938 resultados para multi-path and multi-link communications
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Survey map of the Second Welland Canal created by the Welland Canal Company showing the Town of St. Catharines. Identified structures associated with the Canal include Lock 4, Hydraulic Race, floating tow path, and the Canal waterway itself. The surveyors' measurements and notes can be seen in red and black ink and pencil. Local area landmarks are also identified and include streets and roads (ex. Geneva Street, St. Paul Street, Queenston Street, Niagara Street and Mill Street), C. Phelp's Grist Mill and Store House, Stinson's Distillery, and several unnamed bridges. Properties and property owners of note are: Concession 6 Lot 16, J. R. Benson, Calvin Phelps, J. Hudson, David Gray, A. Roberts, Mrs. McDonell, J. S. McDonell, T. B. Wragg, J. Donaldson, W. Barr Jr., C. L. Hall, G. Ward, Ridout Bros and Co., and the St. Catharines Grass Co.
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Survey map of the Second Welland Canal created by the Welland Canal Company showing the Town of St. Catharines. Identified structures associated with the Canal include Lock 4, Lock House, Lock 5, Small Lock House, the towing path, and Gasometer for Canal. The surveyors' measurements and notes can be seen in red and black ink and pencil. Local area landmarks are also identified and include streets and roads (ex. Geneva Street, Queenston Street, and Academy Street), C. Phelps Mill and Store House, St. Catharines and Welland Canal Gas Works, William Mahony's Tannery, Cooper Shop, a barrel shed, barn, and gas tanks. Properties and property owners of note are: Concession 6 Lots 14, 14, and 16, Concession 7 Lots 14, 15, and 16, C. Phelps, R. M. Clement, Orson Phelps, R. Collier, D. P. Haynes, W. Chace, and John Soper.
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Survey map of the Second Welland Canal created by the Welland Canal Company showing the Grantham Township between the Town of St. Catharines and Merritton. Identified structures associated with the Canal include Locks 9 and 10, waste weirs, the towing path, a 2nd towing path, and the Canal waterway itself. The surveyors' measurements and notes can be seen in red and black ink and pencil. Local area landmarks are also identified and include roads (ex. Road to Centreville), hydraulic race, and the Centreville Mill. Properties and property owners of note are: Concession 8 Lots 12 and 12, Lewis Traver, Richard Ash, John Bradley, Owen Clifford, Orson Phelps, C. Bradley, the W. C. Loan Company, and T. Towers Mill Lot.
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Survey map of the Second Welland Canal created by the Welland Canal Company showing the Grantham Township between the Town of St. Catharines and Merritton. Identified structures associated with the Canal include Locks 8, 9, and 10, waste weirs, the towing path, and several floating bridges. The surveyors' measurements and notes can be seen in red and black ink and pencil. Several stones and tree stumps likely used in the measurements are identified on the map. Local area landmarks are also identified and include streets and roads(ex. Macadamized Road to Thorold), J. Hamilton's Hotel, a school house, McCoy's Farm House, Bradley's House, O. Phelps Saw Mill, Disher and Hait's Woolen Mill, Centreville Mills, a bridge, several barns, and a number of structures (possibly houses, cabins, or shops) belonging to: P. McCoy, E. McLachlan, T. Wilson, W. Wilson, M. Bradley, S. Bradley, P. Boyle, J. Bradley, E. Grant, and W. Church. Lock 12 and 15 of the original canal are also identified. Properties and property owners of note are: Concession 8 Lots 12, 13 and 14, O. J. Phelps, P. McCoy, A. Bradley, C. Bradley, T. Reed, O. Clifford, J. Bradley, W. C. Loan Company, Duffin, and T. Towers Mill Lot.
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Transcript (original grammar and spelling retained): My dear wife I take this time to inform you that I am well hoping that these few lines will Reach you and find you the same I shall in form you of all our Battles that we have had sence I left home we crossed in to Canada the 2 day of July and took fort Erie on the 3 day of July without loss of one man. We then marched down to Chipway eighteen miles below the Fort Erie we got there on the forth day and had our first battle on the 5 day our loss was not jistly known But the inemy loss was double to ours. The 6 day we started with the 2 Brigade to make a bridge a crost the crick two miles a bove the fort in Building the Bridge the inemy Brought up their Canon and playd upon us with their artiliery a bout two hours We drove them from the fort our loss was none the inemy loss was nineteen ciled dead on the ground we then marched to Queenston when we got thare our inemy had fledfrom the fort we then remained thair to Queenston ten days then we marched down to Fort George But that caurdly Chaney did not a rive with the fleet so we had to return back to Queenston thare was a bout six hundred militia formed on the heights of land thay fired up on us from their pickets and retreated to the mane body our flankers ciled and wounded and took about twenty before they got to the Maine body we then marched up the hill they gave us two firs but did not damage and then retreated from the field we stayed there one knight and then marched to Chipway and stayed there one night and the next day just as the sun set the first Brigade marched up in order to give them Battle a bout two miles from the Crick and began the Battle the 2 Brigade has to March up to the Niagara path and ingaged them we charged up on their artlery and took all their Canon Miller commanded the four companys that charged....the battles lasted three hours and forty minutes our loss was about 8 hundred cild and wounded our inemies loss was a bout fourteen hundred cild and wounded the next morning we Marched up in order to give them Battle a gin but thay was afraid to ingage us we then marched to Fort Erie and went to fortiffing and made a strong place the inemy folered us up and Began to cananade and held it fifty three days thay a tacked the fort the fifteenth of august thay atacked a bout one hiour be fore day Light we saw them and Blue up our maggerzean & two hundred of our inemy our loss wasa bout forty cild and wounded and our inemy loss was a bout one thousand on the 7 Day of September we atacked them and took their batteries and Broke all their canon and drove them from the field our loss was a Bout two hundred cild and wounded our inemy loss was a Bout 8 hundred cild and wounded...we crossed in to Canada with five thousand and came out with fifteen hundred we then Marched to Sackett’s harbor....am well and harty for the present....a bout comming home it uncarting for there is not any....given this winter as yet But I shall try to Come home if I Can But if I Cant I want you should take good car of the Phiddness[?] I have not Received any Money as yet But soon as I do receive some I send some home. I want you should write to me as soon as you receive this and and how Much Stock you wintor I Received your Letter with Great pleasure I feel uneasy a bout you I am a frade that you are sick or dead this is from your husband Chase Clough
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In response to a looming leadership shortage, leadership development for teachers has become an increasingly important area of interest around the world. A review of the literature identified the key components of educational leadership development programs as effective curriculum, leadership practice, relationship building, and reflection. A gap in the research was found regarding the use of voluntary committee work as a vehicle for leadership practice. The purpose of this study was to explore teachers' perceptions of their experiences within board-level committees to determine the key factors that contributed, positively or negatively, to their leadership,pevelopment. A qualitative research design was employed using semistructured interviews with 8 participants. The key findings included a list of factors perceived by teachers as either supporting or hindering their leadership development. The supporting factors were: (a) leadership practice, (b) mentors and role models, (c) relationships and networks, and (d) positive outcomes for students. The hindering factors were: (a) lack of follow through and support, (b) committee members with a careerist approach to the experience, (c) personal and political agendas, and (d) overcommitment leading to burnout. Recommendations for practice focused on strategies to enhanc~_ the committee experience as a tool for leadership development. Recommendations for theory and research suggested more research be done on each of the 8 key factors, perceptions associated with teachers choosing to follow a leadership path, and how school boards can structure the committee process as an effective leadership development tool. This study provides a starting point for educators to begin to intentionally design, develop, and deliver voluntary committee experiences as a tool for leadership development.
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The increasing variety and complexity of video games allows players to choose how to behave and represent themselves within these virtual environments. The focus of this dissertation was to examine the connections between the personality traits (specifically, HEXACO traits and psychopathic traits) of video game players and player-created and controlled game-characters (i.e., avatars), and the link between traits and behavior in video games. In Study 1 (n = 198), the connections between player personality traits and behavior in a Massively Multiplayer Online Roleplaying Game (World of Warcraft) were examined. Six behavior components were found (i.e., Player-versus-Player, Social Player-versus-Environment, Working, Helping, Immersion, and Core Content), and each was related to relevant personality traits. For example, Player-versus-Player behaviors were negatively related to Honesty-Humility and positively related to psychopathic traits, and Immersion behaviors (i.e., exploring, role-playing) were positively related to Openness to Experience. In Study 2 (n = 219), the connections between player personality traits and in-game behavior in video games were examined in university students. Four behavior components were found (i.e., Aggressing, Winning, Creating, and Helping), and each was related to at least one personality trait. For example, Aggressing was negatively related to Honesty-Humility and positively related to psychopathic traits. In Study 3 (n = 90), the connections between player personality traits and avatar personality traits were examined in World of Warcraft. Positive player-avatar correlations were observed for all personality traits except Extraversion. Significant mean differences between players and avatars were observed for all traits except Conscientiousness; avatars had higher mean scores on Extraversion and psychopathic traits, but lower mean scores on the remaining traits. In Study 4, the connections between player personality traits, avatar traits, and observed behaviors in a life-simulation video game (The Sims 3) were examined in university students (n = 93). Participants created two avatars and used these avatars to play The Sims 3. Results showed that the selection of certain avatar traits was related to relevant player personality traits (e.g., participants who chose the Friendly avatar trait were higher in Honesty-Humility, Emotionality, and Agreeableness, and lower in psychopathic traits). Selection of certain character-interaction behaviors was related to relevant player personality traits (e.g., participants with higher levels of psychopathic traits used more Mean and fewer Friendly interactions). Together, the results of the four studies suggest that individuals generally behave and represent themselves in video games in ways that are consistent with their real-world tendencies.
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Un résumé en français est également disponible.
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Résumé Cette recherche a débuté avec l’idée que l’Internet est en train de changer la manière dont nous créons des connaissances et du contenu culturel. Notre point de départ était d’utiliser l’Internet afin de rassembler et amplifier plusieurs points de vue dans un processus de design. Une approche complexe a exposé l’Internet comme un système et conséquemment comme une plateforme pour l’innovation. La structure ouverte de l’Internet a soutenu le mouvement participatif des usagers qui ont choisi de partager leurs besoins, leurs désirs et leurs solutions. Notre recherche a pour but d’étudier ce contenu généré par les usagers en ligne et comprendre sa valeur pour les designers. Les usagers créatifs veulent s’exprimer et participer activement dans le processus de design. Notre recherche tente de démontrer que les designers ont beaucoup à apprendre du contenu généré par les usagers car ceux-ci soumettent des éléments qui ont attrait à toutes les étapes du processus de design et révèlent des relations présentes dans la situation de design à l’étude. Pour en apprendre plus sur ce contenu nous nous demandons : Quel type d’information offre le contenu généré par les usagers pour la phase de recherche dans le processus de design. Afin de centrer la portée de l’étude, nous nous sommes aussi questionné si cette information est plus pertinente au design de produits, au design de services ou au design de système de produits et de services. Aspirant aux idéaux du design participatif, notre méthodologie fut développée afin d’apprendre comment le contenu généré par les usagers pourrait influencer le processus de design. Pour ce faire, nous avons choisi de chercher sur l’Internet pour du contenu qui concerne la mobilité via l’usage d’une automobile. Les trois différents types de média considérés étaient les vidéos sur YouTube, les images sur Flickr et les textes sur Blogger. Afin de répondre à notre première question de recherche, nous nous sommes penchés sur deux éléments lorsque l’on recherche pour le design : les espaces de design et les relations de design. Premièrement, nous avons catégorisé le contenu récolté selon l’espace problème, créatif et solution. Deuxièmement, nous avons catégorisé le contenu dépendant de laquelle des relations de design elle démontrait soit une combinaison d’usagers, objets et contextes. Dans le but de répondre à la deuxième question de cette recherche, nous avons examiné trois types V de produits de design : les automobiles privées comme produit, le partage de voiture comme système de produit et de service, et le taxi comme service. Chaque élément pertinent généré par les usagés trouvé dans cette recherche fut catégorisé jusqu’à ce que l’on récolte 50 échantillons pour chaque combinaison de ces variables. Nous en sommes arrivés avec une matrice de 50 éléments de chaque produit de design, pour chacun des médias, puis catégorisé selon les espaces de design et les relations dans le design. Cette recherche démontre que l’Internet, comme médium, produit les conditions avantageuses pour que les usagers partagent de grandes quantités de contenu original et diversifié qui est pertinent aux situations de design. À partir de nos données de recherche, nous avons identifié des tendances dans le contenu généré par les usagers. Notamment, nous sommes en mesure d’affirmer que le contenu généré par les usagers offre de l’information pertinente à la recherche pour le design, et ce dans tous les espaces de design et toutes les relations de design. Il en fut de même pour les différentes issues du design car du contenu sur les produits, les systèmes de produits et de services et les services était présent et pertinent. Bref, nous avons démontré que l’Internet supporte la créativité et conséquemment il y abonde de contenu créatif produit par les usagers. Suivant dans les traces dessinées par d’autres chercheurs en design participatif, cette étude devrait être considérée comme un nouvel exemple des moyens qu’ont les designers pour percevoir les besoins tacites des usagers en leur permettant d’exprimer leurs idées. Alors que ceux-ci créent librement et intuitivement ainsi exposant leurs besoins, solutions et idées, les designers peuvent porter un regard de tierce partie sur les résultats. Jumelant des techniques comme le crowdsourcing et le brainstorming, nous avons créé une nouvelle activité et le néologisme : brainsourcing. En demeurant dans une forme de pratique réflexive, les designers peuvent réfléchir et ajouter au contenu généré par les usagers qui lui n’est pas biaisé par une éducation ou une culture du design. Ce processus est similaire au design participatif professionnel où le brainsourcing est une activité parallèle lorsque le designer fait des recherches pour le design. C’est cette perspective sur la somme des idées des participants qui peut contribuer à comprendre la complexité de la situation de design. VI Cette recherche a aussi soulevé des questions par rapport à l’effet de démocratisation de l’Internet. Bien que les usagers n’ont pas l’éducation, ni les habiletés des designers, ils aspirent à démocratiser le processus du design en voulant participer activement et en exposant leurs besoins, idées et solutions. Nous avons pu déterminer que les usagers n’étaient pas qualifiés pour entreprendre le processus complet du design comme les designers professionnels, mais nous avons observé directement la capacité des usagers à mettre de l’avant leur créativité. À propos de la relation entre les usagers créatifs et les designers, nous avons étudié des langages communs tels les scénarios et les prototypes. Tous deux sont présents dans le contenu généré par les usagers que nous avons récolté dans nos recherches sur Internet. Ceci nous a mené vers une nouvelle perspective sur l’activité du design où des opportunités créatives ressortent d’une conversation avec les usagers. Cette recherche a dévoilé de grandes tendances dans la manière dont les usagers communiquent naturellement dans un processus de design. Nous espérons avoir offert un aperçu de comment les designers peuvent prendre avantage de tous les types de contenu généré par les usagers en ligne. Dans le futur, nous souhaitons que les designers aient la possibilité d’interagir avec les participants en prenant le rôle de facilitateur de la conversation. La responsabilité du résultat ne tombe pas sur les épaules du designer car son mandat est d’assurer le bon fonctionnement du processus. Les designers rejoignent les usagers en ne demandant plus comment les choses peuvent être créées, mais pourquoi elles devraient exister. En tant que designers, nous aspirons à générer plus à partir de nouvelles connaissances, nous aspirons à créer plus de sens. Mots clés: Recherche en design, complexité, design participatif, contenu généré par les usagers, démocratisation, Internet, créativité, crowdsourcing, brainstorming, brainsourcing, réflexion-en-action.
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La survie des réseaux est un domaine d'étude technique très intéressant ainsi qu'une préoccupation critique dans la conception des réseaux. Compte tenu du fait que de plus en plus de données sont transportées à travers des réseaux de communication, une simple panne peut interrompre des millions d'utilisateurs et engendrer des millions de dollars de pertes de revenu. Les techniques de protection des réseaux consistent à fournir une capacité supplémentaire dans un réseau et à réacheminer les flux automatiquement autour de la panne en utilisant cette disponibilité de capacité. Cette thèse porte sur la conception de réseaux optiques intégrant des techniques de survie qui utilisent des schémas de protection basés sur les p-cycles. Plus précisément, les p-cycles de protection par chemin sont exploités dans le contexte de pannes sur les liens. Notre étude se concentre sur la mise en place de structures de protection par p-cycles, et ce, en supposant que les chemins d'opération pour l'ensemble des requêtes sont définis a priori. La majorité des travaux existants utilisent des heuristiques ou des méthodes de résolution ayant de la difficulté à résoudre des instances de grande taille. L'objectif de cette thèse est double. D'une part, nous proposons des modèles et des méthodes de résolution capables d'aborder des problèmes de plus grande taille que ceux déjà présentés dans la littérature. D'autre part, grâce aux nouveaux algorithmes, nous sommes en mesure de produire des solutions optimales ou quasi-optimales. Pour ce faire, nous nous appuyons sur la technique de génération de colonnes, celle-ci étant adéquate pour résoudre des problèmes de programmation linéaire de grande taille. Dans ce projet, la génération de colonnes est utilisée comme une façon intelligente d'énumérer implicitement des cycles prometteurs. Nous proposons d'abord des formulations pour le problème maître et le problème auxiliaire ainsi qu'un premier algorithme de génération de colonnes pour la conception de réseaux protegées par des p-cycles de la protection par chemin. L'algorithme obtient de meilleures solutions, dans un temps raisonnable, que celles obtenues par les méthodes existantes. Par la suite, une formulation plus compacte est proposée pour le problème auxiliaire. De plus, nous présentons une nouvelle méthode de décomposition hiérarchique qui apporte une grande amélioration de l'efficacité globale de l'algorithme. En ce qui concerne les solutions en nombres entiers, nous proposons deux méthodes heurisiques qui arrivent à trouver des bonnes solutions. Nous nous attardons aussi à une comparaison systématique entre les p-cycles et les schémas classiques de protection partagée. Nous effectuons donc une comparaison précise en utilisant des formulations unifiées et basées sur la génération de colonnes pour obtenir des résultats de bonne qualité. Par la suite, nous évaluons empiriquement les versions orientée et non-orientée des p-cycles pour la protection par lien ainsi que pour la protection par chemin, dans des scénarios de trafic asymétrique. Nous montrons quel est le coût de protection additionnel engendré lorsque des systèmes bidirectionnels sont employés dans de tels scénarios. Finalement, nous étudions une formulation de génération de colonnes pour la conception de réseaux avec des p-cycles en présence d'exigences de disponibilité et nous obtenons des premières bornes inférieures pour ce problème.
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À l’aube du IXe siècle, les Carolingiens prétendent imposer à l’Occident l’unité dans la foi et le culte. Cet idéal domine les pensées des empereurs qui se conçoivent comme protecteurs, législateurs et juges, mais aussi vicaires du Christ et recteurs de l’Église. De telles ambitions stimulent l’élaboration d’un gouvernement original. Comme les conquêtes avaient composé une vaste mosaïque de populations, de cultures et d’intérêts, la concorde posait un grand défi. Pour y répondre, Charlemagne et Louis le Pieux ont fait des communications leur premier outil politique. Leur inventivité et leur efficience furent appréciables, mais elles n’ont pas suffi à leur gagner toutes les adhésions : la discorde s’est installée là où l’empereur ne parvenait pas à maintenir une relation forte avec les élites régionales. Les distances et les modalités des communications déterminaient la nature de leurs échanges, donc leurs limites et, de ce fait, le destin de l’Empire carolingien. L’enquête aborde un vaste éventail documentaire : actes, capitulaires, correspondances, monnaies... Elle s’intéresse particulièrement aux relations du pouvoir impérial avec les élites du sud-ouest de l’empire. Ses résultats dépendent d’un étayage complexe : dispositifs de représentation du pouvoir, conséquences politico-sociales des distances et des vitesses de déplacement, anthropologie de la rencontre et des relations à distance, étude des réseaux. Au-delà des considérations propres à l’histoire des VIIIe-IXe siècles, elle démontre l’intérêt d’aborder les réalités politiques prémodernes du point de vue des défis que présentent les distances géographiques, les rencontres et les communications.
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Dans les sphères du développement durable, des modèles d’affaires et du design de produit, certains leviers rendent le croisement de ces trois sphères de plus en plus pertinent. Au croisement de ces trois sphères se trouve une opportunité de comprendre les relations existantes entre le design de produit et les modèles d’affaires afin d’aider les décideurs à développer des solutions davantage durables. L’approche méthodologique de cette recherche utilise un système complexe et est basée sur un paradigme pragmatique. En vue de répondre à la question « Dans quelle mesure des modèles d’affaires et le design de produit sont liés dans un contexte de développement durable? », cette recherche a soigneusement analysé trois cas: Better Place, une compagnie californienne ayant développé une infrastructure permettant le chargement des voitures électriques; Interface Inc., un manufacturier mondial de tuiles de tapis commerciales établi à Atlanta; et Métacycle, un concept d’entreprise développé par une équipe de chercheurs en design à Montréal. Chaque cas a été analysé en corrélant des aspects du design de produit à des éléments de leur modèle d’affaires. Les résultats montrent que dans le contexte du développement durable, le design de produit et les modèles d’affaires sont interdépendants. Les résultats peuvent être résumés en six points: il existe des relations applicables universellement; les innovations de design substantielles jouent un rôle important dans le développement durable; la « durabilité » peut être une qualité émergente d’un modèle d’affaires; les partenariats peuvent être vitaux pour l’intégration des systèmes; un modèle de services a des bénéfices et des limitations considérables; le design peut agir comme levier à l’utilisation d’énergies renouvelables. Pratiquer simultanément l’innovation du modèle d’affaires et du produit peut apporter une valeur ajoutée, susciter des opportunités et augmenter l’efficience sur plusieurs facettes. Toutefois, les risques et les coûts de tels procédés sont souvent très élevés. En aidant à comprendre et définir comment les trois sphères mentionnées plus tôt sont interdépendantes, cette recherche pourrait idéalement inspirer des recherches supplémentaires sur le sujet. L’application par des organisations de la méthodologie et des apprentissages résultant de cette recherche peut permettre à d’autres d’utiliser le croisement entre l’innovation de produit et l’innovation du modèle d’affaires afin de résoudre des enjeux sociaux et environnementaux complexes.
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Dans un contexte où les virus informatiques présentent un risque sérieux pour les réseaux à travers le globe, il est impératif de retenir la responsabilité des compagnies qui n’y maintiennent pas une sécurité adéquate. À ce jour, les tribunaux québécois n’ont pas encore été saisis d’affaires en responsabilité pour des virus informatiques. Cet article brosse un portrait général de la responsabilité entourant les virus informatiques en fonction des principes généraux de responsabilité civile en vigueur au Québec. L’auteur propose des solutions pour interpréter les trois critères traditionnels la faute, le dommage et le lien causal en mettant l’accent sur l’obligation de précaution qui repose sur les épaules de l’administrateur de réseau. Ce joueur clé pourrait bénéficier de l’adoption de dispositions générales afin de limiter sa responsabilité. De plus, les manufacturiers et les distributeurs peuvent également partager une partie de la responsabilité en proportion de la gravité de leur faute. Les entreprises ont un devoir légal de s’assurer que leurs systèmes sont sécuritaires afin de protéger les intérêts de leurs clients et des tiers.
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La version intégrale de ce mémoire [ou de cette thèse] est disponible uniquement pour consultation individuelle à la Bibliothèque de musique de l’Université de Montréal (www.bib.umontreal.ca/MU)
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À l’ère du web 2.0, l’usage des sites web se multiplie et génère de nouveaux enjeux. La satisfaction en rapport à l’interactivité, facteur d’efficacité des sites, détermine la popularité, et donc la visibilité de ceux-ci sur la Toile. Par conséquent, dans cette étude, nous considérons que les utilisateurs ont un rôle à jouer lors du processus de conception de ces derniers. Certes, autant en théorie que dans la pratique, les concepteurs semblent bel et bien tenir compte des utilisateurs; toutefois, ils ne les intègrent pas comme participants actifs dans leurs démarches. Cette étude vise au moyen d’une recherche documentaire et d’observations sur le terrain à comprendre les principales catégories et morphologies des sites web ainsi que les usages qui en découlent. Une analyse des diverses démarches de conception et des perceptions et attentes des internautes est réalisée sur la base de ces résultats. Pour répondre à ces objectifs, cette analyse cible deux catégories de sites réalisés par des professionnels et par des amateurs. Celle-ci nous permet de démontrer que les résultats de chacune de ces démarches, exprimés à travers les interfaces graphiques des sites, diffèrent au niveau de la qualité perceptible. Cette étude souligne également l’importance d’un traitement efficace de la communication graphique des éléments des sites web, afin de structurer la lecture et transmettre au final un message clair et compréhensible aux internautes. Dans le but consolider nos propositions, nous faisons référence à deux théories de communication graphique, la Gestalt et la sémiotique, l’une s’intéressant à la perception visuelle, l’autre à l’interprétation des signes. Celles-ci se sont révélées pertinentes pour analyser la qualité et l’efficacité des éléments de contenus. Notre étude révèle que les participants ne sont pas satisfaits des deux sites testés car l’utilisabilité du site conçu par des professionnels est trop complexe et l’interface du site conçu par un amateur manque de professionnalisme et de cohérence. Ces résultats soulignent la pertinence d’une approche centrée sur l’utilisateur pour la conception de sites web, car elle permet d’identifier et de résoudre des erreurs de conception. Nos résultats permettent également de souligner que les professionnels ayant un savoir technique et théorique se démarquent des amateurs au niveau des intervenants, des outils et des limites. Des pistes de solution, via des critères de design centré sur l’utilisateur, sont proposées à la fin de cette étude dans le but d’optimiser la qualité et l’efficacité des interfaces graphiques web.