999 resultados para Interacção lúdica


Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

Universidade Estadual de Campinas . Faculdade de Educação Física

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

Universidade Estadual de Campinas . Faculdade de Educação Física

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

Este artigo apresenta o projeto museográfico da exposição Cartografia de uma história, inaugurada no Museu Paulista da Universidade de São Paulo em março de 2005. O projeto museográfico foi concebido e elaborado a partir do diálogo entre as propostas da equipe de pesquisa e os dados do perfil dos visitantes do Museu, constituindo-se assim um trabalho integrado, que buscava tratar de forma lúdica o ato de descobrir.

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

A pesquisa tem como sujeito a criança pequena em uma instituição de educação infantil e investiga processos de formação mediados pela experiência sensível com as artes visuais. A educação infantil é lugar das interações, das brincadeiras e da educação estética, sensível. Problematiza o espaço da alfabetização na escola, restrito à apropriação da linguagem verbal, escrita. Por meio de intervenção, propõe um elo entre a criança, sua cultura e seu meio, sugerindo um contato mais próximo com as múltiplas linguagens e com a educação estética. Investiga a educação infantil como o lugar da experiência, da brincadeira e da formação do ser humano em sua totalidade, que não se limita à alfabetização pautada na linguagem verbal e na fragmentação do saber. Este trabalho foi realizado em uma Creche-Escola do município de Vitória/ES, situada no bairro Jardim da Penha. Tem como público crianças de seis meses a cinco anos, divididas em grupos conforme a faixa etária. A participação ativa da pesquisadora na rotina da instituição pesquisada direcionou a um diálogo com a pesquisa-ação, um tipo de pesquisa de natureza qualitativa que se revela na ação e no discurso, segundo Barbier (2007). Busca analisar os possíveis efeitos dessa experiência estética no cotidiano das crianças, observando como afetam e geram interlocuções com a comunidade escolar e com a família. Fundamenta-se nos conceitos de experiência, sentidos como uma experiência estética e a linguagem visual como uma forma de comunicação nas discussões de Vigotski (2010), Duarte Júnior (2001) e Bakhtin (2010). Procura reconhecer a criança como sujeito ativo, em consonância com as contribuições da Sociologia da Infância, expressa no pensamento de Sarmento (2008). Focaliza a criança como ser social, lúdico, pleno de direitos, apto a viver e ressignificar experiências individuais e sociais. O estudo dialoga com o pensamento de Benjamin (1987) que, em seus escritos filosóficos, revela o conceito de uma infância universal, e de Giorgio Agamben (2005) sobre infância e experiência. Com Angel Pino (2005) analisa a constituição do ser humano como um ser cultural. Apoia-se também em autores que realizam uma reflexão sobre a criança e a infância, como Ribes (2012). Apresenta a Arte como área de conhecimento capaz de formar e inserir a criança em seu meio cultural, proporcionando um conhecimento mais amplo do mundo e da sociedade em que está inserida. Acompanhou quatro momentos que promoveram a aproximação das crianças às expressões artísticas, por meio de visitas a espaços expositivos com a presença da artista plástica, ceramista, a professora Drª. Regina Rodrigues, no espaço educacional. Analisa os processos de interação e a expressão das crianças em face à experiência com a Arte. A chegada ao museu e a interação lúdica das crianças com os espaços, com as obras, com os diversos ambientes e com os mediadores despontou como material potente de conhecimento. A pesquisa mostrou a importância de a instituição de ensino estar aberta à cidade, provocando nas crianças a percepção do pertencimento aos espaços de cultura, lazer e demais lugares que a compõem.

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

Existe uma grande dificuldade para determinar precocemente crianças que se beneficiariam ou não com o implante coclear, até porque devido à pouca idade são muito sutis as respostas apresentadas. OBJETIVO: Comparar os resultados obtidos através da vídeo-gravação de situações de interação de crianças candidatas ao implante coclear com os resultados obtidos através de protocolos de avaliação. MÉTODO: Fizeram parte da amostra 7 crianças com idade média de 39,7 meses, portadores de perda auditiva neurossensorial profunda. Foram aplicados os questionários IT-MAIS e MUSS aos pais e os resultados foram comparados com a observação da vídeo-gravação destas crianças. RESULTADOS: Foi possível observar que os dados são compatíveis no que se refere às etapas auditivas. No entanto, no que se refere ao questionário MUSS, os dados obtidos na observação lúdica são bastante diferentes. O questionário leva em consideração apenas a uso da linguagem oral e, portanto, a maioria das crianças apresentou um escore muito baixo. CONCLUSÃO: A observação lúdica permitiu traçar um perfil mais amplo do comportamento lingüístico e de aspectos relativos à linguagem apresentando diferenças do questionário.

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

O presente estudo tem como objecto central o livro ilustrado e tem como objectivo principal compreender as diferenças entre dois modelos: o livro impresso e o livro digital. Partindo de um objecto de estudo concreto, um livro tradicional em formato impresso desenvolvido na disciplina de Ilustração no contexto do Mestrado de Ilustração e Animação do Instituto Politécnico do Cávado e do Ave, é nosso objectivo perceber as principais diferenças que ocorrem na transição para um suporte digital, especificamente num formato iPad, assim como enunciar algumas das metodologias possíveis para que esta transição seja eficaz. Num momento de transição como o que vivemos actualmente, em que o ilustrador tem cada vez mais necessidade de se adaptar a novos meios, novas ferramentas de trabalho e novas formas de comunicação, importa reflectir sobre a natureza do livro e sobre as características que distinguem os dois suportes, o tradicional e o digital. Assim, é nossa intenção perceber essas diferenças e enunciar alguns dos procedimentos que o ilustrador deve ter em conta quando experimenta a transição de um objecto de ilustração para um meio digital táctil como é o iPad.

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

Tendo como ponto de partida um caso de estudo que compara dois livros de actividades (um livro tradicional no suporte físico, “Wreck this Journal”, adaptado para um livro digital, “Wreck this App”) da autora Keri Smith, propomo-nos analisar fundamentalmente as possibilidades do desenho de representação em ambos os suportes. Abordaremos ainda outros temas paralelos segundo parâmetros previamente definidos, que irão permitir comparar e analisar as propriedades de cada objecto, enquanto potencial espaço de representação. Este trabalho procura, assim, demonstrar de que forma estes dois suportes se complementam, livro impresso e livro digital, e de que forma podemos beneficiar com a introdução de novas técnicas e da possível transferência de conhecimentos adquiridos num objecto de estudo para o outro. Independentemente de permitirem diferentes experiências de interacção e de registo, torna-se relevante a forma com que estimulam a criatividade e a procura de novas formas de representação.

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

O objectivo da presente dissertação é a análise do desenvolvimento e utilização do acto de comunicar inserido num contexto da Cultura Digital. O processo de investigação procura a análise e compreensão da comunicação e das novas características conferidas à mensagem pelo factor multimédia. Reflecte-se sobre os modos como a prática comunicativa realizada com base no multimédia digital impulsiona uma nova forma de interacção comunicativa. A presente dissertação envolveu uma reflexão sobre a dinâmica relacional que se estabelece entre Comunicação, Design e Multimédia. Por um lado, procuram- -se definições estruturantes para a comunicação multimédia e a construção das suas mensagens, num processo mediado pela Semiótica e seu estudo de signos e ampliado pela Mediologia para um conceito de transmissão cultural. Por outro lado, apresenta- -se a Cultura Digital numa perspectiva histórica-evolutiva, contextualizando em termos tecnológicos e conceptuais o percurso que define a comunicação multimédia como a concebemos hoje. É, finalmente, analisado o novo espaço de comunicação digital, onde o design e arte multimédia se assumem como processo de investigação. O acto de comunicar entre indivíduos é um processo construído e adquirido. Além de tornar as mensagens em códigos úteis e compreensíveis, o multimédia é, fundamentalmente, comunicação, e as interacções resultantes deste processo reformulam o modelo de comunicação, tornando-o um campo de criação colectiva da mensagem.

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

O conhecimento está intrisecamente associado à acção, ou seja, a práticas executadas tendo por base informação relevante e contextual. O conhecimento organizacional é obtido pelo desempenho na aplicação de experiências adquiridas, capacidades e habilidades individuais ou colectivas e knowhow técnico que conduz à inovação e à obtenção de rendimentos de forma sustentada. A inovação é um imperativo nas empresas de hoje e, sendo inovação sinónimo de utilidade, então a chave da competitividade das empresas é o conhecimento útil (Odriozola, 2000). O conhecimento é um activo organizacional, pois os processos, rotinas e cultura empresariais têm fixado em si conhecimento. As organizações são o local ou contexto onde se processa a interacção de diversos saberes, devendo as mesmas, incentivar a sua concretização e partilha para que a inovação e competitividade sejam conseguidas. Só assim conseguirão sobreviver numa nova economia onde o principal factor de produção é o conhecimento.

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

A presente investigação visa a passagem da metáfora literária para a metáfora visual, através do resultado de um trabalho de ilustração, tendo como ponto de partida, as Greguerías de Ramón Gómez de la Serna (1888 - 1963). Reflectindo sobre a interpretação da metáfora, o objectivo passa por criar uma nova selecção de Greguerías ilustradas que também estabeleçam novas metáforas visuais, a partir da sua interacção com a palavra. Mas uma vez independentes, cada ilustração ou cada conjunto de ilustrações, resultem num trabalho de conjunto, enquanto série, como processo criativo e inserido no panorama artístico da ilustração de autor.

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

O presente estudo pretende analisar qual o papel da ilustração e do ilustrador no universo dos jogo de tabuleiro, universo este que engloba uma grande variedade de imagens, símbolos e ferramentas. Abordando, para tal, um conjunto de conceitos que têm utilidade em diversas perspetivas de análise sobre o jogo. Os jogos de tabuleiro são na sua essência objetos de comunicação visual, daí que o processo de visualização e concretização destes implique a produção de mensagens visuais compostas por diferentes instrumentos de expressão e comunicação. Como tal, tentámos interpretar os elementos de um jogo de tabuleiro, juntamente com o conteúdo de uma narrativa, e aplicámos conceitos de forma a conhecermos as possibilidades da ilustração para esta categoria de jogos. Este projeto tem ainda como intuito a criação de um jogo de tabuleiro, com viabilidade de implementação no mercado, que seja capaz de transmitir de forma apelativa e lúdica uma das lendas que originou todo o imaginário Barcelense.

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

Edward Said, palestiniano cidadão do mundo, historiador crítico da literatura e da cultura preocupa-se em analisar e desmistificar as representações ideológicas que afirmam a superioridade de uma cultura sobre as outras. Em Orientalismo , publicado originalmente em 1978, demonstra como o colonialismo europeu constrói uma representação do mundo oriental, especialmente do mundo árabe e muçulmano, em que os representados surgem como seres incapazes de autonomia, racionalidade e autogoverno. Como contraponto a esta concepção, desenvolve-se, no período da emancipação e das independências coloniais, uma nova visão em que os povos colonizados de mero objecto de representação se transformam em sujeitos da sua própria história. Em Cultura e Imperialismo , publicado em 1993, Said analisa como os intelectuais e os criadores dos povos dominados elaboram uma nova representação de si próprios e do Outro no âmbito do processo de luta e emancipação colonial. Mas apenas a livre interacção e interdependência das culturas poderá constituir uma síntese superadora do imperialismo e do nacionalismo anticolonial. Dimensão libertadora que se tornará a verdadeira missão e vocação do intelectual sem fronteiras de que Said foi um dos maiores expoentes contemporâneos.

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

Neste ensaio pretendemos reflectir sobre algumas das diferenças a estabelecer entre as noções de «jogabilidade ergódica» e de «ficção narrativa», essencialmente, por relação com as categorias de «simulação» e de «representação». Como acontece sempre em casos semelhantes, as primeiras investigações neste campo do saber (que se desenvolvem como uma das linhas de investigação do criticismo ludológico, sobretudo, a partir dos finais dos anos 90) consideram o estudo dos jogos no contexto das teorias já existentes, em especial, comparativamente às teorias narratológicas, o que não será de estranhar se se disser que, com efeito, enquanto o estudo sobre jogos tem perto de 40 anos, o sobre narrativas já leva vários séculos de avanço, sendo um dos mais influentes da nossa cultura Ocidental, iniciando-se, precisamente, com os estudos desenvolvidos a partir da Poética aristotélica. No entanto, se haverá, porventura, jogos em que a composição «narrativa» é por demais evidente (como é o caso, por exemplo, da maioria dos de aventura), contudo, haverá outros em que ela é (claramente) substituída pela componente «jogabilidade» e pelos mecanismos de (pura) simulação. Por exemplo, uma coisa é a «representação» (imagética) da cidade de Londres e outra, bem diferente, a «simulação» (maquínica) de uma cidade de Sim City, obedecendo a um «modelo» que inclui «regras» (de comportamento). Ou seja, enquanto uma narrativa descreve acontecimentos particulares, passíveis de serem generalizados para se inferirem as regras; os jogos, enquanto simulações, baseiam-se em regras gerais que podem ser aplicadas a casos particulares, possibilitando a «experimentação» e a possibilidade de se «modelar» as regras que governam o sistema. A questão que prima facie se coloca, e que já tem vindo a ser referida, com maior ou menor insistência e acutilância, por outros teóricos, é saber se este novo objecto de estudo, designado de «videojogo» ou de «jogo de electrónico/computador», enquanto objecto de estudo da Ludologia (mas que não se esgota nele!), não obriga à construção de novas categorias hermenêuticas, por implicar uma actividade, em termos de experiência, diferente daquela analisada, em termos formais, pelas metodologias descritivas em causa. É que, com efeito, a categoria da simulação ergódica/«jogabilidade» permite novas formas de experienciar/construir a mediação/imersão e, com ela, mais perto de nos retratarmos, lúdica e maquinicamente, do lado-de-lá do espelho/ecrã (diferente do espelho/papel) em que nos vemos transformar, quantas vezes heteronimicamente, numa qualquer Alice feita gente.

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

Neste texto, pretendemos explorar as possibilidades de manipulação de sons num contexto de realidade aumentada (AR) através da utilização de robots. Utilizamos o comportamento aleatório dos robots, num espaço circunscrito para a modulação em tempo real de duas características do som: a amplitude e a frequência. Acrescentamos a possibilidade de interacção com estes robots dando a oportunidade ao utilizador de manipular a interface física, colocando markers no espaço de acção que alterem o comportamento dos robots e, por conseguinte, o resultado sonoro produzido. Pretendemos demonstrar que através de agentes, programação de aleatórios e manipulação directa desta aplicação, se pode gerar empatia na interacção e atingir resultados sonoros específicos, difíceis de reproduzir de outra forma devido aos ciclos infinitos que a interacção promove.

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

Neste texto pretendemos explorar a Realidade aumentada como meio de visualização para projectos de comunicação interactivos. Através das aplicações ARToolkit, Virtools e 3ds Max, pretendemos mostrar como criar uma plataforma interactiva portátil, que recorra ao meio ambiente e a markers para a construção do cenário de jogo. Pretendemos mostrar que o realismo da simulação, aliada à fusão dos objectos artificiais sobre o mundo real, poderá gerar empatia de interacção entre jogadores e os seus avatares.