Ensino de História no Brasil desde seu surgimento no século XIX,até a primeira década do século XXI, e o modo como está estruturado enquanto disciplina escolar no ensino básico brasileiro, o surgimento e incorporação das mídias digitais no cotidiano dos sujeitos e a consequente produção de novos sentidos, e também a forma como a Educação Histórica se propõe enquanto campo teórico e metodológico para a aprendizagem de História intermediada por essas recentes tecnologias. No segundo capítulo denominado Ideias tácitas dos jovens a respeito do modo de vida e origem dos primeiros homens e mulheres foi investigado as ideias iniciais das duas turmas de 6° ano do ensino fundamental analisadas nesta pesquisa, com base na ideia substantiva, a origem e modo de vida dos primeiros homens e mulheres, o sentido que os jovens atribuem às experiências humanas ocorridas ao longo do tempo, bem como, a aplicação da Unidade Temática Investigativa a partir dos conhecimentos prévios dos educandos. O terceiro capítulo intitulado A construção do conhecimento histórico intermediado pelas mídias digitais, trata da análise dos dados da pesquisa de modo a investigara progressão das ideias históricas dos jovens, com base na comparação de suas narrativas iniciais e finais, elaboradas ao longo da aplicação da pesquisa.

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Com a proliferação das mídias, conectadas à rede mundial de computadores, tem-se expandido as oportunidades de expressão e criação de um público cada vez mais crescente. Este advento tecnológico, associado às características do sujeito pertencente ao conceito denominado modernidade líquida, vêm alterando gradualmente as relações sociais. A motivação deste trabalho advém da urgência em sinalizar ao contexto educativo, desde o ensino básico ao acadêmico, sobre as alterações ocorridas no perfil de seu público alvo, tornando-se necessária uma revisão nos métodos, para que esses venham acrescentar abordagens aos desafios emergentes. O primeiro objetivo, a partir do referencial teórico e estudo de caso, visa identificar as características do sujeito influenciado pelo consumismo midiático, apontando para as narrativas transmídia como influências advindas do mercado de consumo interativo, destacando, contudo o interesse pela arte da narrativa. O segundo objetivo, na mesma estrutura, procura destacar exemplos de metodologias que têm o contexto acadêmico como lócus de integração e diálogos entre áreas afins. Também, procura aproximar do contexto dos meios de comunicação transmidiáticas, em seus regimes de controle, recursos de consumo e processos formativos informais, advindos destas dinâmicas. O terceiro objetivo propõe reflexões sobre os resultados de uma proposta com dois grupos de pesquisa e os expectadores de uma instalação de arte digital intitulada E-Reflexos. A dinâmica permeou em integrar os estudantes e espectadores em mestiçagens, unindo abordagens metodológicas aos conhecimentos prévios, na criação de narrativas e jogos, onde os conceitos e reflexões, advindos deste trabalho, foram problematizados e avaliados. O quarto objetivo integra reflexões sobre os principais resultados dos objetivos acima, considerando que é possível ao contexto acadêmico mediar propostas que venham reverter o potencial narrador midiático emergente para o contexto cultural, destacando a relevância das áreas de Arte nesse processo formativo.

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O presente estudo tem por objetivo avaliar se o perfil do adotante de inovações altera a relação entre o Valor Percebido e a Intenção de Compra de mídias móveis (smartphones, tablets, ultrabooks e leitores de e-books). Trata-se de uma pesquisa quantitativa que busca explorar a relação estrutural entre as variáveis por meio de Modelagem de Equações Estruturais (SEM – Strutural Equation Modeling). O modelo de pesquisa proposto foi desenvolvido tendo como base a Teoria da Difusão da Inovação (TDI), a Teoria Unificada de Aceitação e Uso de Tecnologia (UTAUT), o Modelo de Aceitação de Tecnologia (TAM), o Modelo Baseado em Valor (VAM), o Modelo de Aceitação de Tecnologia pelo Consumidor (CAT) e o Modelo de Influência Social (IS). Para coletar os dados foi utilizada a técnica snowball sampling ou amostragem em bola de neve, forma de amostragem não probabilística utilizada em pesquisas sociais. Foi feito um levantamento (survey), distribuindo-se questionário disponibilizado pela rede social Facebook, a partir dos contatos do autorsolicitando-se que os respondentes replicassem em suas páginas pessoais o link da pesquisa, ampliando a amostra. A coleta dos dados foi realizada nos meses de setembro e outubro de 2013, obtendo-se um total de 362 questionários respondidos. O estudo apresentou um efeito significativo da variável Valor Percebido na Intenção de Compra (estatística t = 4,506; nível de significância de 1%), além de sustentar a influência moderadora do Perfil do Adotante sobre essa relação (estatística t = 4,066; nível de significância de 1%), apresentando alto impacto sobre a Intenção de Compra (f 2 = 0,582) e relevância preditiva moderada (q2 = 0,290). Entre as variáveis antecedentes relacionadas à adoção de tecnologia, não apresentaram efeito significativo sobre o Valor Percebido: a Facilidade de Uso Percebida, a Complexidade Percebida e o Risco Percebido. O modelo contribuiu significativamente para explicar a influência dos fatores que impactam o Valor Percebido (R2 = 51,7%) o efeito do Valor Percebido na Intenção de Compra (R2 = 49,1%) de equipamentos eletrônicos portáteis. O suporte da presumidade influência moderadora do Perfil do Adotante sobre a relação Valor Percebido e Intenção de Compra indica que as organizações devem conhecer melhor os consumidores desse tipo de equipamento móveis, segmentando e desenvolvendo ações alinhadas com cada perfil de adotante.

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A Política Nacional de Atenção Integral à Saúde do Homem propõe formas diferenciadas de atuação da equipe de saúde no atendimento da população masculina, uma vez que este público demanda estratégias diferenciadas de serviço. Ao se deparar com a realidade vivenciada pelos homens, surgem várias questões acerca do estereótipo social construído acerca das características masculinas e suas vivências. O objetivo da pesquisa foi compreender alguns aspectos relevantes para as práticas de saúde de homens usuários de Unidade de Saúde da Família, como qualidade de vida, consumo de álcool, representações sociais da bebida alcoólica e características de masculinidade. Foi utilizada uma amostra de 300 homens, frequentadores de Unidade de Saúde da Família, e aplicado um questionário contendo os dados sociodemográficos, o World Health Organization Quality of Life (Whoqol-bref), o Bem Sex-Role Inventory (BSRI), um exercício de evocação sobre bebida alcoólica, o Alcohol Use Disorders Identification Test (Audit) e um bloco para verificar os problemas ocasionados pelo consumo de álcool e a procura por tratamento. Os dados dos instrumentos quantitativos foram analisados com testes estatísticos de comparação de médias e de correlação. Os dados das evocações foram analisados com o software EVOC (Ensemble de Programmes Permettant l’Analyse des Évocations). Na primeira análise, constatou-se adesão mais alta a características femininas, alta percepção de qualidade de vida e padrões de consumo de álcool semelhantes às médias nacionais. Homens que declararam praticar sua religião apresentaram média significativamente menor de consumo de álcool. Apresentaram correlação inversamente proporcional ao consumo de álcool as características femininas de gênero, os domínios físico, social, psicológico e percepção global de qualidade de vida. Na análise das evocações, constatou-se que os elementos com tendência à centralidade são, em sua maioria, de cunho negativo. Os dados da população geral apresentaram o termo gosto como um aspecto positivo e central da bebida alcoólica. O grupo de abstinentes não apresentou avaliação positiva do termo e o grupo de bebedores apresentou o termo diversão na primeira periferia, referindo-se aos aspectos positivos e de socialização da bebida alcoólica. Os resultados indicaram uma qualidade de vida satisfatória, a religião e as características femininas destacaram-se como um fator de proteção ao uso de bebida alcoólica. Apresentaram, ainda, percepção dos problemas associados ao próprio consumo. Apesar de a maioria dos termos relacionados à bebida alcoólica ser negativo, este consumo ainda se dá em um nível considerável. Por isso, se faz necessária a construção de vínculo entre o profissional e o usuário do serviço de saúde a fim de dar oportunidade para que as reais práticas sobre a bebida alcoólica sejam evidenciadas. Esses dados podem ajudar profissionais de Saúde da Família a refletirem sobre as representações sociais que constroem acerca dos homens de classe popular usuários do serviço

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Portugal tem vindo a incorporar a responsabilidade social de uma forma crescente. Para além da integração nas políticas públicas, também o setor privado e a sociedade civil têm desempenhado um importante papel na evolução do conceito de responsabilidade social. Este conceito é cada vez mais vivido e partilhado pelos portugueses. A norma SA 8000 é a primeira norma auditável a nível mundial, que permite às organizações a sua certificação em Sistemas de Gestão de Responsabilidade Social. Apesar da responsabilidade social das empresas (RSE) apenas possa ser assumida pelas próprias, as partes interessadas, como os trabalhadores e os consumidores, podem ter um papel fulcral ao incentivarem as empresas a implementarem práticas socialmente responsáveis, ao nível das condições de trabalho, do meio ambiente ou dos direitos humanos. Desta forma, uma das funções da RSE é contribuir para a minimização das consequências sociais da atual crise da economia, de forma a colaborar na construção de uma sociedade mais forte, que possa evoluir para um sistema económico sustentável. Neste sentido, elaborou-se o presente estudo, tendo como principal objetivo estudar e perceber o comportamento das Pequenas e Médias Empresas (PME) já certificadas em sistemas de gestão de qualidade e/ou ambiente e/ou segurança e das PME não certificadas, no Norte de Portugal, face à responsabilidade social, nomeadamente ao nível das motivações, vantagens e obstáculos. Para tal, optou-se por realizar uma investigação quantitativa, do tipo exploratório-descritiva. O instrumento de recolha de dados selecionado foi o inquérito por questionário, sendo um dirigido às PME não certificadas e outro às PME já certificadas em sistemas de gestão de qualidade e/ou ambiente e/ou segurança. A amostra analisada é composta por 60 PME, todas localizadas na região Norte de Portugal. Os questionários foram enviados por e-mail, entre os meses de Janeiro e a primeira semana de Março de 2014 e, os seus resultados foram posteriormente analisados com recurso ao programa Statistical Package for the Social Sciences (SPSS). No decurso desta pesquisa, e em forma de conclusão, verificou-se algum desconhecimento por parte das organizações que participaram neste estudo, relativamente à responsabilidade social. Os resultados obtidos foram muito similares entre as PME já certificadas em sistemas de gestão da qualidade e/ou ambiente e/ou segurança e as PME não certificadas, no Norte de Portugal, nomeadamente ao nível dos principais indicadores, motivações, vantagens e obstáculos na implementação da responsabilidade social. Relativamente às motivações gerais que podem influenciar na implementação de um sistema de responsabilidade social, todas as variáveis geraram concordância dos participantes. As duas variáveis que reuniram total concordância nas PME não certificadas foram o “Respeito do proprietário/ dirigente da organização pelos valores ou compromissos éticos, com vista à melhoria das condições de trabalho” e as “Pressões externas dos clientes para a implementação da responsabilidade social”. Nas PME já certificadas em sistemas de gestão da qualidade e/ou ambiente e/ou segurança, todos os inquiridos concordaram com as variáveis apresentadas, sendo a variável “Benefícios internos, relativamente ao aumento de nível de satisfação e motivação dos colaboradores”, a que obteve maior percentagem de respostas. Já quando questionados sobre se pensa implementar a curto prazo um sistema de gestão da responsabilidade social, a generalidade (93,33%) das PME já certificadas em sistemas de gestão da qualidade e/ou ambiente e/ou segurança, responderam não. Também a maioria (76,67%) das PME não certificadas em sistemas de gestão, não ponderam implementar/ certificar um sistema de gestão da responsabilidade social.