772 resultados para Eletronic games


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Sistemas Multiagentes estão recebendo cada vez mais a atenção de pesquisadores e desenvolvedores de jogos virtuais. O uso de agentes permite controlar o desempenho do usuário, adaptando a interface e alterando automaticamente o nível de dificuldade das tarefas. Este trabalho descreve uma estratégia de integração de sistemas multiagentes e ambientes virtuais tridimensionais e exemplifica a viabilidade dessa integração através do desenvolvimento de um jogo com características de Serious game. Este jogo visa estimular as funções cognitivas, tais como atenção e memória e é voltado para pessoas portadoras de diferentes distúrbios neuropsiquiátricos. A construção do jogo foi apoiada em um processo de desenvolvimento composto por várias etapas: estudos teóricos sobre as áreas envolvidas, estudo de tecnologias capazes de apoiar essa integração, levantamento de requisitos com especialistas, implementação e avaliação com especialistas. O produto final foi avaliado por especialistas da área médica, que consideraram os resultados como positivos.

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O estudo epidemiológico transversal randomizado objetivou avaliar condições de saúde bucal nos competidores dos XV Jogos Pan-Americanos (JPA) e III Jogos Parapan-Americanos (JPPA), 2007. Foram enviados convites para 5.662 atletas (JPA) e 1.300 (JPPA). Radiografias panorâmicas digitais (RPD) foram utilizadas para o exame de triagem nos 2 eventos, e nos JPPA, os atletas também foram submetidos à avaliação do sangramento gengival interdental (SI) através de uma versão modificada do Índice de Sangramento Interdental de Eastman (EIBI). Foram obtidas RPDs de 410 atletas dos JPA, média de idade 24,38 (dp5,35), 55% homens; e de 118 dos atletas dos JPPA, média de idade de 32,3 (dp9,53), 77,97% homens. 121 competidores (JPPA) foram avaliados para SI: 78,51% homens, média de idade 32,6(dp9,6), e foram separados em grupos (G), conforme sua deficiência física: GI c/ deficiência visual (DV), com 2 subgrupos: GI-a: DV tardia e GI-c-: DV congênita/precoce; GII- deficiência de membro superior; com 1 subgrupo: GII-t: deficiência/ausência bilateral; GIII- deficiência de membro inferior (grupo controle). As RPDs foram examinadas por 1 examinador com o Kodak Dental Imaging(v6.7). A frequência e a distribuição do SI foram calculadas, e os grupos foram comparados. Resultados da triagem com RPDs, representados por número de observações(média por atleta) JPA//número de observações(média por atleta JPPA: Dentes erupcionados/ hígidos: 9097(22,19)//2451(20,77); Ausentes: 803(1,96 //405(3,43); Não erupcionados ou impactados: 330(0,80)//52(0,44); Parcialmente erupcionados e/ou hígidos: 109(0,27)//20(0,17); Cárie extensa: 261(0,64)//62(0,53); Cárie extensa e lesão periapical: 96(0,23)//50(0,42); Tratamento endodôntico e lesão periapical: 24(0,06)//13(0,11); Restaurados: 2298(5,60)//670(5,68); Imagens radiolúcidas patológicas circunscritas: 23(0,06)//0; Raízes-residuais: 27(0,07)//22(0,19); Implantes:6(0,01)//5(0,04); Dentes anteriores fraturados: 13 (0,03)//3(0,03); Molares bandados: 26(0,06)//11(0,09); Dentes anômalos: 7(0,02)//12(0,10). Resultados para SI: G-I>G-III (p=0.0002);GI-c>GI-a (p=0,042). Homens exibiram > freqüência de SI (3,6%+1,7) que mulheres (0,8%+0,5), p<0,01. Conclusões: Os dados das 2 populações de atletas mostraram que há uma grande variação na saúde bucal entre os indivíduos avaliados. Diversas condições com potencial de influenciar o desempenho esportivo dos atletas foram detectadas através de radiografias panorâmicas digitais, sugerindo que um programa de saúde bucal deve ser incluído como parte da preparação destes indivíduos.A avaliação da frequência e distribuição de sangramento gengival interdental em uma população de atletas que competiu nos III Jogos Parapan-Americanos, revelou que o tipo de deficiência ou limitação física dos competidores é um fator que influencia na saúde gengival desses indivíduos. O planejamento de um programa de saúde bucal para esta população deve ser adaptado às diferentes limitações de cada atleta.

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Esta tese se dedica ao estudo do corpo em sua qualidade sensível, buscando evidenciar que é sobre este que incidem as formas de dominação contemporâneas na medida em que o corpo vem sofrendo, na atualidade, um processo de anestesiamento em seu campo intensivo, seja por uma sobre-excitação da sensação ou, ao contrário, pelo seu apagamento. Tal anestesiamento decorre dos novos modos de subjetivação contemporâneos em que a vida se tornou o lócus privilegiado das intervenções dos poderes. O corpo entediado, esvaziado de suas forças singulares produtivas, tem sido resultante da complexa rede de ingerências a que tem sido exposto. Na condução das políticas de saúde, os saberes se organizam em suas regulamentações para indivíduos e grupo, fechando-os às diferenciações. A possibilidade da experiência alteritária se torna rarefeita, já que indivíduos e grupos reproduzem a lógica de desapropriação de seus próprios modos de sentir, de perceber o mundo. Os trabalhos pesquisados, nesta tese, seja na dança ou nas técnicas de mobilização dos corpos que desenvolvem métodos para experienciar seus movimentos e ritmos, permitem o acesso às condições sensíveis, por colocarem questões ao corpo que ultrapassam o saber racionalizado sobre o mesmo. Funcionando como novos operadores cognitivos, estes trabalhos sustentam um fazer-se dos corpos, nos seus processos subjetivantes, em que o paradoxo e alteridade possam emergir como resistência às formações decorrentes dos jogos de saber/poder contemporâneos. Na mesma direção, também, a psicanálise tem muito a contribuir a partir da reavaliação de suas práticas observando a condição sensível dos corpos e do repensar teórico deste lugar, o corpo, que como campo de virtualidades atravessado pelo coletivo, aproxima-se do estado inaugural da existência. Neste lugar, a subjetivação se dá no campo das forças, campo pulsional ao realizar sua preensão do mundo e produção de suas formas através dos processos de erotização do corpo. Algumas teorias psicanalíticas têm colaborado significativamente para a sofisticação de um saber em que o psiquismo é visto como encarnado. Essa leitura, ao não dissociar o corpo do psiquismo, busca romper com a lógica binária, característica da leitura clássica psicanalítica, destacando a importância dos afetos na clínica e viabilizando, deste modo, para o entendimento dos sintomas, o enlace definitivo do sujeito com a cultura. A forma das forças é o resultado de um processo que se realiza a partir das percepções decorrentes de um dado campo de afetação, intensivo. Assim a possibilidade de sustentação de formas singulares de existência está relacionada à capacidade em acessar este campo das forças, entendido como um campo que permite as operações de construção e desconstrução do universo simbólico. Na aproximação da dimensão crítica envolvida nos estudos sobre a corporeidade, os estados patológicos podem ser compreendidos, então, como resistência aos imperativos das organizações codificadas.

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A cidade do Rio de Janeiro foi eleita sede dos Jogos Olímpicos e Paraolímpicos de 2016 e são previstos impactos significativos em investimento e na geração de emprego, atrelados a isto existe a preocupação com as questões ambientais e a sustentabilidade do evento. No dossiê de candidatura do Rio de Janeiro a sede dos Jogos Olímpicos de 2016, existia o compromisso com a gestão dos resíduos sólidos. As grandes linhas de ações foram definidas quando do lançamento da candidatura do Rio de Janeiro a sede do evento, fato este que se concretizou em 02 de outubro de 2009. A gestão dos resíduos para 2016 é ainda carente de informações quantitativas de sua geração, das necessidades de adaptações das instalações para o período de realização do evento, bem como da definição de metas para que a gestão dos resíduos devidamente alinhadas com os preceitos do desenvolvimento sustentável. O objetivo deste estudo é avaliar sub o conceito de desenvolvimento sustentável a gestão de resíduos sólidos durante a realização dos Jogos Olímpicos de 2016 na cidade do Rio de Janeiro. A metodologia consiste no levantamento histórico dos Jogos Olímpicos com especial detalhamento nas questões ligadas ao conceito de desenvolvimento sustentável e gestão de resíduos, análise dos Jogos Pan-americanos do Rio de Janeiro, levantamento em campo da preparação dos Jogos Olímpicos de Londres, observações em campo na cidade do Rio de Janeiro e a análise de dados para o cálculo da estimativa de geração de resíduos durante a realização dos Jogos de 2016. As comparações com outros eventos demonstraram semelhanças e diferenças com os Jogos Olímpicos de 2016 e possibilitou a apresentação de proposições para a gestão de resíduos sólidos. A projeção de geração de resíduos durante o evento é significativa e aponta a necessita de atenção para potencializar as ações como coleta seletiva, reciclagem e compostagem. São indicados estudos futuros sobre a gestão dos resíduos, em especial da construção civil durante as obras das futuras instalações, algumas delas já em curso.

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Essa dissertação é uma escrita performática que procura entender a arte como elemento para enxergar melhor o cotidiano; é um conjunto de observações e reflexões sobre trabalhos que lidam com regras autoimpostas pelos artistas; uma explanação sobre jogos que mudam os caminhos do cotidiano, transformando o olhar e a sensibilidade. Ações de artistas como Sophie Calle, Tracey Emin, Marina Abramovic, Tania Bruguera, entre outros, são analisados, junto a uma descrição e exposição dos trabalhos desenvolvidos pela própria autora. O capítulo I é dedicado aos modos como a fotografia serve às ações performáticas, a partir da exposição do trabalho Lhôtel, de Sophie Calle. O capítulo II pensa o lugar dos afetos na arte, como eles fazem parte da composição de trabalhos artísticos. O terceiro é um olhar sobre a exposição Cuide de você, de Sophie Calle, para refletir sobre o livro no campo expandido do espaço de exposição. No capítulo final, trabalhos das artistas cariocas Caroline Valansi e Julia Debasse, próximas da autora, são analisados, instigando o pensamento sobre como a proximidade entre artistas pode gerar criações artísticas

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Este trabalho tem como escopo analisar as influências das normas e das decisões jusdesportivas internacionais no ordenamento jurídico brasileiro. Para isso, alinharam-se as predileções do autor por Esporte, Direito Internacional e Relações Internacionais, assim como por outras ciências, como Geografia. Indubitável a importância do tema para a conjuntura atual, sendo o Brasil sede dos dois principais megaeventos esportivos em 2014 e 2016, a Copa do Mundo Fifa e os Jogos da XXXI Olimpíadas, os Jogos Olímpicos. Essa dissertação foi dividida em quatro capítulos. O primeiro trata da relação entre Esporte, Globalização e Geopolítica, e o segundo capítulo versa sobre o Esporte sob a perspectiva dos Direitos Humanos. Após estudar o Esporte sob a perspectiva do Estado e do Homem, analisam-se as fontes do Direito Desportivo Internacional e o ordenamento jusdesportivo. Os Estados não são os únicos produtores de normas jurídicas. Entidades privadas são capazes de produzir normas, em cooperação ou em conflito com o Estado. Admite-se, portanto, pluralidade de produção normativa. No caso do Direito Desportivo Internacional, optou-se por abordar quatro organizações esportivas internacionais: COI, Wada, Fifa e TAS/CAS, tema do derradeiro capítulo. A influência de seus regulamentos e de seus estatutos se mostrará não apenas nos estatutos e nos regulamentos de suas afiliadas, mas também na legislação nacional. Essas organizações não governamentais de alcance transnacional/internacional têm sua natureza jurídica de acordo com seus estatutos constitutivos. A tentativa de unificação de sistemas jurídicos deve ser abandonada, dando lugar à concepção de harmonização. A dificuldade de harmonização é causada pela pluralidade de Estados e de atores privados que tentam normatizar as relações jurídicas que envolvem o esporte. Desse modo, as influências dessas normas internacionais de caráter privado são marcantes no ordenamento jurídico pátrio. Analisa-se como ocorrem essas influências e de que forma cada produtor de norma jurídica poderia atuar para que prevaleça a cooperação entre eles no âmbito jusdesportivo.

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Essa Tese apresenta um framework para implementação de redesenho urbanístico de assentamentos informais no contexto da corrente atual do planejamento urbano integrado aos dos recursos hídricos, focado na conservação da água e na sustentabilidade ambiental. Entre outros, sugere-se a implantação do desenho urbanístico de forma participativa e colaborativa. Apresenta-se, de forma ilustrativa proposta de redesenho para a comunidade da Vila Cascatinha localizada na Baixada de Jacarepaguá, Rio de Janeiro, região de expansão da cidade, que serviu como objeto de estudo. A área do assentamento é de indefinição fundiária e atualmente é ocupada por aproximadamente 900 famílias. O framework baseia-se na corrente do urbanismo de baixo impacto, sobretudo do Low Impact Urban Design and Devolopment (LIUDD). Os dispositivos são implantados na escala local, de forma descentralizada para a conservação e manejo das águas pluviais no meio urbano. A pesquisa está inserida no Projeto HIDROCIDADES, desenvolvido dentro dos princícpios da metodologia de pesquisa-ação proposta por Thiollent. Foi realizado trabalho de campo e entrevistas guiadas, tendo sido identificado um percentual expressivo de moradores descendentes de antigos pequenos produtores agrícolas. Na pesquisa, moradores elencaram os principais problemas do assentamento. Além disso, foram diagnosticadas potencialidades dos moradores, dentro do conceito de Tecnologia Social. A prospecção entre os moradores também procurou verificar, em um contexto de colaboração, o conhecimento e a aderência dos moradores às estruturas urbanísticas praticadas no contexto da corrente Desenho Urbano de Baixo Impacto. Ao final deste processo foi gerada proposta de reurbanização sustentável do assentamento estudado, bem como proposta de moradias coletivas sustentáveis. Guardando as devidas especificidades, espera-se que a proposta apresentada possa ser aplicada a outros assentamentos de paisagem similar.

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Esta Pesquisa, de natureza qualitativa, teve por objetivo, descrever e analisar o processo de formação (2009) de um grupo de educadores os Agentes Auxiliares de Creche1 (AAC)-, recém concursados, através de um Estudo de Caso. Para tanto, fez parte das análises as recentes mudanças nas políticas de educação infantil do município do Rio de Janeiro (1997-2010) e o percurso de constituição da unidade de educação infantil -Creche Municipal Odetinha Vidal de Oliveira, através do relato de alguns de seus líderes comunitários. No município do Rio de Janeiro, as creches públicas resultaram da transferência das instituições que pertenciam à antiga Secretaria de Desenvolvimento Social (SMDS), atual Secretaria Municipal de Assistência Social (SMAS), para a Secretaria Municipal de Educação (SME). Atualmente, a rede municipal de ensino totaliza 255 creches municipais, com 33.348 alunos, em horário integral (7h -17h). No ano de 2005, o poder executivo do município do Rio de Janeiro, através da Lei 3985 de 08 de abril, criou a categoria funcional de Agente Auxiliar de Creche, que passou a integrar o Quadro de Pessoal de Apoio à Educação. O ingresso ao cargo deu-se através de concurso público, realizado em 2007, constituído de provas e provas de títulos, sendo exigida, a formação mínima em nível fundamental (o que fere a LDBEN 9394/96) e carga horária de 40 horas semanais. A seleção ocorreu regionalmente, isto é, por CRE. Em junho de 2008, o quadro de pessoal das creches públicas do município do Rio de Janeiro passou a contar em sua estrutura, com os novos profissionais egressos do concurso, marcando uma nova trajetória na história dessas instituições. A partir da análise do perfil destes educadores, meu objetivo foi refletir sobre a formação em serviço necessária para atender às especificidades de trabalho com criança de zero a três anos. Estaremos assim, co-participando na implementação de políticas públicas de Educação Infantil da prefeitura quanto à formação em serviço dos agentes auxiliares de creche. Para tanto, propomos três temas comuns e complementares de pesquisa: Inserção das crianças e famílias à creche; Brincar/Brincadeira; Arranjo espacial. Os instrumentos utilizados na pesquisa foram: observação participativa, questionários, e entrevistas. Foram também desenvolvidas, com os educadores, atividades de formação e sessões reflexivas que proporcionem o pleno desenvolvimento profissional desses sujeitos.

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O objetivo deste trabalho é entender como o jogo narrativo de aventura para videogame consegue atrair e manter a atenção do jogador, imergindo-o no mundo ficcional, em face dos inúmeros estímulos existentes a sua volta. É sugerida uma definição para o jogo narrativo de aventura e a imersão e, posteriormente, estabelece-se uma relação entre elementos presentes nos jogos e as estruturas que atraem a atenção do indivíduo. Para isso, consultou-se material produzido pelas duas principais linhas de estudos de jogos: Narratologia e Ludologia. O conteúdo teórico foi comparado e exemplificado através da prática de diversos jogos, principalmente do console Sony Playstation 3. O próprio conceito de jogo narrativo, a prática dos jogos e a relação percebida entre seus elementos e as ferramentas para criar e manter a atenção revelaram que o videogame, através dos jogos narrativos de aventura, representa um potente meio para criar e manter o estado de imersão sobre o jogador.

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Esta dissertação apresenta uma pesquisa que teve por objetivo descobrir qual a relação das crianças com a Internet e mais especificamente com os sites. Tendo como interlocutores cinco crianças que moram em uma mesma Vila Residencial, a pesquisa, que aconteceu neste espaço, pautou-se em questões do cotidiano, para investigar os usos que as crianças fazem dos sites que acessam. Os desafios de pesquisar em espaços particulares, onde questões como amizade, autoridade e metodologia de pesquisa ganharam destaque, fizeram-se presentes em todo o processo: do campo à escrita do texto. Uma grande questão que perpassa a discussão metodológica é sobre como, ao pesquisar através dos jogos, surge o desafio em conciliar os papéis de pesquisadora e jogadora. As reflexões sobre a construção de uma metodologia de pesquisa em espaços particulares contou com a contribuição de autores como Nilda Alves, Mikhail Bakhtin, Marília Amorim, Angela Borba, Fabiana Marcello dentre outros. As questões do cotidiano foram feitas a partir do debate principalmente com Michel de Certeau. As reflexões mais específicas sobre a Internet foram feitas a partir do que emergiu em campo, com as crianças, e contaram com o auxílio de, entre outros, André Lemos, Edméa Santos, Lucia Santaella e Marco Silva.

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A Capoeira é defesa, é ataque, é ginga de corpo, é malandragem, ação e reação, um jogo de xadrez, segundo alguns capoeiristas. Para uns, esporte, para outros dança, luta, briga, filosofia de vida. Mas há ainda os que a veem como um espetáculo acrobático de habilidades corporais propagado nos filmes, shows, jogos de vídeo game, eventos turísticos, acabando por criar determinados estereótipos corporais de beleza e desempenho físico. Nesse sentido, a pesquisa teve como objetivo descrever, analisar e interpretar a cultura corporal, assim como a percepção de capoeiristas em relação ao corpo na capoeira, e dos seus contramestres/mestrando, localizados em diferentes grupos de capoeira situados em diferentes instituições, tais como: Bloco de carnaval; Clube esportivo; Academia de ginástica. Parte-se do entendimento de cultura corporal enquanto expressão de uma cultura historicamente construída, acumulada, ressignificada e expressa pelos movimentos corporais que destaca traços marcantes de um determinado grupo, de uma determinada localidade. Neste caso, dos diferentes grupos de capoeira e de suas respectivas instituições. Qual a percepção dos capoeiristas em relação ao seu próprio corpo, ao corpo de seus colegas e de seu contramestre/mestrando de capoeira? O que esperam os capoeiristas aprenderem na capoeira? E para esses capoeiristas e seus contramestres/mestrando qual o principal objetivo ao se ensinar/aprender capoeira? Seria algo em torno de um aspecto mais tecnicista que visasse prioritariamente o desenvolvimento e aperfeiçoamento das técnicas dos movimentos, floreios, esquivas? Ou também, aliado a estes aspectos, seria mais importante, para os capoeiristas, conhecer a história da capoeira, como esta veio ao longo do tempo se ressignificando e resistindo para ser hoje reconhecida como um esporte verdadeiramente nacional? Será que haveria aqueles que praticassem capoeira simplesmente para manter um padrão corporal estético propagado pela mídia e pela indústria da moda? A partir das observações, reflexões e interpretações das entrevistas chega-se a conclusão que de fato as instituições nas quais os grupos realizam suas práticas podem influenciar na filosofia de ensino/aprendizado destes. E que as percepções e interesses dos capoeiristas em relação ao próprio corpo variam pela busca de um melhor desempenho técnico, padrão de estética e pelo conhecimento histórico da capoeira, dos movimentos, golpes, esquivas e como estes vem ao longo do tempo se ressignificando

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O objetivo desse trabalho é compreender a ação humana nos jogos esportivos coletivos. Os jogos em questão são aqueles que são disputados em interações conduzidas pelos jogadores em ações simultâneas mutuamente referidas que envolvem o corpo em um mesmo ambiente ? geralmente esportes com bola, como o futebol, o basquetebol e o voleibol, entre outros. A perspectiva adotada nos conduziu no sentido de compreender a ação no curso da experiência de jogar, uma experiência comumente retratada por praticantes como uma experiência desafiadora, excitante, arrebatadora e autêntica. A realização da ação adequada à lógica dos eventos no sentido de propiciar o alcance das metas e objetivos propostos pelo jogo aos jogadores e à sua equipe, com uma organização e sentido de desafio, conduz e ordena todo o curso da experiência competitiva até o fim da partida ocasionando aquela experiência. Como isso é possível? Para tentar entender como ação e experiência se articulam em uma vivência singular, distinta das demais, na prática dos esportes coletivos, devemos compreender toda a ordem presente na própria constituição do desafio que caracteriza todo o jogo ? uma ordem prática que confere ao ser um impulso contínuo e arrebatador à ação. O jogo, desse modo, é apresentado aqui como um mundo a que corresponde toda uma ordem de existência. Esse mundo, em relação ao qual um modo agonistico de ser se alinha, é ordenado por um conjunto de regras que determina a forma lógica básica da prática competitiva. No modo como foi subjetivada e incorporada pelos jogadores em suas competências, essa forma ordena as interações permitindo que uma dinâmica competitiva real se desdobre fluentemente entre eles numa mesma corrente simultânea e sequencial de eventos que envolvem a todos, sendo vivenciada por cada um no mesmo tempo e no mesmo espaço de uma experiência competitiva nossa. Essa forma se apresenta como ordem de uma mesma realidade contínua, presente tanto numa dimensão predominante espacial e corporal da experiência, envolvendo objetos físicos, no tempo imediato; quanto numa dimensão predominantemente temporal, onde se situa um espaço relacional no qual segue se definindo quem está melhor ou pior e, ao final, o vencedor e o perdedor da partida. Nesse mundo dos jogos agonísticos, ambas as dimensões se mantêm articuladas por mecanismos de definição, acumulação e objetivação numérica dos eventos (como o placar) que são programados para funcionar de acordo com um princípio integrador de justiça, baseados em critérios de excelência e competitividade ? mecanismos cujas operações bem inter-relacionadas devem definir o melhor a cada partida, conferindo à realidade vivenciável nesse mundo um sentido de unidade e completude próprias de uma experiência singular.

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A formação de sujeitos cooperativos é uma demanda da sociedade contemporânea, que o Colégio Pedro II assumiu como compromisso em seu Projeto Político-Pedagógico, ao afirmar o aluno que pretende formar: cidadãos críticos, orientados para a cooperação igualitária, ética, mais fraterna e solidária. O modo como se investe na formação do sujeito cooperativo, nas práticas cotidianas do Colégio Pedro II, é o objeto deste estudo. O objetivo é analisar a formação do cidadão cooperativo, como um processo de produção de subjetividades, que tem início nas lógicas que circulam em nossa sociedade. O objetivo específico é investigar o lugar que a formação do sujeito cooperativo ocupa nas práticas de docentes e gestores do Colégio Pedro II, e em que medida elas são direcionadas pelas políticas públicas, como os Parâmetros Curriculares Nacionais, e pelo Projeto Político Pedagógico, do Colégio. A pesquisa se concentrou no Pedrinho, na Unidade São Cristóvão I, no período posterior à elaboração e publicação do atual Projeto Político Pedagógico, embora não seja possível descartar a história do Colégio, na busca de elementos que expliquem a realidade atual. A construção do campo de investigação se deu a partir da análise de documentos do Colégio, dos registros de oficinas de Jogos Cooperativos, reuniões pedagógicas e administrativas, bem como entrevistas com docentes que representaram a Unidade São Cristóvão I, na Congregação do CP II. Ao final, foi possível perceber que são múltiplos os caminhos, entre o documento e o investimento na formação do sujeito cooperativo, entre outros motivos porque são muitos os sentidos dados ao termo cooperação. Alem disso, há pelo menos, dois movimentos. Um que busca a orientação da conduta, a governamentalidade, pela atualização dos mecanismos disciplinares e de controle, utilizados desde a fundação do Imperial Colégio de Pedro II. Outro movimento busca produzir uma linha de fuga, uma alternativa, no Pedrinho, às relações competitivas e individualistas produzidas pela lógica capitalista, em nossa sociedade, e estabelecidas há quase três séculos no Colégio Pedro II. As políticas públicas de currículo produziram práticas pedagógicas, discursivas e não discursivas, no cotidiano escolar, e algumas dessas práticas podem contribuir para a produção de subjetividades cooperativas, mesmo que este não seja o foco da ação docente. Mas, sem dúvida, alguns docentes e gestores estão investindo na formação de cidadãos cooperativos, seja pensando em alunos e trabalhadores virtuosos ou apenas em pessoas mais felizes. Ainda há espaço para a produção de singularidades, na microfísica do cotidiano.

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Admitindo a produção estética como uma importante condição da existência humana, não é difícil entender a importância de se dar voz à juventude que tem uma produção poética rica, ainda desconhecida e pouco explorada à seu favor. Dar voz, aqui, sobretudo às suas imagens visuais, criar oportunidades de explorar a eloquência e as significações dessa literacia visual específica (Gil, 2011) e dar ouvidos ao que nos gritam tais imagens. A pagada aqui defendida se estende aos gadgets, às telas de celular, computadores, videoclipes, games, mangás, entre tantas outras fontes visuais e comportamentais. Assim, no permanente processo de ressignificação da escola, nos parece promissor o máximo aproveitamento das imagens que constituem a cultura visual que envolve o cotidiano dos estudantes. Esperamos que esta pesquisa mostre um pouco da riqueza, força ou energia cultural que existe no universo da pichação e a pertinência de sua reflexão em sala de aula como um caminho de elucidação não apenas dos seus aspectos estéticos e plásticos mas, também redefinir o papel político da afirmação de padrões estético-culturais e assim fortalecer o diálogo com os jovens estudantes periferizados

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A presente pesquisa tem como objetivo geral defender o ato de jogar como processo de leitura, concebida como construção de sentido(s), da qual o jogador participa como coautor. Para realização dessa tarefa, sugerimos uma descrição do game como gênero discursivo hipermodal. Teorias da área do estudo de games foram articuladas a teorias da área de Letras, a fim de respaldar com coerência teórica os objetivos aqui pretendidos. O corpus a ser estudado compõe-se de uma transcrição de uma jogada completa do game Heavy Rain e de gravações de cenas fílmicas e controláveis do mesmo jogo. Nesta pesquisa, defendemos a atividade lúdica como um processo de leitura bastante enriquecedor, que exige do jogador uma postura ativa, na qual ele precisa concretizar habilidades diversas para dar conta de construir sentidos a partir da multiplicidade semiótica do game