854 resultados para Game of Chess


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This work is a follow up to 2, FUN 2010], which initiated a detailed analysis of the popular game of UNO (R). We consider the solitaire version of the game, which was shown to be NP-complete. In 2], the authors also demonstrate a (O)(n)(c(2)) algorithm, where c is the number of colors across all the cards, which implies, in particular that the problem is polynomial time when the number of colors is a constant. In this work, we propose a kernelization algorithm, a consequence of which is that the problem is fixed-parameter tractable when the number of colors is treated as a parameter. This removes the exponential dependence on c and answers the question stated in 2] in the affirmative. We also introduce a natural and possibly more challenging version of UNO that we call ``All Or None UNO''. For this variant, we prove that even the single-player version is NP-complete, and we show a single-exponential FPT algorithm, along with a cubic kernel.

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Resumen: Garcilaso de la Vega, siguiendo el canon pedagógico humanista, se constituyó en un poeta que no solo adoptó la tradición de la lírica clásica en la absorción de temas y motivos, sino que también ensayó la composición de odas, a la manera horaciana, en lengua latina. Estas composiciones, regidas por las reglas métricas que se enseñaban en las escuelas de gramática y retórica, conservan la estructura estrófica y la rigurosa alternancia de sílabas breves y largas. El interés filológico en torno de estos poemas, por los cuales Garcilaso fue elogiado por los intelectuales de su época, es tardío ya que en las primeras ediciones de la obra del toledano no aparecen; será a finales del siglo XIX cuando se ponga la mirada sobre ellos y se comprenderá cuál es la importancia del contexto italiano de composición y el compromiso del poeta con lo clásico. Este cruce de imaginarios, que tiene como límite último la producción poética de Garcilaso, puede entenderse como un ejercicio de traducibilidad entre el sentido de un sistema semiótico adoptado, como es en este caso la utilización de la lengua latina, y la posibilidad de decir algo de ello, lo que implica producir significación; asimismo este juego de traspasos enunciativos se completa con la traducción a la lengua española de las odas latinas de Garcilaso. En consecuencia, los objetivos de la presente comunicación están orientados a analizar los dos pasos de la actividad semántica que se opera en toda relación de traducción: en este caso entre la oda a Venus creada por el poeta hispano y la versión de Nemesia Matarrodona Vizcaíno, quien transpone al español el texto garcilasiano en la edición de Sotelo Salas, del año 1976.

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IARD 8th Biennial Conference on Classical and Quantum Relativistic Dynamics of Particles and Fields - Galileo Galilei Inst Theoret Phys (GGI), Florence, ITALY - MAY 29-JUN 01, 2012. Edited by:Horowitz, LP

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O objetivo desta pesquisa é analisar as marcas linguísticas que compõem as relações de sentido no que diz respeito ao humor da crônica de Aldir Blanc. A partir da percepção da estrutura da Língua Portuguesa, verificar quais as ações na produção textual da crônica sejam estas morfológicas, gramaticais, lexicais, sintáticas, fonéticas, estilísticas ou semânticas que, ao aliar-se à práxis cotidiana (contexto) oferecida pelos jornais, propiciam o discurso humorístico do autor. Os pressupostos teóricos que corroboram as respectivas demarcações linguísticas terão ênfase no tocante aos aspectos semânticos, com Stephen Ullman, Pierre Guiraud e Edward Lopes. Os traços característicos da crônica, o humor e a ironia como recursos discursivos, a seleção lexical, as inferências, o jogo lúdico da grafia das palavras, as formas textuais serão inferidos dialogicamente em grande parte pelos estudos estilísticos de Marcel Cressot, Pierre Guiraud, Mattoso Câmara, Nilce SantAnna Martins e José Lemos Monteiro. Desse modo, apontamos para um estudo da língua sob uma ótica semântico-discursiva, levando em conta sua expressividade estilística. Dessa forma, à valorização do manuseamento linguístico, quer pela escritura, quer pela leitura, acrescenta-se o dado crítico da língua através do discurso presente no humor, tendo em vista o gênero textual que é a crônica e sua grande penetração social pelos jornais de grande circulação

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Esta tese tem por objetivo analisar neologismos no contexto da política nacional coletados na imprensa, no início do século XXI. Busca-se compreender como estão se refletindo as mudanças sociais e políticas em nossa língua e em que medida a língua reflete essas mudanças. O dispositivo teórico são os princípios contidos na Análise do Discurso, com suporte, essencialmente, em estudiosos como Patrick Charaudeau, Dominique Maingueneau e Michel Pêcheux, e nos conceitos articulados no campo da Linguística Cognitiva no que diz respeito à mobilização das relações de sentidos. Investiga-se a presença ou não de traços de pejoratividade e ironia nesses novos termos, bem como os aspectos intertextuais e interdiscursivos envolvidos nesse jogo de criação verbal, o que conduz às noções de palavra-chave, palavra-testemunha, palavra-escudo e palavra-espada, levando-se em conta que os termos representam e incorporam as marcas da sociedade e dos processos políticos vivenciados. Traz-se, ao final, uma análise do corpus coletado, um total de 215 verbetes

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O objetivo deste trabalho é entender como o jogo narrativo de aventura para videogame consegue atrair e manter a atenção do jogador, imergindo-o no mundo ficcional, em face dos inúmeros estímulos existentes a sua volta. É sugerida uma definição para o jogo narrativo de aventura e a imersão e, posteriormente, estabelece-se uma relação entre elementos presentes nos jogos e as estruturas que atraem a atenção do indivíduo. Para isso, consultou-se material produzido pelas duas principais linhas de estudos de jogos: Narratologia e Ludologia. O conteúdo teórico foi comparado e exemplificado através da prática de diversos jogos, principalmente do console Sony Playstation 3. O próprio conceito de jogo narrativo, a prática dos jogos e a relação percebida entre seus elementos e as ferramentas para criar e manter a atenção revelaram que o videogame, através dos jogos narrativos de aventura, representa um potente meio para criar e manter o estado de imersão sobre o jogador.

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O trabalho procura descrever o que se chama mundo do crime a partir das concepções dos próprios atores; aqueles imediatamente referidos como bandidos no contexto da cidade; os protagonistas do crime comum violento. São ladrões de rua e traficantes pobres das favelas e periferias do Rio de Janeiro que informaram esta pesquisa a respeito da sedução que o mundo do crime exerce sobre alguns jovens. O foco do trabalho são as representações internas desse mundo do crime, entendido como um universo que goza de relativa autonomia em relação ao mundo social, constituído a partir de um jogo de reproduções e inversões dos valores e conteúdos morais da sociedade englobante. Neste sentido, o crime é entendido como religião, como arte, como serviço de natureza militar, como escola e como trabalho representações sobre as quais esta dissertação se debruçou.

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Neste trabalho investigam-se as viagens artísticas como práticas do duplo movimento de atravessar o desconhecido e ser atravessado pelas potências do imprevisível. Identifica-se a experiência viajante como uma forma de ensaio da existência e, na busca por essa compreensão, são estudados quatro movimentos distintos: narrar, atravessar, ser atravessado e bordejar. Trata-se, aqui, de apresentar relações entre a narrativa poética e a experiência viajante através daquilo que esses procedimentos provocam de desestabilizador no sujeito da razão. Busca-se investigar o que poderia haver de próprio no conhecimento do viajante, compreendendo-o como um saber adquirido na passagem pelo incógnito. Faz-se uma digressão pela margem, em uma caminhada ao redor da noção de eixo desconhecido, buscando compreender as potências das obras de arte que se dão como travessia pelo desconhecido e alguns efeitos provocados por essa forma de incursão. Chega-se, por fim, à noção de que a travessia artística implica em uma espécie de desvio, pois ser atravessado pelo incógnito não pode ser sucumbir às potências perigosas do mundo, sendo antes um exercício de bordeja-las, de deslizar por suas margens em um jogo de investidas e recuos no qual a obra de arte é criada

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Talvez seja possível imaginar uma vida que não seja definida por sua relação com a Empresa esse conjunto de práticas do ser-cliente e do ser-empreendedor; essa maquinaria de produção de competência e conveniência, de gestão das temporalidades e das diversidades. Acredito que seja possível, pelo menos, outras relações com a Empresa e, portanto, outras subjetividades. Por isso realizo esta analise dentro de uma perspectiva diferencialista inspirada por Foucault, Deleuze e Guattari, pela Analise Institucional, pelo poder criador da ficção. O dispositivo é montado: acompanhamos as subjetivações empresariais em ação por meio da formação, do consumo, do trabalho, do cotidiano, das atitudes, amizades e sonhos de um personagem, descrevendo o funcionamento da Empresa o jogo de suas práticas e as regras que nele se produzem e o orientam. Ao fim, não é possível ou desejável que eu te diga o que sentir, pensar ou fazer com as conclusões, mas posso te dar o diagrama da Empresa o que ela é e o que ela faz e pedi-lo que você escolha uma vida empresarial, ou não.

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O objetivo da presente dissertação é conhecer e compreender como se dá a manifestação do culto dos fãs a um produto de entretenimento contemporâneo, assim como as motivações e desdobramentos de tal prática. O trabalho é um estudo de caso realizado a partir de uma comunidade virtual, mais precisamente, um fórum de discussão sobre a série audiovisual americana Game of Thrones, produzida e exibida pela emissora HBO. A pesquisa apresenta e discute diferentes conceitos sobre fãs, culto, comunidade virtual, cultura fandom, cultura material, gênero fantasia, experiência estética, complexidade e estratégia narrativa, se guiando pela perspectiva metodológica da materialidade da comunicação. A partir de uma questão levantada pelos próprios fãs, este trabalho busca ainda confirmar ou refutar a hipótese de que o rompimento com o clássico modelo narrativo, conhecido como Jornada do Herói, amplamente utilizado por Hollywood nas décadas de 80 e 90, poderia contribuir para a manutenção e/ou recrudescimento do culto em torno da obra audiovisual analisada. Com este propósito, também são demonstrados os dados sobre as observações realizadas em campo e o que estes representam. Por fim, são trazidos à tona novos fenômenos, experiências e intuições como possibilidades de aprofundamento em estudos futuros

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O objetivo desse trabalho é compreender a produção intelectual do autor palestino, Edward W. Said, cuja trajetória heterogênea representou em larga medida uma metáfora teórica dos seus maiores dilemas políticos e conceituais, alguns deles constitutivos do objeto dessa tese. Entendemos que Said define a Cultura como lócus privilegiado para compreender a dominação colonial e, posteriormente, incorpora um discurso político para a formação da chamada identidade nacional Palestina. Procuramos demarcar o paradoxo central da sua obra que diz respeito ao convívio teórico da abordagem pós-colonial com a busca da historicidade do ethos nacional palestino. Entendemos que o paradoxo do Nacionalismo, sua estreita vinculação com o debate pós-colonial e os percursos teóricos decorrentes do engajamento progressivo com a causa nacional Palestina subsidiam outras reflexões que possuem interrelação. São essas; a representação do intelectual na sociedade contemporânea, a relação entre texto e realidade histórica, entendida por meio do conceito de mundanidade, a categoria de exílio como condição ontológica e metáfora epistemológica e o problema da relação entre cultura e imperialismo. Esses percursos de análise orientam-se por um objetivo mais geral que é a análise da centralidade e respectiva atualidade da obra de Edward W. Said na Historiografia Pós-Colonial.

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O objetivo principal desta pesquisa é analisar os procedimentos didáticos relativos à leitura, no livro didático, Português Contexto, Interlocução e Sentido, destinado ao Ensino Médio, da Editora Moderna, de autoria de Maria Luiza M. Abaurre, Maria Bernadete M. Abaurre e Marcela Pontara, em sua seção de Produção de Texto, principalmente. A análise visa configurar o percurso teórico-metodológico desse livro didático, com o intuito de observar em que consiste a abordagem discursiva de leitura pretendida por esse livro. Para tanto, busquei contrapor os conceitos e procedimentos desenvolvidos no livro didático com aquilo que, em Análise do Discurso, se concebe como uma abordagem discursiva de leitura. Parto do princípio de que uma abordagem discursiva de leitura pressupõe a consideração das condições de produção de um texto, isto é, a relação de posições histórica e socialmente determinadas em que o simbólico (linguístico) e o imaginário (ideológico) se juntam (ORLANDI, 2008, p.11). A análise do corpus demonstrou que, a despeito de anunciar uma abordagem discursiva, o livro didático não realiza esse intento. As propostas didáticas de leitura repetem o tradicional modelo de interpretação de texto, sem considerar os pressupostos elementares de uma análise discursiva, isto é, que o sentido não está inscrito na superficialidade do texto, mas é produto da complexa relação entre leitor, autor e contexto sócio-histórico-ideológico

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This paper analyzes different experiences of space by which memory of Holocaust could be passed on. The Memorial for the murdered Jews of Europe in Berlin gives visitors the feeling of insecurity and overwhelms them with monumentality. For that reason it is criticized as reflecting the other side of German memory: The Third Reich’s megalomania and dream about power. The Hamburger memorial against fascism designed in 1986 by conceptual artists Jochen and Esther Gerz offers quite an opposite experience of space. A twelve-meter-high pillar has been established for visitors to sign on it. Once the area was covered by signature it was lowered into the ground till it completely disappeared. The intention of the artists was to put memory not into the monument but into people. Pozdrowienia z Alej Jerozolimskich (Greetings from the Jerusalem Avenue, 2002) by Joanna Rajkowska – a fifteen-meter tall artificial palm tree installed in the centre of Warsaw – is an attempt to infuse with Israel's scenery a Warsaw's street whose name and history sends the observer to the history of the Jews in Poland. In another work called Dotleniacz (Oxygenator, 2007) Rajkowska created an artificial lake with oxygen concentrators, gold fish, flowers and banks. Again, the installation was placed in a very meaningful place – Grzybowski Square – which is strongly connected with Jewish life in Poland as well as Polish anti-Semitism. The synagogue in Poznan was transformed during the Nazi occupation into a swimming pool which it has remained until the present day. This fact ( just like the building) seems to be invisible for most citizens. In 2003 Rafał Jakubowicz changed the fact by projecting a Hebrew inscription הייחש-תכירב (swimming pool) on the façade of the former synagogue. In Berek (The Game of Tag, 1999) by Artur Żmijewski a group of naked men and women of various age play tag. The artist filmed them in two rooms: in a symbolically neutral space and in a gas chamber of a former Nazi death camp. The film is an attempt at breaking the spell of this horrifying and paralysing space.

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We investigate how a group of players might cooperate with each other within the setting of a non-cooperative game. We pursue two notions of partial cooperative equilibria that follow a modification of Nash's best response rationality rather than a core-like approach. Partial cooperative Nash equilibrium treats non-cooperative players and the coalition of cooperators symmetrically, while the notion of partial cooperative leadership equilibrium assumes that the group of cooperators has a first-mover advantage. We prove existence theorems for both types of equilibria. We look at three well-known applications under partial cooperation. In a game of voluntary provision of a public good we show that our two new equilibrium notions of partial cooperation coincide. In a modified Cournot oligopoly, we identify multiple equilibria of each type and show that a non-cooperator may have a higher payoff than a cooperator. In contrast, under partial cooperation in a symmetric Salop City game, a cooperator enjoys a higher return.