821 resultados para Jeu différentiel
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Prenant l’illustration des États-Unis, la responsabilité sociale des entreprises et le développement durable intègrent progressivement le droit des sociétés. Si ce mouvement s’inscrit dans le sens de l’histoire, il a pris depuis quelques temps une intensité particulière. D’une part, la gouvernance d’entreprise montre des signes de remise en question du dogme de la primauté des actionnaires comme en témoigne la jurisprudence rendue à propos des devoirs des administrateurs et des dirigeants. D’autre part, les structures sociétaires récemment mises en place dans plusieurs État américains (Benefit Corporation et Flexible Purpose Corporation) constitue une étape fondamentale pour une contribution de nature différente du monde économique à la société lato sensu. Néanmoins, les conséquences de ces mutations demeurent à l’heure actuelle difficiles à évaluer tant elles font face à des obstacles dont le droit américain des sociétés est lui-même porteur.
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Une version remaniée de ce texte a été publiée: Bauer, O. (2008). Le culte protestant: jeu, enjeux, double-jeu et contre-jeu. Dans G. Ménard & P. Saint-Germain (dir.), Des jeux et des rites (p. 91-103). Montréal: Liber.
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Travail d'intégration réalisé dans le cadre du cours PHT-6113.
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De nos jours, la notion d’immersion est largement utilisée, voire galvaudée, par l’industrie du jeu vidéo pour décrire les nouvelles expériences de jeu vécues par les joueurs, notamment lorsqu’ils utilisent des contrôleurs de mouvement. Il est donc intéressant de comprendre comment cette notion s’insère dans le processus de conception des jeux vidéo et comment les concepteurs de jeux vidéo mobilisent cette notion. Pour essayer de comprendre comment les concepteurs de jeux vidéo conçoivent leurs expériences de jeu dans ce contexte, nous avons réalisé une série de cinq entrevues avec des concepteurs de la région montréalaise. Nous avons porté une attention particulière à recueillir le discours de concepteurs indépendants et de concepteurs œuvrant dans de grands studios afin d’obtenir une diversité dans le type d’approches. Nous avons relevé que les concepteurs de jeux vidéo sont loin de partager la même définition de la notion d’immersion. Qui plus est, cette notion n’est souvent pas directement mobilisée par les concepteurs. En effet, les résultats de notre recherche ont démontré que les concepteurs recherchent plutôt à intéresser les joueurs par des stratégies d’engagements plutôt que de les « immerger ». Selon nos concepteurs, un joueur engagé signifie qu’il éprouve un plaisir sincère dans l’acte même de jouer.
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La version intégrale de cette thèse est disponible uniquement pour consultation individuelle à la Bibliothèque de musique de l’Université de Montréal (www.bib.umontreal.ca\MU)
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Cette thèse avait pour objectif général d’approfondir nos connaissances sur les rêves dysphoriques (mauvais rêves et cauchemars), selon deux axes. Premièrement, nous avons voulu éclaircir les implications méthodologiques reliées aux différentes mesures de la fréquence de rappel de rêves (articles 1 et 2). Deuxièmement, nous avons voulu étudier un aspect encore peu exploré des rêves dysphoriques : leur contenu (article 3). Dans la première étude, nous avons comparé systématiquement différentes méthodes rétrospectives et prospectives utilisées pour mesurer la fréquence des cauchemars et des mauvais rêves chez 411 participants. En plus de reproduire les résultats d’études antérieures selon lesquelles les mesure rétrospectives sous-estiment la fréquence des rêves dysphoriques, nous avons démontré que ces fréquences n’étaient pas affectées de manière différentielle par le format de la mesure prospective (journaux de rêves narratifs ou à choix de réponse). Dans la deuxième étude, nous nous sommes intéressés à la fréquence de rappel onirique en général (i.e. de tous les rêves) auprès d'un échantillon de 358 participants pour approfondir les résultats relatifs à la comparaison entre les deux types de journaux de rêves obtenus dans la première étude. Nos résultats soulignent que la fréquence de rappel obtenue par un journal à choix de réponse est plus élevée que celle obtenue d’un journal narratif, et que le présumé effet d’augmentation de rappel attribué aux mesures prospectives est limité dans le temps. Ces résultats suggèrent que des facteurs motivationnels sont impliqués dans la tenue d’un journal de rêves, et que dans le cas des journaux narratifs, ces facteurs outrepasseraient les facteurs attentionnels favorisant le rappel onirique. Dans la troisième étude, nous avons comparé le contenu de 253 cauchemars et 431 mauvais rêves obtenus prospectivement auprès de 331 participants, offrant ainsi l’une des descriptions de ce type des plus détaillées à ce jour. Nos résultats démontrent que cauchemars et mauvais rêves partagent de nombreuses caractéristiques mais se différencient en plusieurs points : le contenu des cauchemars est davantage caractérisé par des menaces physiques, et celui des mauvais rêves par des menaces psychologiques. De plus, les cauchemars ont plus souvent la peur comme émotion principale, ont une intensité émotionnelle plus forte, se terminent plus souvent de façon négative et sont plus bizarres que les mauvais rêves. Ces différences de contenu entre mauvais rêves et cauchemars suggèrent que ces deux types de rêves sont des manifestations d’un même phénomène variant en termes d’intensité, et que cette intensité est multidimensionnelle. Les résultats de l’étude 3 sont discutés en lien avec différentes théories sur l’étiologie et la fonction des rêves.
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Cette étude s’intéresse à l’évolution formelle du jeu d’aventure de 1976 à 1999. Elle se propose de mieux comprendre les facteurs historiques contribuant à l’apparition du genre, son institution et ses transformations. La recherche est fondée sur l’analyse du discours de la presse spécialisée en jeux d’ordinateur et d’un corpus étendu d’œuvres. L’une des thèses proposées est que l’identité générique du jeu d’aventure est fondée sur une expérience vidéoludique demeurant relativement constante malgré des variations importantes de formes. Cette expérience est assurée par la reproduction des principaux éléments d’une architecture générale de design de jeu inaugurée par Adventure en 1977. Les variations formelles ponctuelles résultent d’une négociation entre la volonté de s’adapter aux changements de contexte de l’écologie du jeu d’ordinateur et la résistance d’une architecture ludique établie. La pertinence d’une histoire d’un genre vidéoludique est justifiée au premier chapitre en fonction de l’état actuel des connaissances sur l’histoire du jeu vidéo et du jeu d’aventure. On y précise également le cadre théorique, la méthodologie et les sources étudiées. Le deuxième chapitre s’intéresse à la genèse d’Adventure de Crowther et Woods (1976; 1977) en fonction des diverses pratiques culturelles dans lesquelles l’œuvre s’inscrit. Cette analyse permet d’en dégager l’architecture ludique. Le troisième chapitre porte sur le « tournant narratif » du jeu d’aventure ayant lieu au début des années 1980. On y décrit différents facteurs historiques poussant le genre vers l’enchâssement d’histoires pré-écrites afin d’en faire un véhicule narratif. Le quatrième chapitre décrit le contexte du « tournant graphique », passage du jeu d’aventure d’une représentation textuelle à un régime visuel, ainsi que ses conséquences expérientielles. Le « tournant ergonomique » décrit au cinquième chapitre traite de l’apparition du modèle « pointer et cliquer » en fonction des avancées des connaissances concernant les interactions humain-machine ainsi que de la maturation du design de jeu comme pratique autonome. Le dernier chapitre relate l’apogée du jeu d’aventure au début de la révolution multimédia sous ses formes de film interactif et « Myst-like » puis du ralentissement – voire de l’arrêt – de son évolution formelle.
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Un système multi-agents est composé de plusieurs agents autonomes qui interagissent entre eux dans un environnement commun. Ce mémoire vise à démontrer l’utilisation d’un système multi-agents pour le développement d’un jeu vidéo. Tout d’abord, une justification du choix des concepts d’intelligence artificielle choisie est exposée. Par la suite, une approche pratique est utilisée en effectuant le développement d’un jeu vidéo. Pour ce faire, le jeu fut développé à partir d’un jeu vidéo mono-agent existant et mo- difié en système multi-agents afin de bien mettre en valeur les avantages d’un système multi-agents dans un jeu vidéo. Le développement de ce jeu a aussi démontré l’applica- tion d’autres concepts en intelligence artificielle comme la recherche de chemins et les arbres de décisions. Le jeu développé pour ce mémoire viens appuyer les conclusions des différentes recherches démontrant que l’utilisation d’un système multi-agents per- met de réaliser un comportement plus réaliste pour les joueurs non humains et bien plus compétitifs pour le joueur humain.
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Dans le cadre des cours PHA1415 et PHA2415.
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Atout pour la mise en œuvre, atout pour l’évaluation et de manière plus évidente atout pour la motivation, le jeu sérieux se veut une solution pédagogique pertinente dans un contexte d’éducation formel ou informel. Au niveau de la recherche, on peut se questionner quant à la valeur pédagogique d’une telle approche ainsi que sur ses principaux atouts. Dans notre projet, nous nous sommes intéressés plus particulièrement à l’apport du scénario pédagogique dans un jeu sérieux. En utilisant le jeu vidéo Mecanika, développé dans le cadre d’une maîtrise en didactique à l’UQAM et basé sur un questionnaire reconnu permettant d’identifier les conceptions des élèves en mécanique, le Force Concept Inventory (HESTENES et al., 1992), nous tenterons d’extraire l'élément principal du scénario pédagogique afin d’en évaluer l’effet sur l’apprentissage. Notre méthodologie a permis de comparer les performances d’élèves de cinquième secondaire ayant utilisé deux versions différentes du jeu. Dans un premier temps, les résultats obtenus confirment ceux observés par Boucher Genesse qui étaient déjà supérieurs à ceux habituellement cités dans les recherches impliquant le FCI. Nous avons aussi observé qu’il semble exister une relation significative entre le plaisir à jouer et l’apprentissage, ainsi qu’une relation significative entre le nombre d’interactions et la version du jeu sur le gain, ce qui confirme que le jeu produit un effet qui s’ajoute à celui du professeur. La présence d’étoiles dans le jeu original a suscité plus d’actions des élèves que la version orientée simulation qui en est démunie, ce qui semble indiquer que l’utilisation d’un jeu sérieux favorise l’implication des élèves. Cependant, l’absence d’effet significatif associé à la suppression des étoiles indique que la scénarisation n’est peut-être pas la principale cause des apprentissages observés dans le jeu Mecanika. Le choix des autres éléments présents dans chaque tableau doit aussi être considéré. Des recherches futures seraient nécessaires pour mieux comprendre ce qui favorise les apprentissages
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Ce mémoire s‘intéresse à la spatialité du jeu vidéo et à l‘adaptation vidéoludique de lieux réels. Il se concentre sur un lieu précis, le métro, et sur sa représentation dans le genre de l‘horreur. Cette recherche comprend trois niveaux d‘adaptation du lieu et de création spatiale, soit l‘adaptation systémique, l‘adaptation sociohistorique et finalement l‘adaptation technologique. À partir d‘exemples de jeux comparés aux réalités concrètes du métro, ces trois niveaux d‘adaptation sont analysés afin d‘explorer à la fois les impacts du lieu virtuel sur l‘expérience de jeu et les influences externes qui guident la conception vidéoludique.
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Le jeu a toujours été perçu comme un vice, responsable de nombreux troubles sociaux. Par conséquent, les gouvernements ont adopté divers cadres juridiques pour contrôler et gérer ses conséquences négatives. Malgré qu'il soit omniprésent, le jeu en ligne est illégal au Canada, aux États Unis et dans plusieurs autres pays. La règlementation du jeu en ligne et la gestion de ses troubles sociaux présente un plus grand défi pour les gouvernements, particulièrement en raison de sa nature technologique et extraterritoriale. Ce mémoire identifiera les risques et conséquences liés au jeu, en particulier les problèmes de jeu, ainsi que les cadres juridiques adoptés pour les règlementer et minimiser. Nous examinerons le statut juridique du jeu en ligne dans différentes juridictions, dont le Canada, les États Unis, le Royaume-Uni et ailleurs dans l'Union européenne. Ces cadres juridiques comprennent l'interdiction du jeu en ligne aux États Unis, la légalisation, l’octroi de licences et taxation du jeu en ligne au Royaume Uni et les cadres juridiques employés au Canada et ailleurs, offrant du jeu en ligne exclusivement par l’entremise de monopoles d'état pour contrôler sa disponibilité et minimiser ses conséquences néfastes. Nous tirerons des conclusions quant à l'efficacité relative des différents cadres juridiques adoptées pour règlementer le jeu en ligne.
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L’essence de la théorie du capital humain (Becker, 1964) prédit que l’investissement dans les activités visant à renforcer le potentiel productif des individus se traduit par une augmentation de leurs revenus tout au long de leur carrière (Benjamin, Gunderson et Riddell, 2002 : 245). Pour le groupe occupationnel constitué par les artistes, la littérature s’accorde pourtant pour dire que l’investissement en capital humain demeure rentable financièrement, mais à un niveau sensiblement moindre que pour les autres professions (Snooks, 1983; Filer, 1990; Rengers, 2002; Alper et Wassall, 2006). Nous exposons les théories du capital humain, des différences de salaire compensatoires (Smith, 1776) ainsi que la théorie hédonique des salaires (Rosen, 1974; Rosen et Thaler, 1975) afin d’atteindre deux objectifs. Premièrement, nous cherchons à vérifier empiriquement l’impact de l’acquisition de capital humain sur le revenu d’emploi autonome des artistes canadiens . Dans une autre perspective, nous souhaitons également évaluer la nature et la taille du différentiel de revenu d’emploi par rapport aux autres professions et investiguer les facteurs sur lesquels il repose. Le projet comble un vide dans la littérature portant sur les déterminants du revenu d’emploi des artistes canadiens et permet de réfléchir à l’orientation des politiques publiques culturelles entourant la formation académique de ceux-ci. Nous employons une analyse de régression multivariée sur des variables de capital humain en ayant recours aux données du recensement canadien de 2006 . Plus précisément, nous tentons de mesurer la relation associative entre le revenu de travail autonome exprimé sous forme de logarithme du salaire hebdomaire des artistes canadiens et la scolarité, l’expérience de travail, le sexe, le statut marital légal, la profession/spécialité artistique (classification selon la CNP-S, en vigueur en 2006), le statut d’immigrant, le statut de minorité visible, le fait d’être le principal soutien de la famille ainsi que la zone de résidence. Les résultats nous apprennent que la scolarité demeure rentable financièrement pour la majorité des spécialités artistiques, mais que des profils de scolarité précis ont avantage à être privilégiés selon la spécialité artistique. L’expérience de travail s’avère quant à elle moins rentable au niveau de la rémunération que chez les autres professions, tout comme elle est moins avantageuse financière pour les artistes issus des arts performatifs chez qui la carrière se termine habituellement assez tôt. En ce qui concerne l’effet des variables sociodémographiques, soulignons seulement que le fait d’être de sexe masculin est associé à de plus hauts revenus chez les artistes, mais dans une proportion moindre que chez les autres professions. Quant aux effets des statuts d’immigrant et de minorité visible sur le revenu d’emploi, ceux-ci varient mais demeurent moins pénalisants chez les artistes, ce qui suggère que le marché du travail culturel serait moins discriminant que le marché du travail traditionnel.
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L’omniprésence de la musique populaire dans le paysage médiatique contemporain fait en sorte qu’il est fréquent de retrouver la même chanson dans plusieurs trames sonores. En s’appuyant sur des théories de l’intertextualité et de la communication, ce mémoire cherche à définir la relation qui s’établit entre deux ou plusieurs oeuvres narratives et / ou interactives partageant une chanson, ainsi qu’à appréhender les effets de ces recontextualisations multiples sur l’expérience spectatorielle et vidéoludique. Le premier chapitre examine les principales fonctions narratives et ludiques de la musique à l’aide d’une synthèse des principaux travaux sur la musique de film, de télévision et de jeu vidéo. Le deuxième chapitre interroge la notion de référence dans le contexte des usages répétés d’une même chanson populaire. Le concept d’interférence musicale est proposé à partir de différentes déclinaisons du terme « interférence » issues des travaux de Michel Serres, Sébastien Babeux et Philip Tagg. Les assises théoriques sont appliquées à l’analyse des trajectoires médiatiques respectives de deux chansons aux chapitres trois et quatre. La figure du réseau est finalement déployée afin d’illustrer la complexité des relations entre les œuvres intégrant une même chanson à leur mise en scène.
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Ce document est un rapport de stage de maitrise qui portait sur la réalisation d'un jeu de 20 questions (20Q) consistant à faire deviner par l’ordinateur un objet d'une maison ou un environnement choisi par le joueur. L’ordinateur pose des questions en langue naturelle et analyse les réponses des joueurs. Ce jeu de 20Q a pour but de faire la publicité gratuite de l'entreprise d'accueil, North Side Inc. 20Q est lié au projet Bot Colony, un jeu vidéo développé par l'entreprise basé sur la capacité de conversation et de compréhension des personnages du jeu. Cette technologie est utilisée dans 20Q sous forme de digressions et aussi indirectement au sein de l'algorithme, des définitions et des liens avec les besoins humains. 20Q est présenté sur une plateforme web qui permet au joueur un accès libre et gratuit à travers le portail de Bot Colony. Pour susciter l'intérêt des joueurs et attirer plus d'internautes, nous avons ajouté un aspect de compétition avec un système de classement et de points. Nous présentons également le déroulement du stage au sein de l’entreprise.