945 resultados para Internet - Programas de computador


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Resumen tomado de la publicación. Resumen en inglés. Monográfico: La normativa

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Monográfico con el título: 'Programas de intervención'. Resumen basado en el de la publicación

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Monográfico con el título: 'Blended learning'. Resumen basado en el de la publicación

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Resumen basado en el de la publicación

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Resumen basado en el de la publicaci??n

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A utilização das Tecnologias de Informação e Comunicação (TIC), quer na sala de aula quer em casa, tem crescido de uma forma quase exponencial. É possível dividir a história da utilização dos computadores na educação em dois períodos: antes e depois do aparecimento dos computadores pessoais. Estes aparecem no final da década de 70 do século XX, sendo responsáveis pelas alterações no processo de ensino e aprendizagem, na organização do trabalho na universidade e no próprio sistema educacional. A introdução destas tecnologias é acompanhada de expectativas demasiado optimistas, tais como um maior sucesso escolar, tornar o ensino mais apelativo e o trabalho do docente menos repetitivo. Contudo, mesmo havendo o reconhecimento da necessidade do uso do computador e de programas computacionais como ferramentas educacionais, estes instrumentos são pouco familiares para estudantes e docentes. Pretende-se, com recurso a questionários, conhecer qual a utilização que os estudantes de uma Escola de Ciências da Saúde e do Ensino Superior Privado fazem das TIC,em especial do computador. Observou-se que o computador é bastante familiar a todos os estudantes, pois recorrem a este instrumento para realizar múltiplas tarefas, tanto em casa como na instituição. Os trabalhos académicos e a pesquisa na Internet revelaram-se como sendo as actividades que mais ocupam os estudantes no computador.

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A transição entre a versão 4 para a versão 6 do Internet Protocol (IP) vem ocorrendo na comunidade da Internet. No entanto, a estrutura interna dos protocolos IPv4 e IPv6, em detalhe no tamanho dos seus cabeçalhos, pode provocar alterações no perfil tráfego da rede. Este trabalho estuda as mudanças nas características de tráfego de rede, avaliando o que mudaria se o tráfego gerado fosse apenas IPv6 em vez de IPv4. Este artigo estende-se uma pesquisa anterior, abordando novas questões, mas usando os registos de dados reais disponíveis publicamente. É adotada uma metodologia de engenharia reversa nos pacotes IPv4 capturados, permitindo assim inferir qual a carga original no computador tributário e em seguida reencapsular essa carga em novos pacotes usando restrições de encapsulamento IPv6. Conclui-se que, na transição de IPv4 para IPv6, haverá um aumento no número de pacotes transmitidos na Internet.

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La Teoría de la Computabilidad estudia los límites teóricos de los sistemas computacionales. Uno de sus objetivos centrales consiste en clasificar los problemas en computables e incomputables, donde llamamos computable a un problema si admite solución informática. Para desarrollar estos resultados el modelo abstracto de computador más utilizado históricamente es la Máquina de Turing. Los estudiantes de Ingeniería Informática pueden percibir cierta lejanía entre el modelo teórico y los computadores reales por lo que es más adecuado utilizar un modelo más cercano a la programación como son los programas-while. Los Programas-while permiten resolver los mismos problemas que las máquinas de Turing, pero en cambio son mucho más sencillos de utilizar, sobre todo para personas que tienen una experiencia previa en la informática real, pues toman la forma de lenguaje imperativo clásico. Este texto además utiliza los Programas-while aprovechando sus ventajas y reformulándolos de manera que la computación quede definida en términos de manipulación de símbolos arbitrarios, algo que está mucho más en concordancia con la realidad informática. Además de explicar en detalle qué son los programas while y cómo se utilizan, se justifica por qué no es necesario incorporar otras instrucciones o tipos de datos.

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Este trabalho tem como objeto de estudo as histórias em quadrinhos no ambiente virtual. Duas décadas após seu aparecimento, as webcomics são encontradas com facilidade na internet, espaço que faculta aos artistas a apresentação de seus trabalhos sem as barreiras impostas pelo mercado editorial. Por um lado, os quadrinhos na web possibilitam o desenvolvimento de uma linguagem advinda da mídia digital, mas, por outro, ainda não foi explorado comercialmente de maneira adequada. Esta pesquisa parte da análise de três narrativas elaboradas no Brasil (Quadrinhos Rasos, Aquarella e Pixels) e objetiva compreender, por meio delas, as características deste novo produto cultural. Para realizar este trabalho utilizou-se a semiótica aplicada, uma vez que a história em quadrinhos consiste em um sistema de signos organizados e formado por elementos verbais e visuais em relação de complementaridade, assim como a análise dos elementos constitutivos da narrativa. A pesquisa constatou que a maioria das webcomics brasileiras utiliza poucos recursos da mídia digital, reproduzindo muitas vezes as convenções da mídia impressa.

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Os anos noventa representaram, para a sociedade brasileira, o início de uma era de mudanças contínuas. Na esfera econômica, as empresas passaram a ter um ambiente competitivo como nunca visto antes. Os bancos têm investido, desde então, recursos vultosos em sistemas de informação. A popularização da Internet para as empresas e o cidadão comum, ocorrida também neste período, criou um novo ambiente competitivo de marketing, levando os bancos a investirem pesadamente neste novo canal de distribuição. A Caixa Econômica Federal, um dos maiores bancos brasileiros, fez elevados investimentos na área de Internet, permitindo a seus clientes realizarem a maioria de suas operações domésticas a partir de qualquer computador. Apesar de ser uma forma rápida e barata de resolver os problemas de serviços bancários, muitos clientes não o utilizam, e, entre os que utilizam, muitos não o fazem com freqüência. Para entender melhor este problema, foi realizado uma pesquisa de cunho exploratório para analisar o comportamento dos usuários de Internet Banking da Caixa Econômica Federal, identificando quais atributos podem ser utilizados pela empresa para aumentar a utilização deste tipo de serviço. Este trabalho foi realizado com clientes de três agências de Porto Alegre (São João, Mont Serrat e Shopping Iguatemi), ao longo de 2.001. As principais conclusões deste trabalho são de que, para aumentar o acesso é necessário resolver dois problemas: primeiro, é necessário maior estímulo da mídia para persuadir os clientes a se habituarem com o novo sistema. Segundo, é necessário treinar os clientes, para que tenham mais facilidade no uso da Internet, ainda complicada para muitos.

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Monitorar significa, de forma genérica, acompanhar e avaliar dados fornecidos por aparelhagem técnica. Quando se fala em monitoramento de uma rede, não se está fugindo desta idéia. Para monitorar a rede são utilizados mecanismos para coletar dados da mesma, sendo estes dados posteriormente avaliados. O monitoramento da rede é, sob o ponto de vista da administração da mesma, uma atividade indispensável. Através desta operação é possível obter conclusões sobre a “saúde” da rede. A busca e análise dos dados da rede podem ser feitas com vários enfoques, cada um buscando cercar uma situação específica, onde entre outros, destacam-se a segurança e a carga da rede. A proposta de fazer uso de algum recurso que permita monitorar a rede fica cada vez mais importante, à medida que as redes têm crescido em tamanho e importância para as organizações. Atualmente, é comum se falar em redes locais com centenas e até milhares de computadores conectados. Associada a esta realidade existe ainda a conexão com a Internet, que faz com que o número de máquinas em contato, suba para valores gigantescos. Os usuários de computador que estão conectados a uma rede, podem estar, fisicamente, muito longe dos olhos do administrador da mesma. Com isso, este sente-se obrigado a utilizar ferramentas que permita monitorar a rede, uma vez que não tem controle sobre os usuários. Sob o ponto de vista da segurança, a preocupação está em verificar a possível ocorrência de ataques ou detectar problemas nas configurações dos mecanismos de segurança implementados. Já quanto à carga da rede, o enfoque é monitorar os tipos de acessos e serviços utilizados, a fim de identificar atividades supérfluas que possam estar sobrecarregando a rede. O presente trabalho tem por objetivo estudar meios para construir uma ferramenta que permita verificar, de forma on-line, as conexões TCP/IP que estão ativas na rede local, seja uma conexão entre duas máquinas da rede local, ou com a Internet, possibilitando visualizar os serviços que estão sendo acessados e a quantidade de tráfego gerada pelos computadores. Ao final será construído um protótipo a fim de validar o estudo feito. O estudo parte da análise do padrão de rede Ethernet, que é ambiente a ser utilizado neste estudo. Na seqüência serão estudadas as características dos principais protocolos da família TCP/IP, que é o conjunto de protocolo utilizado pela grande maioria das redes, inclusive pela maior delas, que é a Internet. Em uma fase posterior, serão estudadas as formas de se fazer o monitoramento em uma rede Ethernet e as ferramentas de monitoramento existentes. Na seqüência, os detalhes do protótipo para monitorar conexões TCP/IP são apresentados bem como os resultados dos testes de validação do mesmo.

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Neste estudo investigam-se as possibilidades de Cenários Educacionais Informatizados como alternativas estratégicas de uso de produtos da tecnologia informática para o desenvolvimento de processos cognitivos. São propostos indicadores de aprendizagem na forma de Pegadas Cognitivas. Tais Pegadas são o resultado gráfico de uma distribuição espacial de pontos correspondentes aos indicadores de aprendizagem e suas dimensões nos cenários pesquisados. Em cada caso, a “pegada” resulta da ligação entre tais pontos, formando um diagrama onde a disposição dos indicadores, comparando-se as situações ideal e real, permitiu avaliar o desvio em que se encontra a situação real, comparativamente à situação ideal. Sua construção permitiu simbolizar a provisoriedade de cada situação de aprendizagem e inspirar ações para as correções que se fizerem necessárias. Utilizaram-se: software de modelagem computacional – Modellus; espaços virtuais de comunicação – chat, e-mail, listas de discussão, whiteboard, forms, entre outros; Mapas Conceituais/Mentais; imagens e representações; ações ligadas às atividades endógenas permanentes dos aprendizes em função de seu imaginário e dos espaços virtuais e recursos da telemática em atividades de aprendizagem, na área de físico-química, visando ao estudo de como ocorrem as reações químicas. A partir dos resultados obtidos realizou-se o confronto entre as possibilidades reais do ambiente com o imaginado, sobre o tema, por alunos do ensino médio que integram o grupo denominado Grupo Imagem. O caminho que representa a linha mestra deste referencial teórico encontra-se nas Ciências Cognitivas no que se refere às questões relativas às formas de representação, às estratégias cognitivas utilizadas pelo sistema humano de processamento de informação e às aplicações de modelagem computacional em situações de aprendizagem. Considerou-se uma abordagem que leva em conta arquiteturas cognitivas e influências do meio ambiente sobre a capacidade humana de aprender. Aprender no sentido de assimilar novas informações, armazená-las e, ao acessá-las, desenvolver estratégias cognitivas que promovam a evolução das estruturas do conhecimento, numa dinâmica caracterizada pela inovação, pela capacidade humana de estar constantemente em mudança, através de ações situadas, contextualizadas, na Sociedade da Informação, geradora da Sociedade do Conhecimento. Tal sociedade impõe desafios a ser enfrentados com estratégias que permitam a todos, independente de sua situação na escala social, a acessibilidade e a mobilidade informacional e de tecnologias cada vez mais especializadas em todas as áreas, sejam acadêmicas, econômicas ou de bem-estar pessoal que produzam não apenas a mundialização de recursos materiais e físicos, mas que incluam as diferenças de pensamentos e ações que permitem aos seres humanos serem individuais e únicos em sua essência. A Aprendizagem à Distância – AAD – utilizada neste fazer investigatório evidenciou competência para solucionar as dificuldades relativas à flexibilidade dos programas disponíveis para compor cenários educacionais que privilegiem a aprendizagem significativa, em escolas de ensino médio, por exigirem novos posicionamentos e novas habilidades de educandos e de educadores. Entre as habilidades de aprendizagem individual e coletiva que os aprendizes devem possuir ou desenvolver para cooperar com o grupo em AAD, destacam-se: autonomia, responsabilidade, liderança, capacidade para negociação e decisão, capacidade de inferência, dedução, possibilidade de realização de análise e síntese, regras de conduta que permitam a convivência e as trocas de conhecimentos.

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O atual contexto social tem sido marcado pelo constante avanço tecnológico e científico, pela rápida defasagem dos conhecimentos e pela demanda por profissionais mais qualificadas e capazes de aprender e resolver problemas colaborativamente. A fim de atender esta demanda, o ensino tradicional tem que mudar, de forma que as pessoas possam desenvolver habilidades de “aprender a aprender” e “aprender colaborativamente”. A Aprendizagem Colaborativa tem sido apontada como uma alternativa a este problema, possibilitando uma aprendizagem flexível, ativa e centrada no aluno. Os alunos aprendem em colaboração com outros alunos, o que possibilita uma aprendizagem mais profunda, através de trocas de idéias, dúvidas e pontos de vista. Por outro lado, o advento da rede Internet e a consolidação desta como um importante meio de comunicação mundial têm introduzido novas possibilidades à Aprendizagem Colaborativa Apoiada por Computador (Computer Supported Collaborative Learning – CSCL). Uma atenção especial tem sido dada ao WWW, serviço que possui grande potencial como meio ativo de aprendizagem, embora seja amplamente utilizado como meio passivo de transmissão de informações pela Internet. Este cenário tem viabilizado a utilização da infra-estrutura da Internet para a criação de um sistema de CSCL de grande alcance e a um custo relativamente baixo. O objetivo principal do presente trabalho é propor e implementar um modelo de CSCL baseado na Internet que forneça, de forma integrada, o suporte necessário para o desenvolvimento efetivo de atividades colaborativas de aprendizagem. O trabalho realizado pode ser dividido em três etapas principais: (1) o levantamento teórico, que consistiu no estudo das principais áreas relacionadas com o trabalho desenvolvido, o que foi fundamental para a definição do modelo de sistema de aprendizagem colaborativa proposto; (2) a definição do modelo, que consistiu no levantamento das atividades básicas que devem ser apoiadas por um ambiente de CSCL e na proposição do modelo de um sistema de CSCL baseado na Internet com suporte às atividades levantadas; (3) a implementação do modelo, que possibilitou a verificação da viabilidade da utilização do serviço WWW como base para um ambiente de CSCL, através da utilização de recursos de programação para web e da integração de ferramentas já existentes na Internet.

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Neste trabalho procuramos observar uma comunidade virtual no IRC (Internet Relay Chat), o canal #Pelotas. A partir de seu estudo, sob o viés da Grounded Theory, procuramos construir categorias básicas sobre diversos aspectos encontrados na comunidade, tais como questões de identidade, gênero e as próprias relações e convenções sociais. Ao mesmo tempo, procuramos construir um conceito de comunidade virtual que abarque nosso entendimento e os resultados da pesquisa empírica. Deste modo, sob vários aspectos, é possível analisar uma comunidade virtual, e principalmente, o modo sobre o qual ela se estrutura através da Comunicação Mediada por Computador.

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Nesta dissertação, proponho-me investigar o processo de interações interindividuais de crianças em ambientes virtuais, a fim de acompanhar a constituição da coletividade nos mesmos. Para tanto, fundamentei-me no interacionismo piagetiano, tecendo também com o dialogismo bakhtiniano e as reflexões de Pierre Lévy sobre as Tecnologias Digitais da Informação e da Comunicação. Com esses pressupostos, constituiu-se um olhar que possibilitou realizar as análises apresentadas no presente trabalho. Em um primeiro momento, foi feito um estudo exploratório sobre a interação de crianças na Internet, no qual acompanhou-se o acesso às ferramentas e às produções dos colegas. A partir desse estudo, desenvolveu-se um protótipo de plataforma de software denominado CRIANET (CRIAnça na interNET). Este é um espaço que integra ferramentas para a comunicação síncrona e assíncrona e oportuniza o encontro dos participantes através da rede. Posteriormente, foi realizado um trabalho com alunos do ensino fundamental voltado à coletividade, no qual acompanhou-se a efetivação das trocas entre os sujeitos. A leitura desse processo contribuiu para o entendimento da inserção de crianças na Internet, consolidando-a enquanto um meio de comunicação que favorece a transversalidade e a reciprocidade.