957 resultados para simple game
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This work addresses the problem of traction control in mobile wheeled robots in the particular case of the RoboCup Middle Size League (MSL). The slip control problem is formulated using simple friction models for ISePorto Team robots with a differential wheel configuration. Traction was also characterized experimentally in the MSL scenario for relevant game events. This work proposes a hierarchical traction control architecture which relies in local slip detection and control at each wheel, with relevant information being relayed to a higher level responsible for global robot motion control. A dedicated one axis control embedded hardware subsystem allowing complex local control, high frequency current sensing and odometric information procession was developed. This local axis control board is integrated in a distributed system using CAN bus communications. The slipping observer was implemented in the axis control hardware nodes integrated in the ISePorto robots and was used to control and detect loss of for traction. %and to detect the ball in the kicking device. An external vision system was used to perform a qualitative analysis of the slip detection and observer performance results are presented.
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The IEEE 802.15.4 Medium Access Control (MAC) protocol is an enabling technology for time sensitive wireless sensor networks thanks to its Guaranteed-Time Slot (GTS) mechanism in the beacon-enabled mode. However, the protocol only supports explicit GTS allocation, i.e. a node allocates a number of time slots in each superframe for exclusive use. The limitation of this explicit GTS allocation is that GTS resources may quickly disappear, since a maximum of seven GTSs can be allocated in each superframe, preventing other nodes to benefit from guaranteed service. Moreover, the GTSs may be only partially used, resulting in wasted bandwidth. To overcome these limitations, this paper proposes i-GAME, an implicit GTS Allocation Mechanism in beacon-enabled IEEE 802.15.4 networks. The allocation is based on implicit GTS allocation requests, taking into account the traffic specifications and the delay requirements of the flows. The i-GAME approach enables the use of a GTS by multiple nodes, while all their (delay, bandwidth) requirements are still satisfied. For that purpose, we propose an admission control algorithm that enables to decide whether to accept a new GTS allocation request or not, based not only on the remaining time slots, but also on the traffic specifications of the flows, their delay requirements and the available bandwidth resources. We show that our proposal improves the bandwidth utilization compared to the explicit allocation used in the IEEE 802.15.4 protocol standard. We also present some practical considerations for the implementation of i-GAME, ensuring backward compatibility with the IEEE 801.5.4 standard with only minor add-ons.
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This technical report describes the implementation details of the Implicit GTS Allocation Mechanism (i-GAME), for the IEEE 802.15.4 protocol. The i-GAME was implemented in nesC/TinyOS for the CrossBow MICAz mote, over our own implementation of the IEEE 802.15.4 protocol stack. This document provides the implementation details, including a description of the i-GAME software interfaces.
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This paper presents a methodology to establish investment and trading strategies of a power generation company. These strategies are integrated in the ITEM-Game simulator in order to test their results when played against defined strategies used by other players. The developed strategies are focused on investment decisions, although trading strategies are also implemented to obtain base case results. Two cases are studied considering three players with the same trading strategy. In case 1, all players also have the same investment strategy driven by a market target share. In case 2, player 1 has an improved investment strategy with a target share twice of the target of players 2 and 3. Results put in evidence the influence of the CO2 and fuel prices in the company investment decision. It is also observed the influence of the budget constraint which might prevent the player to take the desired investment decision.
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A mathematical model is proposed for the evolution of temperature, chemical composition, and energy release in bubbles, clouds, and emulsion phase during combustion of gaseous premixtures of air and propane in a bubbling fluidized bed. The analysis begins as the bubbles are formed at the orifices of the distributor, until they explode inside the bed or emerge at the free surface of the bed. The model also considers the freeboard region of the fluidized bed until the propane is thoroughly burned. It is essentially built upon the quasi-global mechanism of Hautman et al. (1981) and the mass and heat transfer equations from the two-phase model of Davidson and Harrison (1963). The focus is not on a new modeling approach, but on combining the classical models of the kinetics and other diffusional aspects to obtain a better insight into the events occurring inside a fluidized bed reactor. Experimental data are obtained to validate the model by testing the combustion of commercial propane, in a laboratory-scale fluidized bed, using four sand particle sizes: 400–500, 315–400, 250–315, and 200–250 µm. The mole fractions of CO2, CO, and O2 in the flue gases and the temperature of the fluidized bed are measured and compared with the numerical results.
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We compare the period of oscillation of an ideal simple pendulum with the period of a more 'real' pendulum constituted of a rigid sphere and a rigid slender rod. We determine the relative error in the calculation of the local acceleration of gravity if the period of the ideal pendulum is use?d instead of the period of this real pendulum. © 2014 IOP Publishing Ltd..
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We show that a self-generated set of combinatorial games, S. may not be hereditarily closed but, strong self-generation and hereditary closure are equivalent in the universe of short games. In [13], the question "Is there a set which will give a non-distributive but modular lattice?" appears. A useful necessary condition for the existence of a finite non-distributive modular L(S) is proved. We show the existence of S such that L(S) is modular and not distributive, exhibiting the first known example. More, we prove a Representation Theorem with Games that allows the generation of all finite lattices in game context. Finally, a computational tool for drawing lattices of games is presented. (C) 2014 Elsevier B.V. All rights reserved.
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Sendo uma forma natural de interação homem-máquina, o reconhecimento de gestos implica uma forte componente de investigação em áreas como a visão por computador e a aprendizagem computacional. O reconhecimento gestual é uma área com aplicações muito diversas, fornecendo aos utilizadores uma forma mais natural e mais simples de comunicar com sistemas baseados em computador, sem a necessidade de utilização de dispositivos extras. Assim, o objectivo principal da investigação na área de reconhecimento de gestos aplicada à interacção homemmáquina é o da criação de sistemas, que possam identificar gestos específicos e usálos para transmitir informações ou para controlar dispositivos. Para isso as interfaces baseados em visão para o reconhecimento de gestos, necessitam de detectar a mão de forma rápida e robusta e de serem capazes de efetuar o reconhecimento de gestos em tempo real. Hoje em dia, os sistemas de reconhecimento de gestos baseados em visão são capazes de trabalhar com soluções específicas, construídos para resolver um determinado problema e configurados para trabalhar de uma forma particular. Este projeto de investigação estudou e implementou soluções, suficientemente genéricas, com o recurso a algoritmos de aprendizagem computacional, permitindo a sua aplicação num conjunto alargado de sistemas de interface homem-máquina, para reconhecimento de gestos em tempo real. A solução proposta, Gesture Learning Module Architecture (GeLMA), permite de forma simples definir um conjunto de comandos que pode ser baseado em gestos estáticos e dinâmicos e que pode ser facilmente integrado e configurado para ser utilizado numa série de aplicações. É um sistema de baixo custo e fácil de treinar e usar, e uma vez que é construído unicamente com bibliotecas de código. As experiências realizadas permitiram mostrar que o sistema atingiu uma precisão de 99,2% em termos de reconhecimento de gestos estáticos e uma precisão média de 93,7% em termos de reconhecimento de gestos dinâmicos. Para validar a solução proposta, foram implementados dois sistemas completos. O primeiro é um sistema em tempo real capaz de ajudar um árbitro a arbitrar um jogo de futebol robótico. A solução proposta combina um sistema de reconhecimento de gestos baseada em visão com a definição de uma linguagem formal, o CommLang Referee, à qual demos a designação de Referee Command Language Interface System (ReCLIS). O sistema identifica os comandos baseados num conjunto de gestos estáticos e dinâmicos executados pelo árbitro, sendo este posteriormente enviado para um interface de computador que transmite a respectiva informação para os robôs. O segundo é um sistema em tempo real capaz de interpretar um subconjunto da Linguagem Gestual Portuguesa. As experiências demonstraram que o sistema foi capaz de reconhecer as vogais em tempo real de forma fiável. Embora a solução implementada apenas tenha sido treinada para reconhecer as cinco vogais, o sistema é facilmente extensível para reconhecer o resto do alfabeto. As experiências também permitiram mostrar que a base dos sistemas de interação baseados em visão pode ser a mesma para todas as aplicações e, deste modo facilitar a sua implementação. A solução proposta tem ainda a vantagem de ser suficientemente genérica e uma base sólida para o desenvolvimento de sistemas baseados em reconhecimento gestual que podem ser facilmente integrados com qualquer aplicação de interface homem-máquina. A linguagem formal de definição da interface pode ser redefinida e o sistema pode ser facilmente configurado e treinado com um conjunto de gestos diferentes de forma a serem integrados na solução final.
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The Janssen-Cilag proposal for a risk-sharing agreement regarding bortezomib received a welcome signal from NICE. The Office of Fair Trading report included risk-sharing agreements as an available tool for the National Health Service. Nonetheless, recent discussions have somewhat neglected the economic fundamentals underlying risk-sharing agreements. We argue here that risk-sharing agreements, although attractive due to the principle of paying by results, also entail risks. Too many patients may be put under treatment even with a low success probability. Prices are likely to be adjusted upward, in anticipation of future risk-sharing agreements between the pharmaceutical company and the third-party payer. An available instrument is a verification cost per patient treated, which allows obtaining the first-best allocation of patients to the new treatment, under the risk sharing agreement. Overall, the welfare effects of risk-sharing agreements are ambiguous, and care must be taken with their use.
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As novas tecnologias, e a Internet em particular, criaram novas formas de transmissão de informação para o público e alteraram a forma como as pessoas comunicam. Isto abriu portas a novas formas de publicidade e ao aparecimento de um novo género de jogos, os advergames, aproveitando o facto dos jogos online contarem já com milhões de jogadores a nível mundial, um número que continua em constante crescimento. O conceito é relativamente recente mas apresenta resultados bastante positivos, com muitos especialistas a defender que os advergames são o futuro da publicidade, em grande parte devido aos custos inferiores e ao tempo de exposição do produto, quando comparado com os métodos mais tradicionais de publicidade. Os Jogos Sérios e, em especial, os advergames são o tema principal desta tese, com uma análise detalhada das suas vantagens e desvantagens, origens e oportunidade de desenvolvimento no futuro. São também analisados alguns casos de advergames de sucesso. A componente prática da tese tem como objetivo a criação de um advergame com o propósito principal de auxiliar os novos alunos do ISEP no seu processo de integração. O jogo consiste num formato de labirinto em duas dimensões, com objetivos que consistem na captura de certos objetos e entrega dos mesmos em pontos de destino pré-definidos, sempre dentro de um tempo limite e evitando outros perigos e obstáculos. Os resultados obtidos com a aplicação deste jogo demonstram que a transmissão de informação é bastante eficaz junto do seu público-alvo, devido em parte à abordagem mais dinâmica e interativa que um advergame tem com os seus utilizadores. A simplicidade da interface e facilidade de utilização proporcionada pelo jogo permitem uma exposição alargada da mensagem a passar, aumentando a motivação do jogador para se manter em contacto com o mesmo. Isto apresenta perspetivas bastante otimistas para o futuro da utilização de advergames no meio Universitário.
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IEEE International Symposium on Circuits and Systems, pp. 232 – 235, Seattle, EUA
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A simplified methodology for the quantitative electroelution of proteins from polyacrylamide gels is described. After staining with Coomassie Brilliant Blue R 250, the identified bands are excised from the gel and the proteins eluted using a procedure developed for use in conventional tube gel electrophoresis equipment.
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This work describes the development of an electrochemical enzymatic biosensor for quantification of the pesticide formetanate hydrochloride (FMT). It is based on a gold electrode modified with electrodeposited gold nanoparticles and laccase. The principle behind its development relies on FMT's capacity to inhibit the laccase catalytic reaction that occurs in the presence of phenolic substrates. The optimum values for the relevant experimental variables such as gold nanoparticles electrochemical deposition (at − 0.2 V for 100 s), laccase immobilization (via glutaraldehyde cross-linking), laccase concentration (12.4 mg/mL), substrate selection and concentration (5.83×10−5 M of aminophenol), pH (5.0), buffer (Britton–Robinson), and square-wave voltammetric parameters were determined. The developed biosensor was successfully applied to FMT determination in mango and grapes. The attained limit of detection was 9.5×10−8 ± 9.5×10−10 M (0.02 ± 2.6×10−4 mg/kg on a fresh fruit weight basis). Recoveries for the five tested spiking levels ranged from 95.5 ± 2.9 (grapes) to 108.6 ± 2.5% (mango). The results indicated that the proposed device presents suitable characteristics in terms of sensitivity (20.58 ± 0.49 A/μM), linearity (9.43×10−7 to 1.13×10−5 M), accuracy, repeatability (RSD of 1.4%), reproducibility (RSD of 1.8%) and stability (19 days) for testing of compliance with established maximum residue limits of FMT in fruits and vegetables.