996 resultados para Processamento de imagens - Técnicas digitais
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Pós-graduação em Engenharia Elétrica - FEIS
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There are many advantages when using a phantom for the evaluation of the mammographic images, one of them is to test the visibility of the distribution of objects that constitute it, and then, set the best image in order to obtain a diagnostic medical insurance, trying to reach the best risk - benefit ratio for the patient. Typically, the quality of the mammographic image is performed by subjective and quantitative assessments. This study developed algorithms that can quantitatively evaluate digital images (DICOM), obtained from mammographic phantom consisting of test objects. The results were adjusted by the response of the subjective evaluation performed by experts in radiology. This procedure aims to create an independence of the experts in radiology in daily tests of quality control in routine clinical diagnostic radiology
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The metropolitan region of São Paulo is the most populous of the country, this happens because of its great importance in the national economy and the job opportunities that are offered to the population. These factors result in intense population growth and urban expansion, reaching some non-habitable places of the metropolis, as areas of pipelines, which are very important for the transportation of natural gas, oil and its derivatives. Before the population growth of the region, these sites were unoccupied, do not presenting problems for the population. However, with the disorderly occupation is generated great anthropogenic pressure on the pipeline stitches, causing risks to people who are around them. Therefore it is extremely important to monitor the strip of pipelines through products and techniques of remote sensing and geoprocessing, enabling, through high spatial resolution images, identification of objects or phenomena that occur on Earth's surface that can alter the functioning and safety of pipelines. Therefore, this study aims to monitor a stretch of the area of the pipeline mesh GASPAL/OSVAT and Capuava Refinery (RECAP), located on the outskirts of the metropolitan area of São Paulo in the city of Mauá, who suffer great human pressure, proving thus the techniques of remote sensing and geographic information system (GIS) as effective tools for monitoring phenomena occurred in urban areas of great complexity. The monitoring was done by object-based classification applied in orbital images Ikonos II and RapidEye, of high spatial resolution and, image processing, detection of objects, segmentation, classification and editing were developed through the eCognition and ArcGis softwares. To determine the statistical accuracy of the mapping of the land cover of the stretch of pipeline in Maua, the results were analyzed by error matrix... (Complete abstract click electronic access below)
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Different forms of human pressure may occur in the pipeline ranges, due to the large extensions and various configurations of land use, which can pass through the pipelines. Due to the dynamics of these pressures, it is necessary to monitor temporal changes of land use and cover the surface. Under this theme, appears as extremely important to use products and techniques of remote sensing, as they allow the identification of objects of the land surface that may compromise the security and monitoring of the pipeline, and allows the extraction of information conditions on land use at different periods of time. Based on the above, this paper aims to examine in a temporal approach, the process of urban expansion in the municipality of Duque de Caxias, located on the outskirts of the metropolitan area of the state of Rio de Janeiro, as well as settlement patterns characteristic of areas that the changes occurred in the period 1987 to 2010. We used the technique of visual analysis to perform the change detection and the technique of image classification, aimed at monitoring human pressure over a stretch of track pipeline Rio de Janeiro - Belo Horizonte, located in the state of Rio de Janeiro. The stages of work involved the characterization of the study area, urban sprawl and the existing settlement patterns, through the analysis of bibliographic data. The processing of Landsat 5 images and the application of the technique of change detection were performed in three scenes for the years 1987, 1998 and 2010, while the classification process was performed on the image RapidEye for the year 2010. Can be noted an increase in urban area of approximately 22.38% and the change of land cover from natural to built. This growth is concentrated outside to the area of direct influence of the duct, occurring in the area of indirect influence of the enterprise. Regarding the settlement patterns of growth areas, it was observed that these are predominantly
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The transportation of oil through polyducts implies a concern related to safety and environmental impacts they may cause, especially when exposed to risks that affect their integrity. Among the various anthropogenic activities included in this scenario, mining can aggravate, increase the risks and degrade the environment. Since these polyducts go through significant extensions, remote sensing has great applicability as a tool for data acquisition. For this, change detection techniques were used to monitor mining activities in a defined study area in the state of Rio de Janeiro, along the duct ORBEL. The characterization of the study area and the mining activities were developed through bibliographical data. The satellite images processing and the application of change detection technique were performed in two scenes for the years 2002 and 2010. The growth in the mining area was about 6.67 times and it was possible to identify types of extraction involved which can represent direct risks to the pipeline
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Fundação de Amparo à Pesquisa do Estado de São Paulo (FAPESP)
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Pós-graduação em Televisão Digital: Informação e Conhecimento - FAAC
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O trabalho é um estudo exploratório sobre o processamento de mensagens de entretenimento. O objetivo do trabalho foi propor e testar um modelo de processamento de mensagens dedicado à compreensão de jogos digitais. Para realizar tal tarefa realizou-se um extenso levantamento de técnicas de observação de usuários diante de softwares e mídias, para conhecer as qualidades e limitações de cada uma dessas técnicas, bem como de sua abordagem do problema. Também foi realizado um levantamento dos modelos de processamento de mensagens nas mídias tradicionais e nas novas mídias. Com isso foi possível propor um novo modelo de análise de processamento de mensagens de entretenimento. Uma vez criado o modelo teórico, fez-se preciso testar se os elementos propostos como participantes desse processo estavam corretos e se seriam capazes de capturar adequadamente as semelhanças e diferenças entre a interação entre jogadores e as diferentes mídias. Por essa razão, estruturou-se uma ferramenta de coleta de dados, que foi validada junto a designers de jogos digitais, uma vez que esses profissionais conhecem o processo de criação de um jogo, seus elementos e objetivos. Posteriormente, foi feito um primeiro teste, junto a praticantes de jogos digitais de diversas idades em computadores pessoais e TV digital interativa, a fim e verificar como os elementos do modelo relacionavam-se entre si. O teste seguinte fez a coleta de dados de praticantes de jogos digitais em aparelhos celulares, tendo como objetivo capturar como se dá a formação de uma experiência através do processamento da mensagem de entretenimento num meio cujas limitações são inúmeras: tamanho de tela e teclas, para citar algumas delas. Como resultado, verificou-se, por meio de testes estatísticos, que jogos praticados em meios como computadores pessoais atraem mais por seus aspectos estéticos, enquanto a apreciação de um jogo em aparelhos celulares depende muito mais de sua habilidade de manter a interação que um jogo praticado em PC. Com isso conclui-se que o processamento das mensagens de entretenimento depende da capacidade dos seus criadores em entender os limites de cada meio e usar adequadamente os elementos que compõe o ambiente de um jogo, para conseguir levar à apreciação do mesmo.(AU)
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O trabalho é um estudo exploratório sobre o processamento de mensagens de entretenimento. O objetivo do trabalho foi propor e testar um modelo de processamento de mensagens dedicado à compreensão de jogos digitais. Para realizar tal tarefa realizou-se um extenso levantamento de técnicas de observação de usuários diante de softwares e mídias, para conhecer as qualidades e limitações de cada uma dessas técnicas, bem como de sua abordagem do problema. Também foi realizado um levantamento dos modelos de processamento de mensagens nas mídias tradicionais e nas novas mídias. Com isso foi possível propor um novo modelo de análise de processamento de mensagens de entretenimento. Uma vez criado o modelo teórico, fez-se preciso testar se os elementos propostos como participantes desse processo estavam corretos e se seriam capazes de capturar adequadamente as semelhanças e diferenças entre a interação entre jogadores e as diferentes mídias. Por essa razão, estruturou-se uma ferramenta de coleta de dados, que foi validada junto a designers de jogos digitais, uma vez que esses profissionais conhecem o processo de criação de um jogo, seus elementos e objetivos. Posteriormente, foi feito um primeiro teste, junto a praticantes de jogos digitais de diversas idades em computadores pessoais e TV digital interativa, a fim e verificar como os elementos do modelo relacionavam-se entre si. O teste seguinte fez a coleta de dados de praticantes de jogos digitais em aparelhos celulares, tendo como objetivo capturar como se dá a formação de uma experiência através do processamento da mensagem de entretenimento num meio cujas limitações são inúmeras: tamanho de tela e teclas, para citar algumas delas. Como resultado, verificou-se, por meio de testes estatísticos, que jogos praticados em meios como computadores pessoais atraem mais por seus aspectos estéticos, enquanto a apreciação de um jogo em aparelhos celulares depende muito mais de sua habilidade de manter a interação que um jogo praticado em PC. Com isso conclui-se que o processamento das mensagens de entretenimento depende da capacidade dos seus criadores em entender os limites de cada meio e usar adequadamente os elementos que compõe o ambiente de um jogo, para conseguir levar à apreciação do mesmo.(AU)
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A presença da Medicina Nuclear como modalidade de obtenção de imagens médicas é um dos principais procedimentos utilizados hoje nos centros de saúde, tendo como grande vantagem a capacidade de analisar o comportamento metabólico do paciente, traduzindo-se em diagnósticos precoces. Entretanto, sabe-se que a quantificação em Medicina Nuclear é dificultada por diversos fatores, entre os quais estão a correção de atenuação, espalhamento, algoritmos de reconstrução e modelos assumidos. Neste contexto, o principal objetivo deste projeto foi melhorar a acurácia e a precisão na análise de imagens de PET/CT via processos realísticos e bem controlados. Para esse fim, foi proposta a elaboração de uma estrutura modular, a qual está composta por um conjunto de passos consecutivamente interligados começando com a simulação de phantoms antropomórficos 3D para posteriormente gerar as projeções realísticas PET/CT usando a plataforma GATE (com simulação de Monte Carlo), em seguida é aplicada uma etapa de reconstrução de imagens 3D, na sequência as imagens são filtradas (por meio do filtro de Anscombe/Wiener para a redução de ruído Poisson caraterístico deste tipo de imagens) e, segmentadas (baseados na teoria Fuzzy Connectedness). Uma vez definida a região de interesse (ROI) foram produzidas as Curvas de Atividade de Entrada e Resultante requeridas no processo de análise da dinâmica de compartimentos com o qual foi obtida a quantificação do metabolismo do órgão ou estrutura de estudo. Finalmente, de uma maneira semelhante imagens PET/CT reais fornecidas pelo Instituto do Coração (InCor) do Hospital das Clínicas da Faculdade de Medicina da Universidade de São Paulo (HC-FMUSP) foram analisadas. Portanto, concluiu-se que a etapa de filtragem tridimensional usando o filtro Anscombe/Wiener foi relevante e de alto impacto no processo de quantificação metabólica e em outras etapas importantes do projeto em geral.
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O trabalho é um estudo exploratório sobre o processamento de mensagens de entretenimento. O objetivo do trabalho foi propor e testar um modelo de processamento de mensagens dedicado à compreensão de jogos digitais. Para realizar tal tarefa realizou-se um extenso levantamento de técnicas de observação de usuários diante de softwares e mídias, para conhecer as qualidades e limitações de cada uma dessas técnicas, bem como de sua abordagem do problema. Também foi realizado um levantamento dos modelos de processamento de mensagens nas mídias tradicionais e nas novas mídias. Com isso foi possível propor um novo modelo de análise de processamento de mensagens de entretenimento. Uma vez criado o modelo teórico, fez-se preciso testar se os elementos propostos como participantes desse processo estavam corretos e se seriam capazes de capturar adequadamente as semelhanças e diferenças entre a interação entre jogadores e as diferentes mídias. Por essa razão, estruturou-se uma ferramenta de coleta de dados, que foi validada junto a designers de jogos digitais, uma vez que esses profissionais conhecem o processo de criação de um jogo, seus elementos e objetivos. Posteriormente, foi feito um primeiro teste, junto a praticantes de jogos digitais de diversas idades em computadores pessoais e TV digital interativa, a fim e verificar como os elementos do modelo relacionavam-se entre si. O teste seguinte fez a coleta de dados de praticantes de jogos digitais em aparelhos celulares, tendo como objetivo capturar como se dá a formação de uma experiência através do processamento da mensagem de entretenimento num meio cujas limitações são inúmeras: tamanho de tela e teclas, para citar algumas delas. Como resultado, verificou-se, por meio de testes estatísticos, que jogos praticados em meios como computadores pessoais atraem mais por seus aspectos estéticos, enquanto a apreciação de um jogo em aparelhos celulares depende muito mais de sua habilidade de manter a interação que um jogo praticado em PC. Com isso conclui-se que o processamento das mensagens de entretenimento depende da capacidade dos seus criadores em entender os limites de cada meio e usar adequadamente os elementos que compõe o ambiente de um jogo, para conseguir levar à apreciação do mesmo.(AU)
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Nowadays, the amount of customers using sites for shopping is greatly increasing, mainly due to the easiness and rapidity of this way of consumption. The sites, differently from physical stores, can make anything available to customers. In this context, Recommender Systems (RS) have become indispensable to help consumers to find products that may possibly pleasant or be useful to them. These systems often use techniques of Collaborating Filtering (CF), whose main underlying idea is that products are recommended to a given user based on purchase information and evaluations of past, by a group of users similar to the user who is requesting recommendation. One of the main challenges faced by such a technique is the need of the user to provide some information about her preferences on products in order to get further recommendations from the system. When there are items that do not have ratings or that possess quite few ratings available, the recommender system performs poorly. This problem is known as new item cold-start. In this paper, we propose to investigate in what extent information on visual attention can help to produce more accurate recommendation models. We present a new CF strategy, called IKB-MS, that uses visual attention to characterize images and alleviate the new item cold-start problem. In order to validate this strategy, we created a clothing image database and we use three algorithms well known for the extraction of visual attention these images. An extensive set of experiments shows that our approach is efficient and outperforms state-of-the-art CF RS.
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A utilização generalizada do computador para a automatização das mais diversas tarefas, tem conduzido ao desenvolvimento de aplicações que possibilitam a realização de actividades que até então poderiam não só ser demoradas, como estar sujeitas a erros inerentes à actividade humana. A investigação desenvolvida no âmbito desta tese, tem como objectivo o desenvolvimento de um software e algoritmos que permitam a avaliação e classificação de queijos produzidos na região de Évora, através do processamento de imagens digitais. No decurso desta investigação, foram desenvolvidos algoritmos e metodologias que permitem a identificação dos olhos e dimensões do queijo, a presença de textura na parte exterior do queijo, assim como características relativas à cor do mesmo, permitindo que com base nestes parâmetros possa ser efectuada uma classificação e avaliação do queijo. A aplicação de software, resultou num produto de simples utilização. As fotografias devem respeitar algumas regras simples, sobre as quais se efectuará o processamento e classificação do queijo. ABSTRACT: The widespread use of computers for the automation of repetitive tasks, has resulted in developing applications that allow a range of activities, that until now could not only be time consuming and also subject to errors inherent to human activity, to be performed without or with little human intervention. The research carried out within this thesis, aims to develop a software application and algorithms that enable the assessment and classification of cheeses produced in the region of Évora, by digital images processing. Throughout this research, algorithms and methodologies have been developed that allow the identification of the cheese eyes, the dimensions of the cheese, the presence of texture on the outside of cheese, as well as an analysis of the color, so that, based on these parameters, a classification and evaluation of the cheese can be conducted. The developed software application, is product simple to use, requiring no special computer knowledge. Requires only the acquisition of the photographs following a simple set of rules, based on which it will do the processing and classification of cheese.
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O objetivo deste trabalho foi apresentar os aspectos metodológicos do monitoramento fenológico de uma área de Caatinga preservada por meio de câmeras digitais, exemplificando sua aplicação para um dia na estação chuvosa e outro na estação seca. Para isso, foram descritas todas as etapas envolvidas na obtenção e processamento das imagens digitais diárias de uma área de Caatinga preservada, incluindo os índices %R (vermelho), %G (verde), %B (azul) e excG (excesso de verde). As imagens dos dias 10/05/2015 e 15/09/2015 foram usadas para representar o período com e sem folhas, respectivamente. Para estas datas, os valores médios dos índices foram: %R = 0,3326, %G = 0,3514, %B = 0,3124, excG = 13,7139 para o dia 10/05; e %R = 0,3465, %G = 0,3411, %B = 0,3125, excG = 7,4177 para 15/09. Esta metodologia envolvendo o monitoramento constante desse tipo de vegetação, por meio de fotografias digitais repetidas, é capaz de detectar as mudanças nos padrões de verde no dossel, principalmente por meio do índice excG.
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Universidade Estadual de Campinas . Faculdade de Educação Física