1000 resultados para Interacción hombre-ordenador
Resumo:
La segmentació de persones es molt difícil a causa de la variabilitat de les diferents condicions, com la postura que aquestes adoptin, color del fons, etc. Per realitzar aquesta segmentació existeixen diferents tècniques, que a partir d'una imatge ens retornen un etiquetat indicant els diferents objectes presents a la imatge. El propòsit d'aquest projecte és realitzar una comparativa de les tècniques recents que permeten fer segmentació multietiqueta i que son semiautomàtiques, en termes de segmentació de persones. A partir d'un etiquetatge inicial idèntic per a tots els mètodes utilitzats, s'ha realitzat una anàlisi d'aquests, avaluant els seus resultats sobre unes dades publiques, analitzant 2 punts: el nivell de interacció i l'eficiència.
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Estudio de diferentes alternativas para detectar el movimiento de la cara de un usuario delante de la pantalla de un ordenador. Realización de una aplicación capaz de desplazar el mouse de forma relativa y realizar clicks de una forma sencilla mediante la cabeza del usuario con una webcam de bajo coste.
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La creciente adaptación de los medios de comunicación al entorno digital hace conveniente la utilización de metodologías de análisis que permitan determinar la calidad de sus sitios web. En este artículo, a partir del estudio de las características de las webs de algunos de los medios de comunicación más importantes a nivel internacional, se propone una metodología para la evaluación específica de este tipo de sitios web. El modelo propuesto se compone de treinta y seis indicadores, organizados en torno a ocho parámetros que permiten valorar, especialmente, la adaptación del medio de comunicación a la interacción de la Web 2.0. Otros aspectos a los que también se presta atención, pero en menor medida, son la arquitectura de la información, la usabilidad, la accesibilidad o las herramientas de interacción y comunicación que éste pone a disposición de sus usuarios.
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Se propone, al amparo del proyecto “Nuevos Algoritmos para la Gestión Eficiente de Contenidos Multimediaen Redes de Comunicaciones Móviles” (NAGEC), un nuevo mecanismo para la búsqueda y recuperación deimágenes basado en realimentación de relevancia. La arquitectura propuesta se compone de una red neuronal yun tesauro. La red neuronal extrae de las imágenes dos parámetros: textura y color. El tesauro recoge lasrelaciones semánticas existentes entre los términos descriptores de las imágenes de la base de datos VisTex.Ambos componentes se relacionan mediante un modelo de realimentación de relevancia que, a través de lasinteracciones del usuario con el tesauro durante el proceso de búsqueda, permite a la red aprender relacionessemánticas inherentes a las imágenes.
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En la actualidad, a lo largo del día, una persona es capaz de visualizar diversos displays informativos. Dichos displays generalmente son únicamente para mostrar algún tipo de información, sin ningún tipo de incitación a la interacción social, y es por esa razón que en este proyecto de fin de carrera se ha decidido realizar un display que intentase realizar esta función. La ubicación de este display es en un espacio público, como lo sería la fachada de un edificio o la plaza Catalunya, pero por razones que se detallarán en el contenido de la memoria, se ha decidido realizar en la plaza Gutenberg del campus de la comunicación de la Pompeu Fabra.Para poder conseguir esta interacción a diferencia de lo actual, el proyecto se ha realizado en varias fases, cada una de las cuales ha sido necesaria para la realización de la siguiente. Estas etapas son las de la observación, estudio, análisis, diseño, implementación y evaluación, siendo útiles para todo análisis y diseño de un display informativo. En la observación se ha visto el comportamiento de los usuarios, mientras que en el estudio se ha obtenido los gustos en común. Para el análisis se ha comparado todos los lugares posibles para situar el display y posteriormente se ha procedido a diseñarlo según el lugar de posicionamiento. Finalmente en la implementación se ha realizado dos programas, uno para la obtención de la información y otro para la visualización. En la evaluación se observa si se han cumplido los objetivos o no.
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En este proyecto se han implementado dos sistemas: un sistema de gestión ytratamiento de la interacción multiusuario y un sistema de input mediante WebCam para lalocalización de usuarios, el cual se comunica con el sistema de gestión a través de XML. Se ha intentado conseguir un nivel de abstracción elevado de cara a que los futuros sistemas de interacción puedan añadir las funcionalidades implementadas para este proyecto.La idea nace de la limitación vigente de los sistemas interactivos que utilizan pantallasmultitouch ya que no existe ningún sistema que gestione a los múltiples usuarios que puedan interactuar al mismo tiempo en ellas. Se ha analizado el sistema de Vogel, en el cual se han intentado mejorar y solucionar ciertos aspectos de la interacción multiusuario.Se han diseñado e implementado dos métodos para tratar la gestión de la interacciónmultiusuario: sistema de elementos interactivos instanciables así como un sistema de cola (queue) dentro de los propios elementos interactivos. Todo ello basado en la idea de las áreasde interacción de los usuarios la cual es posible gracias al sistema de detección de presencias.Así pues, a través de este proyecto final de carrera se quiere mostrar que la interacciónmultiusuario en los sistemas interactivos periféricos puede gestionarse a través de diferentes métodos y de este modo mejorar la experiencia de los usuarios durante todo el proceso de interacción.
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A causa del envejecimiento de la población y el rápido avance tecnológico, debemoscontribuir de alguna manera a la adaptación de las personas mayores a las nuevas tecnologías.Para ello debemos crear métodos que den alcance a información referente a éstas, quesean accesibles, usables y que puedan ser conducidos por las personas mayores. Éste esjustamente el colectivo que es objeto de nuestro estudio.Mediante este proyecto elaboramos una herramienta Moodle con información educativadirigida al aprendizaje de las personas mayores en nuevas tecnologías y una Web en Drupal destinada al soporte docente que es solicitada por la Unidad de Soporte a la Calidad e Innovación Docente de la Escuela Superior Politécnica.A través de la creación de Moodle pretendemos demostrar, con su posterior evaluación, nuestra principal hipótesis: Moodle es una herramienta muy adecuada para potenciar el aprendizaje de las personas mayores, mayormente por su carácter colaborativo, que es precisamente lo que motiva a las personas mayores a adquirir nuevos conocimientos.Por otro lado, después de completar todo el trabajo, hemos podido confirmar la potenciade Drupal hasta el punto de llegar a considerar la posibilidad de adaptar un Drupal para el aprendizaje de la gente mayor.
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El volumen de información a la que un usuario tiene acceso en Internet esenorme. La representación de la misma ha ido evolucionando a lo largo del tiempo a lavez que se han establecido reglas, recomendaciones y directrices que conforman toda una ingeniería de diseño de interfaces con el propósito de mejorar la representación e interacción entre el usuario y el ordenador. Aún así, hay que ir evolucionando en la manera de tratar esta representación de la información ya que Internet es un espacio donde afloran, día tras día, nuevas tecnologías y servicios.De hecho, en este proyecto trataremos de mejorar la representación de lainformación mediante unos objetos que llamaremos surrogates o sustitutos. Como sunombre indica, estos sustitutos serán la representación de los elementos a reemplazar y cuya función podríamos calificar como de “puerta de enlace”. Dichos objetos estaránformados por elementos propios de la información a la que representan con el objetivo de que el usuario identifique de una manera más rápida y sencilla esta información.En definitiva, desarrollaremos unos surrogates que puedan ser usados endiferentes interfaces independientemente de la tecnología que se haya empleado para sudesarrollo y dotándolos de una serie de características y métodos con el fin de mejorar la interacción entre el usuario y la información.
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Se analiza la importancia de la anchoveta en la dieta de la merluza durante el periodo 1996-1999, en términos de biomasa, para discutir los efectos de la interaccion merluza-anchoveta. Los resultados obtenidos indican que las anchovetas >10 cm constituyen una de las presas mas importantes en la dieta de merluzas que miden 31 a 40 cm de longitud. Esta interacción se presenta generalmente en años normales, es decir, sin un evento EI Niño. Cuando no hay predación sobre la anchoveta, se incrementa el canibalismo dentro de las poblaciones de merluza, lo que se grafica en una regresión potencial inversa entre ambos casos. Considerando que las áreas principales de distribución de ambos recursos no coinciden totalmente, se discute si la predación por parte de la merluza pueda estar impactando realmente a la población de anchoveta.
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El análisis de la interacción individuo-paisaje presenta numerosas perspectivas de estudio vinculadas a la generación e interpretación de simbolismos e imaginarios. La capacidad significante y/o de evocación comunicativa del paisaje encuentra, en la comunicación intrapersonal, una argumentación relevante en el proceso de construcción de un aparato teórico que permita estudiar el proceso de apropiación y vivencia del paisaje en términos de manifestación comunicativa. El despliegue de un aparato teórico que permita interpretar el mensaje del paisaje así como descodificar su discurso intangible, representa el objetivo principal de la investigación que se presenta a continuación.
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El análisis de la interacción individuo-paisaje presenta numerosas perspectivas de estudio vinculadas a la generación e interpretación de simbolismos e imaginarios. La capacidad significante y/o de evocación comunicativa del paisaje encuentra, en la comunicación intrapersonal, una argumentación relevante en el proceso de construcción de un aparato teórico que permita estudiar el proceso de apropiación y vivencia del paisaje en términos de manifestación comunicativa. El despliegue de un aparato teórico que permita interpretar el mensaje del paisaje así como descodificar su discurso intangible, representa el objetivo principal de la investigación que se presenta a continuación.
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El placer lateral de playa Mejías es el más importante de Cuba, y su composición mineral principal (magnetita, cromita, rutilo, ilmenita, ortopiroxeno) revela que la principal área fuente son las rocas ofiolíticas de la Faja de Mayarí-Baracoa. No obstante, hay aportes de diversa procedencia, como lo prueban la presencia de hasta 4 tipos de cristales de zircón, así como de minerales típicos de asociaciones listveníticas (calcosilicatos, carbonatos). Se reconocen además partículas de metales preciosos. Los granos de oro fueron afectados en las áreas fuente por procesos de alteración laterítica, que produjeron un lavado selectivo de oro en relación a la plata. Las partículas de minerales de oro se transportaron en medio fluvial como partículas finas de electrum de diversas composiciones y de amalgama, que se aglutinaron por coalescencia formando granos cada vez mayores. En los granos de electrum se produce,en el medio fluvial, una precipitación de oro en las juntas entre subgranos. Estas partículas se redepositaron en un placer lateral de p l aya, interaccionando con agua marina y produciéndose una disolución selectiva de Ag y Au del electrum o de Hg de la amalgama. Las partículas de minerales de elementos del grupo del platino (EGP) consisten en una primera generación de laurita rica en osmio, reemplazada por vetas de laurita muy pura, con crecimientos simplectíticos de otra generación de laurita (de composición intermedia entre las dos anteriores) e iridoarsenita. Estos reemplazamientos tuvieron lugar durante los procesos de serpentinización en las ofiolitas del área fuente. Durante los procesos de interacción con agua marina se produce una lixiviación selectiva de osmio en relación al restode los EGP.
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Ponencia del Dr. Miquel Mallol Esquefa en el Homenaje académico In Memoriam al Profesor V.J. Wukmir, persona, maestro y científico humanista. Aula Magna Universitat de Barcelona, 24 de mayo del 2006. Mirada a la persona y al científico V.J. Wukmir a partir de su concepto humanista de "hombre privado" como auto construcción compartida: en la persona, en el organismo en la célula. En la ciencia y en el arte. «Compatior, ergo vobiscum sum»
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El objetivo de esta artículo es presentar un análisis crítico del ensayo de Giovane Reale, Saggezza antica. Terapia per i mali dll'uomo d'oggi, complementando la adhesión del autor italiano al pensamiento griego más metafísico con el recordatorio de otras muchas sabidurías griegas de índole diferente que habría que tener en cuenta para aplicar, utilizando sus mismas palabras, una terapia correcta a los males del hombre contemporáneo.