367 resultados para INTERACTIVITY
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This study examines the question of how language teachers in a highly technology-friendly university environment view machine translation and the implications that this has for the personal learning environments of students. It brings an activity-theory perspective to the question, examining the ways that the introduction of new tools can disrupt the relationship between different elements in an activity system. This perspective opens up for an investigation of the ways that new tools have the potential to fundamentally alter traditional learning activities. In questionnaires and group discussions, respondents showed general agreement that although use of machine translation by students could be considered cheating, students are bound to use it anyway, and suggested that teachers focus on the kinds of skills students would need when using machine translation and design assignments and exams to practice and assess these skills. The results of the empirical study are used to reflect upon questions of what the roles of teachers and students are in a context where many of the skills that a person needs to be able to interact in a foreign language increasingly can be outsourced to laptops and smartphones.
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Habituation is a learning mechanism that functions to decrease the amount of energy and attention focused on a certain stimuli. Male Siamese Fighting Fish, Betta splendens, are territorial animals that defend their territories using a number of aggressive displays. Male Bettas have previously shown the ability to habituate to the presence of a conspecific male when visually exposed to each other. Due to the costly nature of many of the male Betta’s displays, I hypothesized that male Bettas should differentially habituate to qualitatively different stimuli. I presented each of three groups of male Betta splendens with a different stimulus, each presenting a different level of interactivity. I predicted that the Bettas would be more likely to habituate to a less interactive stimulus than a more interactive one. No significant habituation was observed in any of the groups and no significant differences in latency to display or length of display between all three groups were observed. However, overall data trends suggest that habituation was indeed occurring and that the three different stimuli elicited different levels of display. The limited amount of visual exposure to the stimuli in this experiment might account for why results were insignificant.
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Este estudo aborda participação da sociedade na gestão pública local, através do entendimento do funcionamento dos Conselhos Municipais, concebidos como espaços privilegiados para prática da democracia cidadã. Investigação interpretativa de caráter qualitativo, os conhecimentos construídos são marcados pela subjetividade pela interatividade em vários níveis: do pesquisador/cidadão com campo empírico com outros sujeitos envolvidos no processo, do pesquisador/cidadão com os autores que discutem este assunto do pesquisa dor/cidadão consigo mesmo. Permeado pela interdiscursividade, tematiza os conhecimentos teóricos respeito de participação, cidadania, democracia, descentralização, sociedade civil conselhos gestores de políticas públicas, ressignificando conceitos necessários ao processo participativo interativo entre sociedade civil Estado, articulando práticas e discursos em contextos históricos, políticos, culturais econômicos. Com estes pressupostos, busca conhecer, analisar evidenciar entendimentos intencionalidades formas de agir/gerenciar praticadas pelos Conselhos Municipais na fornulação, implementação avaliação das políticas públicas suas relações com gestão pública local, no período de 1989-2000, no município gaúcho de Ijuí. Mapeando variáveis, estabelece tipologias classificatórias nas quais enquadra os conselhos de Ijuí e, analisando/interpretando documentos, normas entrevistas narrativas, aborda as diversas características dos mesmos. experiência dos conselhos em Ijuí mostra que envolvimento da população, seja diretamente (como nas assembléias dos conselhos distritais) seja através de representantes das principais entidades da sociedade civil, além de garantir um caráter mais democrático gestão pública, possui potencial para interferir no modus operandi da máquina pública dos governos municipais. Aponta também para necessidade de ampliar espaços de participação informais, não institucionalizados, autônomos, abertos à participação de todos os cidadãos, constituindo-se cm processo educativo para construção de espaços potencializadores da cidadania interativa.
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A pesquisa procura estudar a forma como o espetáculo futebol é percebido e valorizado por espectadores no estádio e na televisão. O modelo proposto por Holbrook (1999) sustenta a análise de narrativas que relatam comportamentos dos consumidores nos dois ambientes: arquibancada e sofá. Com base na abordagem sugerida por McCracken (1988), os dados foram coletados por entrevistas pessoais, em profundidade, que possibilitaram explorar as experiências dos entrevistados como espectadores regulares de futebol na televisão e no estádio. Foram analisados os tipos de valor do modelo de Holbrook (1999) mais representativos encontrados nos relatos. As narrativas indicaram substantivas diferenças entre os valores percebidos ao longo das experiências na arquibancada e no sofá. Esta dualidade serviu de fio condutor para a emergência de outros duplos conceituais extraídos das entrevistas - que se revelam subsídios para o desenvolvimento de estratégias de marketing. Concluiu-se que a valorização da partida de futebol é influenciada pela forma com a qual o espectador constrói os significados na experiência de consumo. Percebeu-se, desta forma, uma associação entre a abordagem semiológica (Eco, 2001), para a qual o valor (da informação) decorre das possibilidades de significados possíveis; e a proposição de Holbrook, para o qual o valor de consumo se sustenta numa vivência interativa. Impõe-se ao gestor, portanto, a missão de executar a tabelinha sofá-arquibancada. De maneira a potencializar seus respectivos atributos para o consumo - como a riqueza simbólica e a riqueza referencial - e a reforçar os traços complementares apontados nas entrevistas.
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Este trabalho descreve algumas das soluções atualmente adotadas pelos tribunais federais para a gravação de audiência, bem como indica a oportunidade que o ambiente de interatividade da TV Digital Brasileira oferece para uma proposta de modelo de documento eletrônico de escritório que sirva de suporte para o resultado da gravação de audiência (texto, som e imagem), bem como possa contribuir para a mudança de paradigma dos atuais sistemas processuais (softwares). O objetivo é estabelecer um padrão fundamentado em uma política pública (Governo Eletrônico Brasileiro e Sistema Brasileiro de TV Digital Terrestre), onde não existam restrições comerciais quanto ao uso das novas tecnologias de comunicação e informação no que se refere ao mínimo para se privilegiar a inclusão social sem perda de eficiência. O trabalho é formado por dois tipos de conteúdo: parte textual e parte digital. A parte textual contém o resultado de uma pesquisa realizada junto aos tribunais federais, bem como apresenta os principais pontos do Governo Eletrônico Brasileiro e do Sistema Brasileiro de TV Digital Terrestre. Ainda descreve a estrutura montada na elaboração e realização da parte digital. Por sua vez, a parte digital reúne o material utilizado para a apresentação de protótipos (vídeos e exemplos de aplicações), para demonstrar as possibilidades de interatividade da TV Digital Brasileira e dos benefícios que os jurisdicionados e os operadores do Direito alcançariam com a proposta. Palavras-
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O conceito de responsabilidade social corporativa (RSE) evoluiu gradualmente do objetivo de satisfazer as expectativas dos acionistas para o cumprimento das expectativas das partes interessadas. Tornou-se um conceito amplamente aceitado e promovido como as empresas enfrentam maiores pressões de atores internos e externos para cumprir objetivos sociais maiores. Assim, elas cada vez mais comunicam sobre os esforços de responsabilidade social delas, a fim de fomentar a confiança e o envolvimento dos stakeholders. Mas o aumento da cidadania global e as novas tecnologias de informação e de comunicação – como as mídias sociaias – está criando uma paisagem desafiador para a comunicação RSE, se traduzindo em escrutínio e ceticismo do público. No entanto, também está criando novas oportunidades para as empresas compartilhar e interagir com as partes interessadas. O estudo analisa especificamente como os blogs corporativos dedicados à comunicação RSE conseguem melhorar as relações entre as empresas e as partes interessadas. Esta pesquisa exploratória da estrutura e das mensagens de 9 blogs corporativos, é baseada em um quadro de análise sobre comunicação RSE em plataformas de mídias sociais desenvolvido por Gomez e Chalmeta (2013). O quadro está melhorado e adaptado para blogs graças à literatura sobre comunicação RSE, mídias sociais e blogs corporativos. Os resultados demonstram que o uso de características de blogs como apresentação, conteúdo e interatividade, é diversificado e reflete estratégias diferentes de comunicação RSE. Blogs permitem às empresas aumentar a visibilidade da comunicação RSE, melhorar a credibilidade e a legitimidade dos esforços de responsabilidade social, e também trazer discussões com os stakeholders. No entanto, demonstramos que as características e recursos dos blogs raramente são totalmente desenvolvidos, sugerindo avenidas para a melhoria no campo da comunicação nas mídias sociais. Especificamente, o uso da interatividade para criar relações baseadas em diálogo entre empresas e stakeholders está até atrasado em relação à extensão das oportunidades oferecidas pelos blogs. Além disso, o grau de utilização das ferramentas de blogs determina a eficácia da comunicação de RSE 2.0 das empresas na criação de relações empresa-stakeholder.
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A migração de materiais educacionais para dispositivos portáteis, tais como computadores do tipo tablet, torna possível oferecer altos níveis de interatividade na apresentação de animações e, dessa forma, pesquisas são necessárias para avaliar o valor pedagógico de incorporar recursos sofisticados de interatividade em lições para dispositivos portáteis. Estudantes de Engenharia (no Experimento 1) e estudantes de nível superior de outras áreas (no Experimento 2) estudaram por 5 minutos uma animação mostrando, em um computador do tipo tablet, os seis passos de um procedimento de manutenção para um dispositivo mecânico chamado Tomada de Força. A animação envolveu um baixo nível de interatividade, no qual os estudantes eram capazes de reproduzir, pausar, avançar e voltar a animação por meio de botões acionados em tela sensível ao toque (touch screen); um alto nível de interatividade, no qual os estudantes podiam também tocar e deslizar um dedo na tela para rotacionar a animação ou ainda tocar a tela com dois dedos abrindo-os ou fechando-os para ampliar ou reduzir a animação; ou nenhuma interatividade (apenas no Experimento 2). De forma geral, em ambos os experimentos, os estudantes que utilizaram alto nível de interatividade reportaram maior interesse, mas não mostraram melhor aprendizagem, comparados aos grupos de baixa ou nenhuma interatividade. Entretanto, no Experimento 2, estudantes que se classificaram como alunos verbais demonstraram maior interesse e obtiveram pontuações mais altas de aprendizagem com alta interatividade, em vez de baixa ou nenhuma interatividade. Esse padrão, contudo, não foi encontrado entre os alunos visuais. Também no Experimento 2, os alunos verbais e os alunos com baixo nível de autorregulação de aprendizagem, que manifestaram alto nível de interesse, obtiveram pontuações mais altas de aprendizagem do que os alunos visuais e os alunos com alto nível de autorregulação de aprendizagem, que manifestaram baixo nível de interesse, respectivamente.
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Every time more we hear in our everyday statements like "I'm stressed!", "Don´t worry me more than I am." But in what sense can we use technology to combat these congestions that we deal with daily? Well, one way would be to use technology to create objects, systems or applications that can spoil us and preferably be imperceptible by the user and, for this we have the ubiquitous computing and nurturant technologies. The ubiquitous computing is increasingly discussed as well as ways to make your computer more subtle in the view of the user, which is subject of research and development. The use of technology as a source of relaxation and spoil us is a strand that is being explored in the context of nurturant technologies. Accordingly, this thesis is focused on the development of an object and several applications with which we can interact. The object and applications have the purpose to spoil us and help us relax after a long day at work or in some situation more stressful. The object developed employs technologies like the use of accelerometers and the applications developed employs communications between computers and Web cameras. This thesis begins with a brief introduction to the areas of research and others that we can include in this thesis, such as ubiquitous computing and the nurturant technologies, providing yet general information on stress and ways to mitigate it. Later is described some of the work already done and that influenced this thesis as well as the prototypes developed and the experiences performed, ending with a general conclusion and future work.
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INTRODUCTION With the advent of Web 2.0, social networking websites like Facebook, MySpace and LinkedIn have become hugely popular. According to (Nilsen, 2009), social networking websites have global1 figures of almost 250 millions unique users among the top five2, with the time people spend on those networks increasing 63% between 2007 and 2008. Facebook alone saw a massive growth of 566% in number of minutes in the same period of time. Furthermore their appeal is clear, they enable users to easily form persistent networks of friends with whom they can interact and share content. Users then use those networks to keep in touch with their current friends and to reconnect with old friends. However, online social network services have rapidly evolved into highly complex systems which contain a large amount of personally salient information derived from large networks of friends. Since that information varies from simple links to music, photos and videos, users not only have to deal with the huge amount of data generated by them and their friends but also with the fact that it‟s composed of many different media forms. Users are presented with increasing challenges, especially as the number of friends on Facebook rises. An example of a problem is when a user performs a simple task like finding a specific friend in a group of 100 or more friends. In that case he would most likely have to go through several pages and make several clicks till he finds the one he is looking for. Another example is a user with more than 100 friends in which his friends make a status update or another action per day, resulting in 10 updates per hour to keep up. That is plausible, especially since the change in direction of Facebook to rival with Twitter, by encouraging users to update their status as they do on Twitter. As a result, to better present the web of information connected to a user the use of better visualizations is essential. The visualizations used nowadays on social networking sites haven‟t gone through major changes during their lifetimes. They have added more functionality and gave more tools to their users, but still the core of their visualization hasn‟t changed. The information is still presented in a flat way in lists/groups of text and images which can‟t show the extra connections pieces of information. Those extra connections can give new meaning and insights to the user, allowing him to more easily see if that content is important to him and the information related to it. However showing extra connections of information but still allowing the user to easily navigate through it and get the needed information with a quick glance is difficult. The use of color coding, clusters and shapes becomes then essential to attain that objective. But taking into consideration the advances in computer hardware in the last decade and the software platforms available today, there is the opportunity to take advantage of 3D. That opportunity comes in because we are at a phase were the hardware and the software available is ready for the use of 3D in the web. With the use of the extra dimension brought by 3D, visualizations can be constructed to show the content and its related information to the user at the same screen and in a clear way. Also it would allow a great deal of interactivity. Another opportunity to create better information‟s visualization presents itself in the form of the open APIs, specifically the ones made available by the social networking sites. Those APIs allow any developers to create their own applications or sites taking advantage of the huge amount of information there is on those networks. Specifically to this case, they open the door for the creation of new social network visualizations. Nevertheless, the third dimension is by itself not enough to create a better interface for a social networking website, there are some challenges to overcome. One of those challenges is to make the user understand what the system is doing during the interaction with the user. Even though that is important in 2D visualizations, it becomes essential in 3D due to the extra dimension. To overcome that challenge it‟s necessary the use of the principles of animations defined by the artists at Walt Disney Studios (Johnston, et al., 1995). By applying those principles in the development of the interface, the actions of the system in response to the user inputs became clear and understandable. Furthermore, a user study needs to be performed so the users‟ main goals and motivations, while navigating the social network, are revealed. Their goals and motivations are important in the construction of an interface that reflects the user expectations for the interface, but also helps in the development of appropriate metaphors. Those metaphors have an important role in the interface, because if correctly chosen they help the user understand the elements of the interface instead of making him memorize it. The last challenge is the use of 3D visualization on the web, since there have been several attempts to bring 3D into it, mainly with the various versions of VRML which were destined to failure due to the hardware limitations at the time. However, in the last couple of years there has been a movement to make the necessary tools to finally allow developers to use 3D in a useful way, using X3D or OpenGL but especially flash. This thesis argues that there is a need for a better social network visualization that shows all the dimensions of the information connected to the user and that allows him to move through it. But there are several characteristics the new visualization has to possess in order for it to present a real gain in usability to Facebook‟s users. The first quality is to have the friends at the core of its design, and the second to make use of the metaphor of circles of friends to separate users in groups taking into consideration the order of friendship. To achieve that several methods have to be used, from the use of 3D to get an extra dimension for presenting relevant information, to the use of direct manipulation to make the interface comprehensible, predictable and controllable. Moreover animation has to be use to make all the action on the screen perceptible to the user. Additionally, with the opportunity given by the 3D enabled hardware, the flash platform, through the use of the flash engine Papervision3D and the Facebook platform, all is in place to make the visualization possible. But even though it‟s all in place, there are challenges to overcome like making the system actions in 3D understandable to the user and creating correct metaphors that would allow the user to understand the information and options available to him. This thesis document is divided in six chapters, with Chapter 2 reviewing the literature relevant to the work described in this thesis. In Chapter 3 the design stage that resulted in the application presented in this thesis is described. In Chapter 4, the development stage, describing the architecture and the components that compose the application. In Chapter 5 the usability test process is explained and the results obtained through it are presented and analyzed. To finish, Chapter 6 presents the conclusions that were arrived in this thesis.
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Education and technology have always walked side by side. The Information and Communication Technologies are inserted in education as a profile of people from the new era. This research has the objective of understanding the insertion of the use of the Technologies of Information and Communication within the educational context, from the analysis of the process of interactivity among students and teachers of the Portuguese distance course of the Tiradentes University (Unit). For such, the empiric investigation was based on the analysis of academic documents, such as: the Course Pedagogical Project and Class Planning of regular classes, in regular classrooms, as well as interviews, focal groups, and pictures with people who live the history of the course. Direct observations were also conducted. The methodology applied was bibliographic and qualitative research of the exploratory type, using the information that was collected through the interviews. The results of this research demonstrated that the interaction promoted by the ICT represents a process of social change, and therefore, of development for education. It was concluded that the Distance Education has to overcome some fragilities, aiming at contributing to the educational field and to the promotion of interactions among students