185 resultados para Criadores


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Asignatura. Etología de los recursos pesqueros (Licenciatura Ciencias del mar)

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Directores: Marisa Ana Andrada Borzollino y Pedro Manuel Herráez Thomas. Colaboración, Asociación de Criadores de Cochino Negro Canario

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O trabalho é um estudo exploratório sobre o processamento de mensagens de entretenimento. O objetivo do trabalho foi propor e testar um modelo de processamento de mensagens dedicado à compreensão de jogos digitais. Para realizar tal tarefa realizou-se um extenso levantamento de técnicas de observação de usuários diante de softwares e mídias, para conhecer as qualidades e limitações de cada uma dessas técnicas, bem como de sua abordagem do problema. Também foi realizado um levantamento dos modelos de processamento de mensagens nas mídias tradicionais e nas novas mídias. Com isso foi possível propor um novo modelo de análise de processamento de mensagens de entretenimento. Uma vez criado o modelo teórico, fez-se preciso testar se os elementos propostos como participantes desse processo estavam corretos e se seriam capazes de capturar adequadamente as semelhanças e diferenças entre a interação entre jogadores e as diferentes mídias. Por essa razão, estruturou-se uma ferramenta de coleta de dados, que foi validada junto a designers de jogos digitais, uma vez que esses profissionais conhecem o processo de criação de um jogo, seus elementos e objetivos. Posteriormente, foi feito um primeiro teste, junto a praticantes de jogos digitais de diversas idades em computadores pessoais e TV digital interativa, a fim e verificar como os elementos do modelo relacionavam-se entre si. O teste seguinte fez a coleta de dados de praticantes de jogos digitais em aparelhos celulares, tendo como objetivo capturar como se dá a formação de uma experiência através do processamento da mensagem de entretenimento num meio cujas limitações são inúmeras: tamanho de tela e teclas, para citar algumas delas. Como resultado, verificou-se, por meio de testes estatísticos, que jogos praticados em meios como computadores pessoais atraem mais por seus aspectos estéticos, enquanto a apreciação de um jogo em aparelhos celulares depende muito mais de sua habilidade de manter a interação que um jogo praticado em PC. Com isso conclui-se que o processamento das mensagens de entretenimento depende da capacidade dos seus criadores em entender os limites de cada meio e usar adequadamente os elementos que compõe o ambiente de um jogo, para conseguir levar à apreciação do mesmo.(AU)

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O trabalho é um estudo exploratório sobre o processamento de mensagens de entretenimento. O objetivo do trabalho foi propor e testar um modelo de processamento de mensagens dedicado à compreensão de jogos digitais. Para realizar tal tarefa realizou-se um extenso levantamento de técnicas de observação de usuários diante de softwares e mídias, para conhecer as qualidades e limitações de cada uma dessas técnicas, bem como de sua abordagem do problema. Também foi realizado um levantamento dos modelos de processamento de mensagens nas mídias tradicionais e nas novas mídias. Com isso foi possível propor um novo modelo de análise de processamento de mensagens de entretenimento. Uma vez criado o modelo teórico, fez-se preciso testar se os elementos propostos como participantes desse processo estavam corretos e se seriam capazes de capturar adequadamente as semelhanças e diferenças entre a interação entre jogadores e as diferentes mídias. Por essa razão, estruturou-se uma ferramenta de coleta de dados, que foi validada junto a designers de jogos digitais, uma vez que esses profissionais conhecem o processo de criação de um jogo, seus elementos e objetivos. Posteriormente, foi feito um primeiro teste, junto a praticantes de jogos digitais de diversas idades em computadores pessoais e TV digital interativa, a fim e verificar como os elementos do modelo relacionavam-se entre si. O teste seguinte fez a coleta de dados de praticantes de jogos digitais em aparelhos celulares, tendo como objetivo capturar como se dá a formação de uma experiência através do processamento da mensagem de entretenimento num meio cujas limitações são inúmeras: tamanho de tela e teclas, para citar algumas delas. Como resultado, verificou-se, por meio de testes estatísticos, que jogos praticados em meios como computadores pessoais atraem mais por seus aspectos estéticos, enquanto a apreciação de um jogo em aparelhos celulares depende muito mais de sua habilidade de manter a interação que um jogo praticado em PC. Com isso conclui-se que o processamento das mensagens de entretenimento depende da capacidade dos seus criadores em entender os limites de cada meio e usar adequadamente os elementos que compõe o ambiente de um jogo, para conseguir levar à apreciação do mesmo.(AU)

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Esta reflexão de carácter exploratório pretende, como o próprio nome indica, ser um estudo preliminar das questões que se colocam com maior acuidade na contemporaneidade, no âmbito do ensino-aprendizagem da composição coreográfica. Partindo da (in)definição que caracteriza a Dança Contemporânea e os seus métodos e processos de criação, na qual é possível reconhecer como fundamental o desenvolvimento de percursos essencialmente singulares, pretendemos refletir sobre a necessidade de contribuir para o desenvolvimento das capacidades criativas dos intérpretes-criadores contemporâneos em contextos de formação. Esta é uma problemática que a nossa intervenção pedagógica e interesse profissional de forma plena justificam. Debruçamonos sobre a singularidade de dois projetos no âmbito da Criação Coreográfica Contemporânea Portuguesa, refletindo sobre aspetos da relação entre coreógrafo - intérprete - pesquisa - materialização do movimento. Pretendemos sublinhar a importância que reconhecemos do ensino-aprendizagem da composição coreográfica e a necessidade de o repensar na proximidade com as práticas artísticas atuais, procurando fazer emergir questões sobre a problemática aqui abordada.

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Las Clamidias son bacterias patógenas de los animales de producción, de vida silvestre y de compañía. Además de las pérdidas económicas que producen las infecciones en los planteles de producción bovina, ovina, caprina, porcina y aves de corral, la mayoría de las especies tienen importancia zoonótica, pudiendo dar origen a infecciones graves, potencialmente letales en el ser humano. El orden Chlamydiales está integrado por bacterias que actúan como parásitos intracelulares obligados que desarrollan su ciclo de vida únicamente dentro de inclusiones citoplasmáticas. En este orden se encuentra la familia Chlamydiaceae que comprende dos géneros, Chlamydia y Chlamydophila; y las especies, Chlamydia trachomatis, C. suis, C. muridarum, Chlamydophila psittaci, C. abortus, C. felis, C. caviae, C. pecorum, y C. pneumoniae. C. psittaci causa psitacosis o clamidiosis aviar. En Argentina, los primeros casos clínicos de psitacosis fueron reportados en 1929. Los criadores de aves y quienes las poseen como mascotas, representan el grupo de mayor riesgo; pero también las personas que trabajan en pajarerías y aquellas que por su empleo se ven expuestas a contraer la enfermedad (empleados en peladeros donde se carnean y procesan pollos y otras aves para consumo, veterinarios, empleados de zoológicos, etc.). La infección en humanos se presenta como una neumonía severa; con fiebre alta, escalofríos, dolor de cabeza, mialgia y dificultad respiratoria. Ocasionalmente puede presentarse vómitos, dolor abdominal, diarrea y complicaciones como miocarditis, endocarditis, encefalitis, ictericia y fallas multiorgánicas, que pueden ser fatales sino se le administra el tratamiento adecuado. La infección en las mujeres embarazadas puede producir neumonía, hepatitis, insuficiencia renal, sepsis, parto prematuro y muerte fetal. Existen más de 465 especies de aves en las que se registró C. psittaci, incluyendo ornamentales, de corral, silvestres, acuáticas y palomas. Las patologías que pueden producir en estos animales son neumonitis, conjuntivitis, encefalomielitis, placentopatías, fetopatías, anorexia, diarrea e infecciones persistentes asintomáticas u oligosintomáticas. En bovinos, C. pecorum, C. abortus y C. psittaci producen infecciones respiratorias y genitales; que se presentan como cuadros de enteritis, artritis, encefalomielitis, endometritis e hipofertilidad. En Argentina, la infección clamidial en el ganado caprino fue asociada a daños en el tejido uterino, abortos, partos prematuros y crías débiles. En equinos, C. psittaci y C. pneumoniae producen abortos y desórdenes respiratorios, con un gran impacto en ganadería que redunda en pérdidas económicas. Considerando que existen escasos estudios eco-epidemiológicos y clínicos que reporten el estado de situación de estas infecciones en nuestro medio, es que el presente trabajo propone actualizar y profundizar el conocimiento de las especies de Clamidias de importancia médico-veterinaria presentes en la provincia de Córdoba, Argentina. El desarrollo de este proyecto aportará la implementación de técnicas que mejorarán el diagnóstico microbiológico, confirmarán los cuadros clínicos; y por lo tanto contribuirá al conocimiento de estos agentes infecciosos en nuestra región. Esta información es indispensable para los organismos responsables de la Salud Pública (Ministerios de Salud y Educación, Municipios, etc.) para que puedan obrar en consecuencia y generar sistemas de alerta temprana, tomar medidas de prevención y medidas de control frente a la presencia de un brote epidémico por alguna cepa clamidial.

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Esta comunicação visa contribuir para o desenvolvimento da agricultura em MPB em Portugal. O estudo abarca uma análise temporal (1994-2014) e da implementação regional das suas principais produções (vegetal e animal). Em Portugal, a agricultura em MPB está concentrada maioritariamente nas regiões do Alentejo, Beira Interior e Trás-os-Montes, tanto em área como em operadores. De facto, em 2014, localizavam-se nestas regiões mais de 85,5% dos criadores de animais e 66,5% dos produtores agrícolas, correspondendo a aproximadamente 84% da área total dedicada à produção em MPB. No referido ano, a produção agrícola ocupava 228 841 hectares, distribuídos por 3 132 produtores, sobretudo pastagens (151 mil ha/1 100 agricultores) e olival (19 mil ha/1 400 agricultores). A produção animal englobava 1 003 produtores, maioritariamente criadores de bovinos (55% dos operadores/73 mil animais) e de ovinos (33% dos operadores/91 mil animais). Os operadores nacionais em MPB apontam como principais entraves à expansão do setor as dificuldades técnicas, designadamente, a obtenção de fatores de produção e o custo dos mesmos e, nas questões comerciais, ligadas à reduzida dimensão do mercado, desorganização da oferta e circuitos de comercialização desajustados, e desconhecimento dos consumidores relativamente ao MPB.

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Este é o começo, o meio e o fim da prática de tipografia: escolha e use os tipos com sensibilidade e inteligência. Assim como as palavras, as letras tem um tom, timbre e carácter. Assim que um texto e um tipo são escolhidos, inicia-se uma intercepção de dois fluxos de pensamento, dois sistemas rítmicos, dois conjuntos de hábitos, ou ainda de duas personalidades. Não é preciso que elas vivam juntas e contentes para sempre, mas, de um modo geral, não convém partir de uma relação conflituosa. (BRINGHURST, 1992, p.28 e 29) O presente relatório consiste num estudo de caso sobre a cultura visual das ruas da cidade de Madrid. Divide-se em duas partes distintas, uma primeira, que consiste num enquadramento histórico, social, cultural e geográfico da capital referida, na perspectiva de entendermos como os artefactos visuais desta cidade a enriquecem, permitindo aos artistas agirem como criadores da identidade. Propomo-nos ainda nesta parte analisar as linguagens tipográficas dos letreiros da cidade escolhida, que é conhecida por “respirar tipografia”, e mostrar a relevância preponderante da tipografia na comunicação deste habitat. Para tal, foi realizado um levantamento fotográfico de alguns letreiros das ruas de Madrid, com o objectivo de mostrar a diversidade tipográfica existente, e por forma a mostrar quais são os materiais, os modos de impressão, e os detalhes estéticos recorrentes, e as respectivas épocas, culturas e histórias em que se enquadram e abrangem. Antes de se analisar estes aspectos, considerou-se ainda pertinente, começar por dar a conhecer o papel dos designers no enriquecimento gráfico e visual de uma cidade, analisar globalmente como os sinais ambientais nos orientam, na percepção e reconhecimento da realidade quotidiana, e também distinguir os que são meramente funcionais, dos que representam quase exclusivamente, uma função estética. Na segunda parte, faz-se uma breve descrição do trabalho realizado durante os seis meses de estágio curricular nas revistas Vanidad, SL e View of the times, em Madrid.

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João de Patmos, através de elementos literários e dramáticos e da estrutura cênica e litúrgica, criou no Apocalipse um universo simbólico específico. As imagens deste universo são protagonizadas tanto por seres divinos como também por pessoas humanas que se encontram exaltadas entre os seres celestiais, cantando e louvando a Deus. Durante o processo da composição, o autor da obra se inspirou na tradição apocalíptica e escatológica das tradições visionárias merkavah presentes em Ezequiel, Daniel e 1 Enoque, e fez uma leitura própria destas tradições que obedece aos seus próprios objetivos literários e às necessidades dos leitores / ouvintes do escrito. Os seres celestiais e humanos destacados nas imagens, e a presença de várias confluências de tradições merkavah indicam que o Apocalipse se insere numa vertente da literatura apocalíptica contemporânea do escrito. É notável que, tanto na apocalíptica, em Qumran, na literatura hekhalot como no Apocalipse, há indícios de uma intensa experiência extática de grupos de culto celestial. O cenário de visões é prioritariamente litúrgico, dentro de um templo celestial. As imagens geradas pela leitura das experiências místicas de Ezequiel, 1 Enoque e outros escritos místicos eram contempladas e enriquecidas pelas experiências de viagens celestiais de grupos proféticos durante cultos terrestres. Nas experiências místicas registradas nos fragmentos analisados do Apocalipse de João podem ser percebidas certas feições dos viajantes celestiais. Nos seus discursos sobre a visão do mundo que contemplam e definem, eles revelam suas crenças, desafios e expectativas, a sua auto-compreensão religiosa. Além da identidade dos protagonistas dos cultos celestiais percebe-se também o caráter e a função altamente criadores do fenômeno extático em geral, como também, em particular, no Apocalipse de João. O escrito revela e promove uma estrutura do mundo divino-humano completo e perfeito que está num movimento contínuo, um mundo que, com toda a simbologia inerente, expressa a idéia de criar, recriar e governar o universo inteiro. Os seres humanos participam ativamente deste universo e cooperam com a função reconstituinte dele. Essa cooperação na reconstituição do mundo tem um caráter presente e atual, embora a plenitude desta reconstituição esteja reservada para o futuro.

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O trabalho é um estudo exploratório sobre o processamento de mensagens de entretenimento. O objetivo do trabalho foi propor e testar um modelo de processamento de mensagens dedicado à compreensão de jogos digitais. Para realizar tal tarefa realizou-se um extenso levantamento de técnicas de observação de usuários diante de softwares e mídias, para conhecer as qualidades e limitações de cada uma dessas técnicas, bem como de sua abordagem do problema. Também foi realizado um levantamento dos modelos de processamento de mensagens nas mídias tradicionais e nas novas mídias. Com isso foi possível propor um novo modelo de análise de processamento de mensagens de entretenimento. Uma vez criado o modelo teórico, fez-se preciso testar se os elementos propostos como participantes desse processo estavam corretos e se seriam capazes de capturar adequadamente as semelhanças e diferenças entre a interação entre jogadores e as diferentes mídias. Por essa razão, estruturou-se uma ferramenta de coleta de dados, que foi validada junto a designers de jogos digitais, uma vez que esses profissionais conhecem o processo de criação de um jogo, seus elementos e objetivos. Posteriormente, foi feito um primeiro teste, junto a praticantes de jogos digitais de diversas idades em computadores pessoais e TV digital interativa, a fim e verificar como os elementos do modelo relacionavam-se entre si. O teste seguinte fez a coleta de dados de praticantes de jogos digitais em aparelhos celulares, tendo como objetivo capturar como se dá a formação de uma experiência através do processamento da mensagem de entretenimento num meio cujas limitações são inúmeras: tamanho de tela e teclas, para citar algumas delas. Como resultado, verificou-se, por meio de testes estatísticos, que jogos praticados em meios como computadores pessoais atraem mais por seus aspectos estéticos, enquanto a apreciação de um jogo em aparelhos celulares depende muito mais de sua habilidade de manter a interação que um jogo praticado em PC. Com isso conclui-se que o processamento das mensagens de entretenimento depende da capacidade dos seus criadores em entender os limites de cada meio e usar adequadamente os elementos que compõe o ambiente de um jogo, para conseguir levar à apreciação do mesmo.(AU)

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Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior - CAPES

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Suszko’s Thesis is a philosophical claim regarding the nature of many-valuedness. It was formulated by the Polish logician Roman Suszko during the middle 70s and states the existence of “only but two truth values”. The thesis is a reaction against the notion of many-valuedness conceived by Jan Łukasiewicz. Reputed as one of the modern founders of many-valued logics, Łukasiewicz considered a third undetermined value in addition to the traditional Fregean values of Truth and Falsehood. For Łukasiewicz, his third value could be seen as a step beyond the Aristotelian dichotomy of Being and non-Being. According to Suszko, Łukasiewicz’s ideas rested on a confusion between algebraic values (what sentences describe/denote) and logical values (truth and falsity). Thus, Łukasiewicz’s third undetermined value is no more than an algebraic value, a possible denotation for a sentence, but not a genuine logical value. Suszko’s Thesis is endorsed by a formal result baptized as Suszko’s Reduction, a theorem that states every Tarskian logic may be characterized by a two-valued semantics. The present study is intended as a thorough investigation of Suszko’s thesis and its implications. The first part is devoted to the historical roots of many-valuedness and introduce Suszko’s main motivations in formulating the double character of truth-values by drawing the distinction in between algebraic and logical values. The second part explores Suszko’s Reduction and presents the developments achieved from it; the properties of two-valued semantics in comparison to many-valued semantics are also explored and discussed. Last but not least, the third part investigates the notion of logical values in the context of non-Tarskian notions of entailment; the meaning of Suszko’s thesis within such frameworks is also discussed. Moreover, the philosophical foundations for non-Tarskian notions of entailment are explored in the light of recent debates concerning logical pluralism.

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La raza ovina lechera Lacaune, originaria de Francia a partir de la fusión de diferentes razas locales, es la oveja de la leche que se utiliza para la elaboración del queso Roquefort. Esta raza, sometida desde hace más de 30 años a un riguroso esquema de selección genética, se ha convertido en una de las razas ovinas lecheras de mayor rendimiento del mundo, con un promedio de producción de leche acumulada de 283 l en lactaciones medias de 160 días. Desde 1992, 17 países, entre ellos España, han importado de Francia animales seleccionados de raza Lacaune a través de la asociación oficial de criadores. Los sistemas productivos en estos países no enmarcados dentro de la región de Roquefort son muy distintos al manejo tradicional impuesto para la Denominación de Origen (D.O.) de este queso, y sin embargo, la información referente a índices y objetivos en los sistemas productivos de ovejas de raza Lacaune en manejo intensivo es escasa. Si bien, aunque disponemos de algunos datos preliminares respecto a la producción media de esta raza en España, descritos por la cooperativa COVAP, de medias de 405 litros por lactación con lactaciones medias de 175 días de duración, y por la Asociación Española de la Raza Lacaune (AESLA), con datos medios de 304 kg de leche por lactación estandarizada a 160 días de ordeño, carecemos de medidas estandarizadas generales, y de indicaciones de manejo adaptadas a estas ovejas, grandes productoras...

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El presente artículo tiene como objetivo explorar la producción textual, la identidad blog y las prácticas sociales a partir de la sistematización de relatos escritos por bloggers latinoamericanos desde una perspectiva de la fenomenología tecnológica. Planteamos una discusión sobre la comprensión de prácticas sociotécnicas y significados de las experiencias humanas que bloggers latinoamericanos debaten a partir de sus posicionamientos políticos, económicos, éticos, sociales y culturales. Son “Creativos Culturales” del siglo XXI, debido a que escriben desde sus contextos, reflexionan las experiencias y cotidianidades de sus sociedades desde la red como ejercicio para la comprender el presente de Latinoamericana y su lugar en el mundo global.