997 resultados para Virtual ratings
Resumo:
Dissertação de Mestrado em Ciências da Comunicação ‐ Culturas Contemporâneas e Novas Tecnologias
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Esta investigação visa estudar a forma como os materiais educativos em ambientes interactivos e dinâmicos, no CD-ROM da Escola Virtual, desenvolvem a competência dos alunos na aprendizagem da geometria e em particular, no tema relativo ao método cartesiano no plano. A metodologia de investigação insere-se no paradigma interpretativo e segue uma abordagem qualitativa. Foi seleccionada uma turma do 11.º ano de escolaridade de um curso profissional, de uma Escola Secundária do distrito de Lisboa. A recolha de dados decorreu ao longo de dois meses, e recorreu a técnicas diversas como observação das aulas, questionários, registo vídeo, entrevistas e seu registo áudio. Os resultados obtidos neste estudo permitem concluir que a utilização do CDROM da Escola Virtual foi muito vantajosa no desenvolvimento do método cartesiano do plano e que a interactividade e animação gráfica presente contribuíram para uma boa compreensão dos conteúdos. Contudo, verificou-se que as potencialidades, dinâmicas e interactivas desta ferramenta nem sempre são suficientes e eficazes para a compreensão e apropriação de conceitos, por parte dos alunos. Quando os alunos não conseguem acompanhar as explicações no CD-ROM, o professor tem um papel preponderante, no sentido de os orientar, na procura de informação, ou de os ajudar na superação das dificuldades. Também permitiu concluir, que a utilização do CD-ROM influenciou de modo positivo a motivação dos alunos e favoreceu o trabalho colaborativo. A aprendizagem dos conceitos matemáticos processou-se a partir das interacções entre os grupos e entre os elementos de cada grupo, e através das acções mediadas pelos artefactos, designadamente o CD-ROM da Escola Virtual e seus recursos.
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O Arquivo tem como funções primordiais, entre outras, comunicar e difundir o seu património, sendo as exposições um modo eficaz de o fazer. Por meio destas, o Arquivo dá a conhecer os conjuntos documentais que encerra e divulga o trabalho que leva a cabo. O presente trabalho tem numa primeira instância o objectivo de abordar três das exposições levadas a cabo na DGLAB, sendo descrito o trabalho levado a cabo e o modo como este contribuiu para o desenvolvimento do produto final. O desenvolvimento e ampliação da utilização das tecnologias de informação e comunicação (TIC) proporcionam aos Arquivos e outras instituições, como Bibliotecas e Museus, a possibilidade de acentuar estas duas funções, por meio da criação na web de exposições virtuais, que utilizam as ferramentas que advêm destas novas tecnologias. Neste sentido, é necessário compreender como é que as diferentes instituições fazem uso destas ferramentas na criação das suas exposições virtuais, uma vez que existem distintas tipologias com diversas aplicações. Procura-se assim nesta linha, escolher boas práticas de exposições virtuais e detalhar as suas potencialidades de modo a retirar ideias que se coadunem com as especificidades da exposição física para a qual se planeia criar uma exposição virtual. Este Relatório de Estágio procura assim responder à questão: Como pode uma exposição virtual valorizar uma exposição física de modo a contribuir para o desenvolvimento das funções de comunicação/ difusão na DGARQ?
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A revolução tecnológica que se verificou a partir da década de 1980 e o fenómeno da globalização geraram alterações profundas nas sociedades contemporâneas. Desde então, praticamente todos os aspetos do seu quotidiano passaram a depender dos sistemas computorizados, que numa primeira fase estavam ligados em pequenas redes e começaram depois a ficar interligados através da Internet. Esta evolução para a Era da Informação mudou drasticamente o modo como se lida com os riscos. A virtualização do mundo real fez com que surgissem novas ameaças à segurança com origem no domínio cibernético, bem como por seu intermédio. Entretanto, o mundo Pós-Guerra Fria também alterou profundamente o sistema internacional e também viu surgir um conjunto de novos atores, estatais e não estatais, que vieram provocar instabilidade ao sistema, fosse por vontade própria ou como consequência dos acontecimentos. Atualmente, as ameaças à segurança são múltiplas e de natureza variada, sendo o ciberespaço um domínio utilizado pelos vários atores no sentido de desestabilizar a ordem instalada, como por exemplo através do ativismo político, mas também como meio para infringir danos. As capacidades cibernéticas passaram também a ser consideradas como mais uma opção para atuar em conflitos, principalmente pelas grandes potências. Neste contexto, o presente trabalho tem como objetivo analisar a abordagem em Portugal a esta nova realidade, em que a maioria, se não todas, das suas infraestruturas críticas dependem do bom funcionamento das ligações em rede, e em que estas são utilizadas por mais de metade da população portuguesa de forma regular.
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Com este trabalho procura-se encontrar uma solução através de um modelo para a gestão do conhecimento numa organização internacional com base em tecnologia web 2.0 que sirva de plataforma colaborativa na criação e disseminação de conhecimento para uma comunidade de prática virtual, mas também que sirva de repositório da memória organizacional. Pretende-se, igualmente, demonstrar um novo modelo de organização social e económico, no qual se assume uma orientação para as pessoas enquanto elemento de um sistema social mais amplo, globalizado e disperso, ligado pelas tecnologias de participação e colaboração através do acesso à internet, que encontra na utilização destas ferramentas um interface para participação que vai desde a cidadania, à produção intelectual, criação de conhecimento e ao negócio, neste caso relacionado com uma prática, a gestão de recursos humanos nos países lusófonos. No decurso do projeto, estabeleceram-se contactos e reuniões de trabalho na sede da comunidade interessada, a CRHLP – Confederação de Profissionais de Recursos Humanos de Língua Portuguesa, cujos resultados constam do presente relatório para explicação das várias fases do projeto. O projeto culmina com uma proposta de um site colaborativo com base num Wiki (site Wiki), tecnologia de colaboração online, a Wiki-CRHLP – Plataforma de colaboração para a partilha do conhecimento de uma rede de prática virtual (rede profissional internacional).
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Special issue of Anthropology in Action originated from the Working Images Conference, a joint meeting of TAN and VAN EASA networks
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A presente dissertação foi desenvolvida em colaboração com o Instituto de Biofísica e Engenharia Biomédica(IBEB/FCUL)
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Contém artigos apresentados na International Conference “Uncertain Spaces: Virtual Configurations in Contemporary Art and Museums”, na Fundação Calouste Gulbenkian (Lisboa), 31 Outubro - 1 de Novembro de 2014) de: Helena Barranha e Susana S. Martins - Introduction: Art, Museums and Uncertainty (pp.1-12); Alexandra Bounia e Eleni Myrivili - Beyond the ‘Virtual’: Intangible Museographies and Collaborative Museum Experiences (pp.15-32); Annet Dekker - Curating in Progress. Moving Between Objects and Processes (pp.33-54); Giselle Beiguelman - Corrupted Memories. The aesthetics of Digital Ruins and the Museum of the Unfinished (pp.55-82); Andrew Vaas Brooks - The Planetary Datalinks (pp.85-110); Sören Meschede - Curators’ Network: Creating a Promotional Database for Contemporary Visual Arts (pp.11-130); Stefanie Kogler - Divergent Histories and Digital Archives of Latin American and Latino Art in the United States – Old Problems in New Digital Formats (pp.131-156); Luise Reitstätter e Florian Bettel - Right to the City! Right to the Museum!(pp.159-182); Roberto Terracciano - On Geo-poetic systems: virtual interventions inside and outside the museum space (pp.183-210); e, Catarina Carneiro de Sousa e Luís Eustáquio - Art Practice in Collaborative Virtual Environments (pp.211-240).
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Online third-party reviews have been grown over the last decade and they now play an important role as a tool for helping customers evaluate products and services that in many cases offer more than tangible features. This study intends to quantify the impact online ratings have over video game sales by conducting a linear regression analysis on 300 titles for the previous console generation (PlayStation® 3 and Xbox® 360) using a data from the video game industry to understand the existing influence on this particular market. The findings showed that these variables have a weak linear relationship thus suggesting that quality of a title explains little the commercial success of a video game and instead this should cover a wider range of factors. Afterwards, we compare results to previous ones and discuss the managerial implications for upcoming gaming generations.
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O uso de realidade virtual (RV) é útil no tratamento de exposição em pacientes com transtorno de pânico (TP). Em ambientes virtuais, os pacientes experimentam alterações fisiológicas, psíquicas e somáticas similares aos sintomas em situações da vida real, facilitando o processo de habituação. OBJETIVO: Divulgar o panorama atual do uso de RV no tratamento do TP. MÉTODO: A literatura sobre o tratamento do TP a partir da RV foi revisada com metodologia sistemática na base de dados PubMed, por meio das palavras-chave: virtual reality e panic disorder. RESULTADOS: O tratamento do TP com RV está em geral associado a bons resultados e à boa aceitabilidade por parte dos pacientes. São poucos os estudos que mensuram respostas fisiológicas durante a exposição, apesar da importância destes dados para avaliação da eficácia do tratamento. CONCLUSÕES: Apesar da utilidade do tratamento do TP por RV ser verificada nos estudos, constata-se necessidade de estudos controlados e protocolos de tratamento padronizados.
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OBJECTIVE: The study presents the Brazilian norms for 240 new stimuli from International Affective Picture System (IAPS), a database of affective images widely used in research, compared to the North-American normative ratings. METHODS: The participants were 448 Brazilian university students from several courses (269 women and 179 men) with mean age of 24.2 (SD = 7.8), that evaluated the IAPS pictures in the valence, arousal and dominance dimensions by the Self-Assessment Manikin (SAM) scales. Data were compared across the populations by Pearson linear correlation and Student's t-tests. RESULTS: Correlations were highly significant for all dimensions; however, Brazilians' averages for arousal were higher than North-Americans'. CONCLUSIONS: The results show stability in relation to the first part of the Brazilian standardization and they are also consistent with the North-American standards, despite minor differences relating to interpretation of the arousal dimension, demonstrating that IAPS is a reliable instrument for experimental studies in the Brazilian population.
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Tese de Doutoramento em Ciências da Educação (Especialidade em Tecnologia Educativa)
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Objective To conduct a systematic review about the use of virtual reality (VR) for evaluation, treatment and/or rehabilitation of patients with schizophrenia, focused on: areas, fields and objectives; methodological issues; features of the VR used; viability and efficiency of this resource. Methods Searches were performed about schizophrenia and virtual reality in PsycINFO, Academic Search Complete, MEDLINE Complete, CINAHL with Full Text, Web of Science and Business Source Premier databases, using the following keywords: [“schizophrenia”] AND [“virtual reality” OR “serious game”] AND [“treatment” OR “therapy” OR “rehabilitation”]. The search was carried out between November 2013 and June 2014 without using any search limiters. Results A total of 101 papers were identified, and after the application of exclusion criteria, 33 papers remained. The studies analysed focused on the use of VR for the evaluation of cognitive, social, perceptual and sensory skills, and the vast majority were experimental studies, with virtual reality specifically created for them. All the reviewed papers point towards a reliable and safe use of VR for evaluating and treating cognitive and social deficits in patients with schizophrenia, with different results in terms of generalisation, motivation, assertiveness and task participation rate. Some problems were highlighted, such as its high cost and a constant need for software maintenance. Conclusion The studies show that using the virtual reality may streamline traditional evaluation/rehabilitation programmes, allowing to enhance the results achieved, both in the cognitive and in the social field, helping for the legitimisation of this population’s psycho-social inclusion.