997 resultados para Jogos de computador


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Lobjectiu daquest projecte s realitzar lanlisi, disseny i implementaci duna nova eina per analitzar les diferencies entre el paper que sest produint i les mostres de referncia, que millori els resultats obtinguts pel prototipus anterior i faciliti la interpretaci dels resultats obtinguts, per part dels operaris de lempresa. Partint de dos imatges escannejades que anomenem patr i mostra, que corresponen respectivament a les imatges de referncia i de la mostra de producci

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Lobjectiu daquest projecte final de carrera s millorar les prestacions de la cella de fabricaci actual duent a terme les segents fites: integraci dun sistema de visi artificial a la plataforma. Aquest sistema ha de permetre la detecci i anlisi dels objectes transportats, augmentant les seves possibilitats de manipulaci i classificaci. Es pretn eliminar la restricci actual que obliga a collocar les peces en una posici fixa de la safata de transport; control centralitzat del procs a travs dun ordinador. El procs ser operat a travs dun computador industrial, el qual controlar els diferents sistemes que componen la cella per tal que duguin a terme les seves funcions de forma coordinada; disseny i implementaci duna API del sistema. Es desenvolupar la llibreria de control del sistema per tal de facilitar la programaci del procs

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Dissenyar, implementar i testejar un sistema per classificar imatges: disseny dun sistema que primer aprn com sn les imatges duna classe a partir dun conjunt dimatges dentrenament i desprs s capa de classificar noves imatges assignant-les-hi l etiqueta corresponent a una de les classes apreses. Concretament sanalitzen cartules de cd-roms, les quals shan de reconixer per desprs reproduir automticament la msica del seu lbum associat

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La informacin y los datos genticos que emanan hoy de las investigaciones del genoma humano demandan el desarrollo de herramientas informticas capaces de procesar la gran cantidad de informacin disponible. La mayor cantidad de datos genticos es el resultado de equipos que realizan el anlisis simultneo de cientos o miles de polimorfismos o variaciones genticas, de nuevas tcnicas de laboratorio de mayor rendimiento que, en conjunto, ofrecen una mayor disponibilidad de informacin en un corto espacio de tiempo. Esta problemtica conduce a la necesidad de desarrollar nuevas herramientas informticas capaces de lidiar con este mayor volumen de datos genticos. En el caso de la gentica de poblaciones, a pesar de que existen herramientas informticas que permiten procesar y facilitar el anlisis de los datos, estas tienen limitaciones como la falta de conocimiento de los usuarios de algunos lenguajes de programacin para alimentar la informacin y otras herramientas informticas no realizan todas las estimaciones que se requieren y otros presentan limitaciones en cuanto al nmero de datos que pueden incorporar o manejar. En algunos casos hay redundancia al tener que usarse dos o ms herramientas para poder procesar un conjunto de datos de informacin gentica. El presente trabajo tiene por objetivo el desarrollo de una herramienta informtica basada en aplicaciones de computador comunes, en este caso Microsoft Excel y que resuelva todos los problemas y las limitaciones descritas antes. El desarrollo del conjunto de subprogramas que constituyen a Lustro; permiten superar lo anterior, presentar los resultados en un ambiente sencillo, conocido y fcil de operar, simplificando de esta forma el proceso de adaptacin del usuario del programa, sin entrenamiento previo, obtenindose en corto tiempo el procesamiento de la informacin gentica de inters.

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Introduccin: El xito de la artroplastia total de cadera depende de la orientacin del componente acetabular; como alternativa para su correccin se han generado diferentes herramientas quirrgicas, una de ella se asienta en los sistemas de ciruga asistidos por computador, el cual corrige y perfecciona la orientacin de la copa acetabular. Objetivo: Comparar la inclinacin y la anteversin de la copa acetabular implantadas por tcnica convencional versus la realizada por ciruga asistida por computador Materiales y Mtodos: Estudio descriptivo de comparacin de dos cohortes de pacientes. Se evaluaron pacientes sometidos a reemplazo total de cadera en hospital Santa Clara desde Enero del 2009 a Diciembre del 2009 determinando el ngulo de inclinacin acetabular y la anteversin acetabular, segn las medidas establecidas en radiografa convencional postoperatoria. Resultados: No se encontraron diferencias estadsticamente significativas en la comparacin de las puntuaciones promedio en anteversin e inclinacin acetabular cuando se realiza ciruga tradicional o con la tecnologa de navegacin por computador. Conclusiones: El uso de navegadores por computador en la ciruga de reemplazo de cadera es especialmente til para ortopedistas en entrenamiento y para aquellas situaciones donde la posicin de los componentes acetabulares pueda garantizar buen resultado a largo plazo

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Resumen tomado del autor

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En el presente trabajo se hace una aproximacin a los auxiliares didcticos o medios de apoyo didctico: qu son, porqu y cundo utilizarlos, y los conceptos de algunos autores que respaldan su innegable contribucin en la labor pedaggica.

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verificar con un anlisis jurdico si los instrumentos y medios que le confiere la ley a las empresas prestadoras de servicios pblicos domiciliarios ayudan a ubicar el tipo de rgimen aplicable a los contratos que celebren dichas empresas

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El trabajo pretende dar respuesta a dos cuestiones fundamentales: a) cmo pueden los pedagogos y las instituciones a las cuales pertenecen responder al permanente y exigente cambio social, al avance cientfico y tecnolgico que caracteriza al mundo de hoy?; b) las perspectivas de cambio y los planes de intervencin pedagogica se pueden llevar a cabo?. En la primera parte se tratan los aspectos tericos ms importantes sobre la informtica y la educacin, no desde una perspectiva tradicional, sino desde la posibilidad del uso del ordenador como un instrumento idneo para fomentar el desarrollo de habilidades cognitivas. La segunda parte est constituida por un programa de desarrollo cognitivo a travs del ordenador, dirigida a los docentes. Propone la enseanza y el aprendizaje de solucin de problemas como uno de los factores esenciales de la mejora de la inteligencia y el pensamiento. Disea el material didcticamente, de modo que el profesor encuentre las orientaciones necesarias para poner en prctica lo aprendido, con los alumnos. Presenta a modo de ejemplo, seis juegos-problema. Concluye que los modelos didcticos construidos en base a la resolucin de problemas son de gran importancia para poder satisfacer las cuestiones de las que se parta.

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Se propone una arquitectura de pizarra orientada a objetos a partir de la experiencia de desarrollo, uso y evaluacin de distintos tipos de materiales educativos computadorizados. Se presenta un conjunto de planes de instruccin y reglas didcticas como gua para el desarrollo de Fuentes de Conocimiento de Control (FCC) y Fuentes de Conocimiento del Dominio (FCD). Finalmente se expone un mtodo para el desarrollo de planes de aplicacin del informtico en instituciones educativas y para el desarrollo de sistemas de instruccin asistida por ordenador. Se basa en el desarrollo de sesiones de instruccin a travs de la planificacin de actividades didcticas para cada etapa del ciclo. La planificacin se realiza por FCC, y el desarrollo con el alumnado de las actividades planificadas y se realiza por FCD. Coordinando el trabajo de las fuentes de conocimiento se definen las funciones de los objetos planificador de temas, etapas de ciclo de instruccin y la solucin de la estrategia didctica ms adecuada para trabajar con el alumnado. El tutor supervisa la sesin de instruccin y actualiza el modelo del estudiante. La pizarra de control es el objeto que permite la comunicacin entre los dems objetos del modelo.

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Este estudio tiene como objetivo desarrollar la adquisicin del ingls como segunda lengua en el aula inteligente con apoyo del computador en los alumnos de Pedagoga en Ingls de la Universidad de Concepcin.

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Resolver el problema que plantea la enseanza prctica y experimental de la Microbiologa debido a los costes elevados en tiempo, personas y medios econmicos. Se propone complementar la prctica tradicional con nuevas tecnologas como las imgenes en vdeo y los cuestionarios de observacin mediante ordenador. 7395 alumnos del departamento de Microbiologa (Biologa, Farmacia, Veterinaria e Interfacultativo) de la Universidad de Salamanca durante el curso 1981/1982. Se reestructuraron las prcticas de laboratorio de Microbiologa para la Facultad de Farmacia en cuatro grupos de experimentos: 1. Grupo de tcnicas bsicas. 2. Grupo de mtodos y tcnicas microbiolgicas, donde los alumnos recogieron los datos a partir de las imgenes de vdeo. 3. Experimentos. 4. Identificacin de microorganismos a travs de una simulacin con ordenadores. Con esta reestructuracin, se trataba de completar la prctica tradicional con documentos audiovisuales de tcnicas, explicaciones o experimentos. Los cuestionarios de observacin mediante ordenador tenan como misin actuar a nivel personal, adems de conseguir que los alumnos se familiarizaran con los microordenadores para su posterior utilizacin en la vida profesional. Se grababan conferencias y lecciones con el fin de disponer de una videoteca sobre temas microbiolgicos. Las grabaciones de experimentos en vdeo dieron buenos resultados si se evitaba la actitud pasiva del alumno mediante la toma de datos y cuestionarios de observacin mediante ordenador. Las simulaciones de identificacin de microorganismos dieron tambin resultados satisfactorios. Esta simulacin se pudo utilizar tanto de manera previa como en fase posterior a la prctica de identificacin. Con la reestructuracin de las prcticas, realizando manualmente las tcnicas microbiolgicas y utilizando en las repeticiones tcnicas el vdeo y la simulacin con ordenador, se consegua una mayor formacin de conjunto (tcnicas, experimentos, elaboracin de datos, interpretacin de resultados). Adems de solventar los problemas de carencia de tiempo, gastos de conservacin y de personas.

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Dentro del contexto general del impacto que los ordenadores producen tanto a nivel social como educativo, as como la necesidad que crean de una alfabetizacin informtica, este trabajo, situado en una lnea vigotskiana, pretende comprobar si el ordenador puede utilizarse para entrenar habilidades cognitivas especficas, y en qu grado se transfieren o generalizan, o si por el contrario, el desarrollo se produce en estadios cognitivos. Estas cuestiones se comprueban con tareas de clasificacin. As mismo se exploran los efectos del material utilizado en las tareas, los conocimientos y conceptos informticos adquiridos, actitudes hacia la escuela y el ordenador y el efecto del tamao del grupo de trabajo en el rendimiento. 36 nios de segundo, cuarto y sexto de EGB. Diseo lnea base ABA -test, tratamiento, test-. Variables independientes: tipo de actividad, tres niveles: A. Con ordenador, B. Sin ordenador, y C. Control. Tamao del grupo: tres niveles: individual, parejas y cuartetos. Variables de bloqueo: nivel escolar: segundo, cuarto y sexto de EGB. Puntuaciones en el pretest: agrupando triadas de sujetos igualados y asignndolos aleatoriamente a los grupos experimentales. Procedimiento: Pretest, formacin de tres grupos: alto, medio y bajo. Tratamiento prcticas con juegos de ordenador (grupos A y B), clasificacin de los mismos (grupo A con ordenador y grupo B mediante tarjetas). Postest. Variables dependientes: actitud hacia la escuela, actitud hacia el ordenador conocimiento de los ordenadores, capacidad clasificatoria. En el posttest se elimina una prueba de clasificacin y se sustituye por otra de comprensin de la inclusin jerrquica. La agrupacin de sujetos derivada del pretest es adecuada. En la actitud hacia la escuela se observa un descenso en los grupos B y C. Los nios de segundo tienen una actitud ms positiva. Actitud hacia el ordenador: no influye el tratamiento, ni la edad ni el tamao del grupo. Conocimientos de ordenador: no influye el tratamiento. Las diferencias son debidas a la edad: mayores conocimientos en nios de sexto curso. El trabajo individual origina mayores conocimientos. Habilidad clasificatoria: no hay efecto del tratamiento, ni del tipo de material ni del tamao del grupo. En las clasificaciones elaboradas durante el tratamiento se observa cierta influencia de la edad, tamao del grupo y tratamiento. Se observa un efecto motivador del trabajo con ordenadores sobre la actitud hacia la escuela. Los datos extrados permiten decantarse hacia la hiptesis de desarrollo de habilidades especficas frente al desarrollo por estadios evolutivos. No se observa efecto del tratamiento en el desarrollo de estas habilidades. Los autores interpretan los resultados en la lnea de Leontiev (1981), el cual liga las habilidades al contexto en el que se manifiestan. Concluyen: utilidad del ordenador como factor motivador y como creador de nuevos contextos de aprendizaje.

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Este trabalho tem como objetivo descrever e interpretar as inter-relaes no ambiente digital: professores, alunos, computador e sociedade. Com base em um curso de Formao Tecnolgica, oferecido aos alunos de licenciaturas em uma universidade particular, analiso as inter-relaes dos participantes do curso sob a perspectiva scio-interacionista, a qual focaliza o aprendiz como parte de um grupo social e que, a partir de interaes consigo mesmo, com os demais sujeitos do contexto scio-histrico no qual est inserido e com o meio, pode desenvolver-se, questionar, descobrir, compreender e transformar o mundo. O curso, no qual eu e outra colega atuamos como professoras, teve como proposta abrir espao para discusses sobre o uso das novas tecnologias de informao e comunicao no contexto educacional, possibilitando a formao de comunidades com interesses comuns que se inter-relacionam.

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Este estudo teve como objetivo principal identificar estratgias utilizadas pelos professores na sala regular para desenvolver competncias cognitivas e sociais dos alunos com Perturbaes do Espectro do Autismo. Esta perturbao do desenvolvimento assenta numa trade de incapacidades que comprometem o sucesso do aluno, afetando as reas da comunicao, socializao e comportamento. O estudo emprico teve por base um trabalho de natureza qualitativa, recorrendo-se anlise de contedo de entrevistas a professores de Ensino Regular e de Educao Especial de um Agrupamento de Escolas do distrito de Santarm. Procurou averiguar-se os benefcios e desvantagens da incluso de um aluno autista, verificar se os professores identificam caratersticas tpicas desta problemtica e aferir estratgias desenvolvidas com estes alunos. A partir da pesquisa realizada possvel constatar que os professores referem mais benefcios do que desvantagens na incluso, indicam caratersticas tpicas do autismo e enunciam como estratgias a utilizao do computador e a adaptao das atividades para a promoo das competncias cognitivas e o convvio entre pares e os jogos com vista ao desenvolvimento das competncias sociais. Pretende-se que este estudo contribua para que os professores do 1 Ciclo do Ensino Bsico promovam estratgias cada vez mais diferenciadas com vista ao sucesso dos alunos.