907 resultados para ESTÁNDARES


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By this study we seek the expectable range of waist circumference (WC) for every degree of body mass index (BMI), which will serve to studies targeting ascertaining the health risk. We studied 2,932 patients (39.6% men and 60.4% women, between 18 and 96 years ) of the same ethnic group who consecutively attended outpatient departments of our clinics between 2000 and 2004. BMI correlated linearly with the WC (cc: 0.85; p < 0.001). The men, the obese, and diabetics were older (p < 0.001). BMI was greater in women and WC in men. The women had a greater WC if they had diabetes (p < 0.01), being equal to diabetic males. The men had greater WC when they had diabetes (p < 0.001). Waist at risk was detected (men > or = 102 cm and women > or = 88 cm) in 94.3% of the obese, in 32.3% of overweight patients, in 3.8% of patients with BMI < 25, in 84.3% of diabetics, and in 72.6% of patients without diabetes. We made graphic standardisation of WC with regard to BMI, and we calculated the percentiles 10, 25, 50, 75 and 90, grouping in ranges of 2 kg/m(2) of BMI. The diabetic patients are grouped in ranges of 4 kg/m(2). As conclusion we present a standardisation of the WC measurement of patients attended to in our Endocrinology and Nutrition practices distributed in percentiles as a clinically usable tool to define the ranges of WC for every BMI value.

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Este artículo compara diferentes marcos de trabajo y estándares del manejo de riesgo o relacionados, estableciendo ventajas y desventajas de su implementación; entre ellos, BS 25999, BS 25777, ISO/IEC 27000, COSO-ERM, ISO/IEC 20000, ITIL, Cobit 5, CERT-RMM, NIST SP-37. Describe cuales de los marcos comparados soporta procesos de negocio, procesos de TI, medición de la madurez e integración con otros marcos.

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With this final master thesis we are going to contribute to the Asterisk open source project. Asterisk is an open source project that started with the main objective of develop an IP telephony platform, completely based on Software (so not hardware dependent) and under an open license like GPL. This project was started on 1999 by the software engineer Mark Spencer at Digium. The main motivation of that open source project was that the telecommunications sector is lack of open solutions, and most of the available solutions are based on proprietary standards, which are close and not compatible between them. Behind the Asterisk project there is a company, Digum, which is the project leading since the project was originated in its laboratories. This company has some of its employees fully dedicated to contribute to the Asterisk project, and also provide the whole infrastructure required by the open source project. But the business of Digium isn't based on licensing of products due to the open source nature of Asterisk, but it's based on offering services around Asteriskand designing and selling some hardware components to be used with Asterisk. The Asterisk project has grown up a lot since its birth, offering in its latest versions advanced functionalities for managing calls and compatibility with some hardware that previously was exclusive of proprietary solutions. Due to that, Asterisk is becoming a serious alternative to all these proprietaries solutions because it has reached a level of maturity that makes it very stable. In addition, as it is open source, it can be fully customized to a givenrequirement, which could be impossible with the proprietaries solutions. Due to the bigness that is reaching the project, every day there are more companies which develop value added software for telephony platforms, that are seriously evaluating the option of make their software fully compatible withAsterisk platforms. All these factors make Asterisk being a consolidated project but in constant evolution, trying to offer all those functionalities offered by proprietaries solutions. This final master thesis will be divided mainly in two blocks totally complementaries. In the first block we will analyze Asterisk as an open source project and Asterisk as a telephony platform (PBX). As a result of this analysis we will generate a document, written in English because it is Asterisk project's official language, which could be used by future contributors as an starting point on joining Asterisk. On the second block we will proceed with a development contribution to the Asterisk project. We will have several options in the form that we do the contribution, such as solving bugs, developing new functionalities or start an Asterisk satellite project. The type of contribution will depend on the needs of the project on that moment.

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El projecte té com objectiu l'estudi de la implantació del sistema d'alliberació de sol·licituds de comands mitjançant les estratègies d¿alliberació estàndards de SAP en una empresa del sector de l'automoció.

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A workshop was convened to discuss best practices for the assessment of drug-induced liver injury (DILI) in clinical trials. In a breakout session, workshop attendees discussed necessary data elements and standards for the accurate measurement of DILI risk associated with new therapeutic agents in clinical trials. There was agreement that in order to achieve this goal the systematic acquisition of protocol-specified clinical measures and lab specimens from all study subjects is crucial. In addition, standard DILI terms that address the diverse clinical and pathologic signatures of DILI were considered essential. There was a strong consensus that clinical and lab analyses necessary for the evaluation of cases of acute liver injury should be consistent with the US Food and Drug Administration (FDA) guidance on pre-marketing risk assessment of DILI in clinical trials issued in 2009. A recommendation that liver injury case review and management be guided by clinicians with hepatologic expertise was made. Of note, there was agreement that emerging DILI signals should prompt the systematic collection of candidate pharmacogenomic, proteomic and/or metabonomic biomarkers from all study subjects. The use of emerging standardized clinical terminology, CRFs and graphic tools for data review to enable harmonization across clinical trials was strongly encouraged. Many of the recommendations made in the breakout session are in alignment with those made in the other parallel sessions on methodology to assess clinical liver safety data, causality assessment for suspected DILI, and liver safety assessment in special populations (hepatitis B, C, and oncology trials). Nonetheless, a few outstanding issues remain for future consideration.

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Este Manual se complementa con los siguientes documentos de apoyo: 1. Actuaciones y requerimientos (Lista de actuaciones con indicación de los requerimientos que deben cumplir respecto a la EIS); 3. Indicadores (Batería de indicadores y estándares para la evaluación y la relevancia de los impactos); y 4. Análisis en profundidad (Resumen de las etapas de una evaluación de riesgos). Publicado en la página Web de la Consejería de Salud : www.juntadeandalucia.es/salud (Ciudadanía / Nuestra Salud / Evaluación de impacto en salud)

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Este Manual se complementa con varios documentos de apoyo: 1. Dimensiones y áreas que pueden verse afectadas por el planeamiento urbanístico; 3. Batería de indicadores y estándares para la evaluación de la relevancia de los impactos; y 4. Análisis en profundidad. Publicado en la página Web de la Consejería de Salud: www.juntadeandalucia.es/salud (Ciudadanía / Nuestra Salud / Evaluación de impacto en salud)

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Delivery context-aware adaptative heterogenous systems. Currently, many types of devices that have gained access to the network is large and diverse. The different capabilities and characteristics of them, in addition to the different characteristics and preferences of users, have generated a new goal to overcome: how to adapt the contents taking into account this heterogeneity, known as the “delivery context.” The concepts of adaptation and accessibility have been widely discussed and have resulted in many proposals, standards and techniques designed to solve the problem, making it necessary to refine the analysis of the issue to be considered in the process of adaptation. We present a tour of the various proposals and standards that have marked the area of heterogeneous systems works, and others who have worked since the real-time interaction through agents based platforms. All targeted to solve a common goal: the delivery context

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L'objectiu que es persegueix en aquest treball és el d'aprofundir en el món de les tecnologies emprades en la compressió d'imatges. S'introdueixen els conceptes més elementals per així donar un repàs als diferents mètodes tecnològics que s'utilitzen per a la compressió, mirant en detall un dels estàndards més utilitzats en l'actualitat, el JPEG.

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Las nuevas generaciones de estudiantes se caracterizan en que han crecido inmersas en la tecnología digital, hecho que ha cambiado sus costumbres y preferencias en la forma de estudiar. Así que es necesario ingeniar nuevas técnicas de aprendizaje y buscar un complemento al poco atractivo y desmotivador material físico tradicional. Una de las alternativas que se plantean es utilizar juegos educativos como herramienta de aprendizaje, aportándonos innovación, motivación y un aprendizaje activo que no nos aportan técnicas más tradicionales.Esta metodología basada en el uso de juegos educativos puede afectar positivamente en un campo de educación perjudicado como es el área de las ingenierías del área de Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC), donde cada vez son más los jóvenes que deciden no estudiar carreras técnicas. Ante esta situación, aplicar juegos educativos puede ser una buena solución. Este proyecto consistirá en diseñar e implementar un juego educativo enfocado a aprender sobre algunos conceptos que se tratan en los grados de ingeniería informática, telemática y sistemas audiovisuales de la Universidad Pompeu Fabra (UPF). En concreto, el juego que se ha diseñado e implementado se caracteriza por seguir un modelo conceptual que define qué elementos han de contener un tipo concreto de juegos basados en puzles. Además, aprovechando las ventajas que aportan los estándares educativos, utilizaremos la especificación de IMS Learning Design, como parte de la implementación del juego. Por otro lado, nuestro juego será diseñado para dispositivos móviles y, por consiguiente, consistirá en un juego pervasivo en el que los estudiantes se tendrán que mover por el edificio Tànger de la UPF para poder resolver los diferentes problemas planteados. Finalmente, el juego será evaluado con diferentes estudiantes y serán analizados sus resultados para extraer las conclusiones oportunas.

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El aprendizaje basado en juegos proporciona a los alumnos una forma de aprender más motivadora y gratificante al estudiante. Los juegos educativos permiten a los estudiantes centrarse completamente en un contenido concreto, resultándoles beneficioso a la hora de profundizar su conocimiento en esa materia. Esta forma de educar puede ayudar a revertir la situación actual de desinterés de los alumnos por las asignaturas del área de las ingenierías de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC). En este sentido, estudios realizados y estadísticas demuestran que las matriculaciones en este sector han disminuido en los últimos años. Teniendo en cuenta estos factores, en este PFC se ha diseñado un juego educativo, basado en puzzles, para aprender conceptos relacionados con las redes de ordenadores, una de las temáticas principales en el campo de las ingenierías TIC. El diseño del juego está fundamentado en un modelo conceptual que define los elementos necesarios para crear juegos basados en puzzles. Por otra parte, en este PFC se hace uso de estándares educativos (en concreto, de la especificación de IMS Learning Design), para la implementación del juego. De este modo, el juego se beneficia de las ventajas derivadas del uso de estándares educativos: definición, compartición y reutilización de objetos de aprendizaje para el diseño, intercambio y la reutilización de estrategias pedagógicas, facilitando la interoperabilidad de los diseños pedagógicos complejos. Además, el juego se ha implementado con tecnología para Android,pudiendo de esta manera ser utilizado en dispositivos móviles que utilicen esta tecnología. Por último, nuestro juego ha sido evaluado por estudiantes de un centro escolar con el fin de analizar los resultados obtenidos a partir de sus opiniones y valoraciones.

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L'aprenentatge basat en jocs facilita el millor enteniment de conceptes, aportant entorns estimulants on poder aprendre d'una manera diferent a l'actual. Alguns dels avantatges més destacables són, per exemple, que els jocs fomenten la capacitat dels jugadors per comunicar-se i interactuar entre si. D'altra banda també poden ajudar a pensar de manera critica quan tenenque establir vincles entre la vida virtual i la real, estimulant-los a intentar trobar la solució diferents maneres. Malgrat això, hi ha una escassetat d'eines que permetin als professors poder crear els seus propis jocs educatius.Per donar solució a aquest problema s'ha dissenyat un model conceptual que defineix els elements necessaris perquè professors puguin dissenyar els seus propis jocs educatius basats en puzles. En aquest PFC ens centrarem en el disseny i implementació d'una eina d'autoria que generi els documents d'acord amb aquest model conceptual. En concret, aquesta eina d'autorias'encarregarà de demanar la informació necessària per poder realitzar la creació del joc, de manera que qualsevol persona que tingui o no habilitats de programació, tingui una petita eina que li guiï pas a pas i li generi els arxius necessaris per a la creació d'aquests jocs. D'altra banda, donada els avantatges de l'ús d'estàndards educatius en sistemes d'e-learning, destacar queaquesta eina d'autoria és conforme a l'especificació d'IMS Learning Design (IMS LD). És per això que, com a resultat, l'eina s'encarrega d'emmagatzemar la informació necessària per després processar-la i generar els arxius corresponents a IMS LD per definir el flux d'activitats dels jocs, i els arxius corresponents al model conceptual que defineix els mecanismes de comportamentdels puzles associats a les activitats.

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En los últimos años, las iniciativas de Evaluación Ambiental Estratégica se han desarrollado en casi todos los países. Su aplicación está estrechamente ligada a la necesidad de evaluar los impactos adversos que diversas políticas, programas y planes tiene sobre el medio ambiente. Dicha evaluación está constituida básicamente por una evaluación técnica y por consultas realizadas a los ciudadanos, permitiendo así que éstos últimos influencien la toma de decisiones sobre políticas, programas y planes que pueden perturbar el equilibrio ambiental. A pesar de existir un consenso general sobre la relevancia de la participación ciudadana en el proceso de evaluación ambiental estratégica y que en muchos países está normalizada como uno de los procedimientos para su realización, la participación ciudadana continúa siendo deficitaria y poco eficiente. En este sentido, el propósito de este estudio tiene como objetivo general proponer orientaciones prácticas para desarrollar el proceso de participación ciudadana en planes y programas públicos y recomendar formas de evaluar dichas participaciones. Para ello propone una metodología cualitativa, tratándose esencialmente de un análisis bibliográfico y documental. A partir de una reflexión sobre las buenas prácticas de participación ciudadana en la evaluación ambiental en políticas públicas, se diseñó una propuesta de un conjunto de herramientas y mecanismos, conforme ciertos estándares o procesos clave, que permitan a los agentes administrativos llevar a cabo la planificación y la realización de programas de participación ciudadana. De igual modo, se proponen orientaciones que puedan ser aplicadas a la hora de evaluar esta participación.

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La casa és un conjunt de condicions físiques que en fan un habitatge, però també, és una xarxa de relacions que conformen la vida domèstica. Si bé el disseny disposa d’instruments molt efectius per garantir els estàndards d’habitabilitat, no es planteja, al mateix nivell, la qualitat de la domesticitat, la regulació de la qual, queda en el terreny dels usos dels habitants. L’estudi de cas de l’espai narratiu de les Peces de Cambra d’August Strindberg, analitzat a partir del conjunt d’àmbits comuns de la vida social, que proposa Peter Sloterdijk, permet establir quatre tipus ideals de cases sense llar i identifi car greus dèfi cits de domesticitat. Des d’aquests contraexemples s’obren perspectives que amplien l’horitzó del projecte d’espais domèstics.

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El desarrollo de la maricultura en la Bahía de Samanco ha ocasionado descarga de restos orgánicos al ecosistema marino; se efectuaron monitoreos en esta Bahía en época de veda y de actividad pesquera industrial del 2005 al 2010; temperatura, salinidad y nutrientes se mantuvieron normales, pudiéndose afirmar que la capacidad de resiliencia del ecosistema no está afectada. Los parámetros fisicoquímicos, aceites y grasa presentaron altas concentraciones del 2007 al 2010, en relación al valor límite de los Estándares de Calidad Ambiental. La pesca artesanal generó 21.416 t de recursos hidrobiológicos, conformado por moluscos 57,78%, peces óseos 38,68%, equinodermos 3,20% y crustáceos, celentéreos y algas. La diversidad correspondió a 114 especies, mayor relevancia íctica dada por pejerrey, lisa, machete, lorna y coco; los invertebrados fueron concha de abanico, navajuela, calamar, marucha, caracol y ancoco. La captura de la pesca industrial de madera y artesanal anchovetera para consumo fue de 7.039 t, se identificaron 15 especies: peces (13) e invertebrados (2), la anchoveta aportó 98,71%. Se registraron 11 especies de fitoplancton potencialmente tóxicos, diatomeas: Pseudonitzschia cf delicatissima y P. pungens; dinoflagelados: Alexandrium sp., Dinophysis acuminata, D. caudata, D. rotundata, D. tripos, Gymnodinium sp., Prorocentrum mínimum, Protoperidinium crassipes y P. depressum.