997 resultados para Modo no lúdico de jugar
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En la obra de Thomas Gründfeld se propone una visión irónica del monstruo, entendido como la excepción del resto; de un cruce genético casi imposible surgen seres reales por medio del taxidermista que convulsioná así nuestra idea de zoología y del propio universo. Andreas Schulze antepone lo lúdico a la razón, para jugar con la ambivalencia y conseguir mantenerse sin llegar a ser ni figurativo ni abstracto. La obra de ambos autores recogida en esta 'V Internacional: el animal que nos viene' ha sido expuesta en Santa Cruz de Tenerife y en Las Palmas de Gran Canaria.
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La obra no está publicada
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Los objetivos del proyecto son enriquecer el área de educación física con otras perspectivas que complementen las habituales. Adquirir una visión divergente de los objetos cotidianos. La creación de recurso. Conocer y valorar la diversidad de actividades lúdico-deportivas adaptadas. Apreciar y valorar el juego como medio de disfrute, relación con los demás y de organización racional del tiempo libre. Introducir en el alumno el uso de materiales no convencionales y reciclables. Los alumnos del centro trabajarán en la elaboración de materiales alternativos, con los que se experimentará en la creación de juegos y actividades, proporcionando al alumno la posibilidad de organizar sus propios recursos para su posterior utilización.Cada material elaborado en el aula tendrá como consecuencia la realización posterior de una ficha, con los pasos seguidos en la fabricación del material, al acabar el curso, cada alumno tendrá un cuadernillo en el que quedará reflejado de modo gráfico todo lo trabajado y de varias clases prácticas llevadas a cabo en las pistas, gimnasio o aula, en función de aquello que se haya construido. Las sesiones de trabajo serán eminentemente prácticas, presentando el material y experimentando con él y creando recursos con aplicaciones lúdicas, con el fin de desarrollar mentes abiertas, divergentes y flexibles..
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Este proyecto plantea una manera determinada de entender el arte del siblo XX basada en el descubrimiento del 'modo de Ver' personal de cada alumno, único, en interacción con la obra. El objetivo fundamental que se persigue en este proyecto es tratar de asimilar, a escala general, los planteamientos conceptuales (modo de ver) que subyacen y preexisten a la obra de arte, semejantes siempre, a pesar de la gran diversidad de estilos y movimientos pictóricos, escultóricos, arquitectónicos y plásticos existentes a lo largo de la historia del arte. Se pretende encontrar, comprender, compartir y desarrollar el modo de ver ante la obra artística. Los objetivos planteados son: Conseguir un acercamiento real del alumnado y el profesorado al arte de siglo XX y el disfrute personal de los alumnos y profesores implicados en el proyecto. El proyecto consta de 3 fases diferentes: Primera Fase: Los alumnos trabajarán los distintos movimientos artísticos del siglo XX. Este trabajo se articulará a través de un CD en los que el alumno podrá examinar las obras. Segunda Fase: En esta los alumnos visitarán el punto de origen de la obra de arte, el seno del que nace, el entorno del artista. Tercera Fase: Sala de exposiciones, contacto con el artista, etc. Este proyecto pretende servir de trampolin para la realización de un proyecto a escala europea. Los alumnos realizarán una exposición que se meterializará en un espacio concreto del Centro y constará de obras recogidas en el CD y manipuladas por el alumno de acuerdo a su 'modo de Ver'. Se trata de conocer el proceso de creación artística, conocer el arte de siglo XX, realizar o crear obras de arte, desarrollar el espíritu crítico, aprender a trabajar en equipo y por último, familiarizarse con programas informáticos de diseño gráfico.
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Resumen del autor en catalán
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Resumen de la revista en catalán
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Resumen tomado de la publicación
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Resumen basado en el de las autoras
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Este es un estudio observacional descriptivo, longitudinal y prospectivo realizado con el fin de describir la evolución de de la mecánica ventilatoria, la gasometría y los tiempos de ventilación en los pacientes en ventilación mecánica en modo ASV en la UCI del Hospital San Rafael de Tunja durante los meses de Agosto a Diciembre de 2014 y encontrando que es un método seguro y eficiente para el manejo de la ventilación en pacientes sin mayores comorbilidades ni compromiso orgánico múltiple que bien podría ser utilizado desde el inicio de la ventilación hasta el destete de la misma con el beneficio adicional de menores requerimientos de sedación durante la ventilación pero teniendo en cuenta que factores como hipotensión sostenida, hiperlactatemia, falla renal e hipoxia severa pueden indicar la necesidad de cambio de modo ventilatorio.
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El escritor de libros para jóvenes y niños Joaquim Carbó reflexiona sobre el contacto con sus lectores. Se centra sobretodo en las relaciones dentro del aula, desde su experiencia como docente, y los beneficios que le ha comportado conocer perfectamente las opiniones sobre sus obras de los propios jóvenes y niños.
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Este libro explora un fenómeno que se repite en algunos textos del escritor argentino Jorge Luis Borges (1899-1986). Está compuesto por nueve capítulos, que corresponden al análisis de la reescritura de nueve distintas propuestas filosóficas. Las propuestas están cobijadas bajo la misma doctrina: el idealismo. Es un libro que se escribe para validar la propuesta de un método de lectura que cuenta a la vez con una dosis de ingenio y con planteamientos rigurosos, permitiendo así un tipo de análisis que, siendo sistemático, es también lúdico, conservando de este modo las funciones fundamentales de la literatura. No pocas conjeturas ha habido acerca de las intenciones de Borges o de sus creencias.El texto propone análisis novedosos de los cuentos de Borges y reevalúa y critica algunos análisis existentes elaborados por diferentes comentaristas. El tipo de análisis propuesto se haría extensivo a otros cuentos de Borges y a otros autores. Es un texto que se esfuerza por tomar distancia de las interpretaciones existentes que hay sobre la obra de Borges y de proponer nuevas lecturas siguiendo un cierto rigor interpretativo. Las conclusiones finales sitúan la propuesta del libro en el centro de debates contemporáneos de la literatura como la muerte del autor, los límites de la interpretación y la intertextualidad. La misma propuesta se encarga de establecer su relación y su distancia con los comentaristas reconocidos y se aparta de propuestas interpretativas pasadas de moda. La aproximación al tema, además, vincula el análisis literario con la historia de la filosofía, haciéndolo interesante para un público más amplio.El texto propone análisis novedosos de los cuentos de Borges y reevalúa y critica algunos análisis existentes elaborados por diferentes comentaristas. El tipo de análisis propuesto se haría extensivo a otros cuentos de Borges y a otros autores. Es un texto que se esfuerza por tomar distancia de las interpretaciones existentes que hay sobre la obra de Borges y de proponer nuevas lecturas siguiendo un cierto rigor interpretativo. Las conclusiones finales sitúan la propuesta del libro en el centro de debates contemporáneos de la literatura como la muerte del autor, los límites de la interpretación y la intertextualidad. La misma propuesta se encarga de establecer su relación y su distancia con los comentaristas reconocidos y se aparta de propuestas interpretativas pasadas de moda. La aproximación al tema, además, vincula el análisis literario con la historia de la filosofía, haciéndolo interesante para un público más amplio.
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Resumen basado en el del autor
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Se ofrece material para el profesorado y material de soporte para el alumnado. Se muestra numeroso material de trabajo en forma de textos e imágenes. -- Fecha aproximada
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Las actividades que el Museo del Cine presenta para la etapa de primaria constan de una presentación de la actividad, los objetivos didácticos, los contenidos curriculares del área de educación audiovisual y las actividades con material complementario e ilustraciones. El museo del cine dispone de un espacio en la primera planta, debidamente equipado para actividades didácticas experimentales con los objectivos siguientes: efectuar acciones sobre elementos para observar como reaccionan o como interactuan ( producción de sombras), experimentar determinadas transformaciones sobre elementos manipulables siguiendo una secuencia de acciones (manipulación de juguetes ópticos).
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Identificar las características que definen las prácticas de uso de los videojuegos en la población de niños comprendida entre las edades de 8 a 13 años, describir los principales arquetipos propuestos en la narrativa de los videojuegos, aplicar un dispositivo semiótico de análisis en la narrativa de un videojuego particular: el caso Pokémon, y analizar los dilemas que se plantean a estudiantes y profesores vinculando la función enseñante de los objetos tecnológicos con las modalidades de aprendizaje requeridas desde la educación formal. Encuesta a 239 casos en tres centros escolares de la localidad de Río Gallegos (Argentina), entrevistas grupales focalizadas a 7 niños usuarios de videojuegos, en contextos informales y en ciudades distantes (Patagonia, Buenos Aires y Valencia), entrevistas grupales a 20 docentes de los centros escolares, entrevistas individuales a 3 docentes de informática, entrevistas individuales a 3 psicopedagogos de los centros escolares. La investigación se contextualiza en la condición global y la hibridación de culturas vinculando a los sujetos de la educación y a la sociedad de la información. Siguiendo estos pensamientos se profundiza en las características de la digitalización del espacio narrativo y del espacio lúdico. Del entrecruzamiento de las categorías surge el análisis del problema desde diferentes dimensiones. El 71,1 por ciento de los hogares cuenta con computadora, el 77,4 poseé videojuegos en consolas (tipo Playstation, Family Game o Sega) y el 68,2 cuenta con consolas de videojuegos portátiles. Estos datos son muy significativos y corroboran la presencia de los videojuegos, en sus distintos formatos, en la mayoría de los hogares encuestados. Las manifestaciones reactivas a un modelo exhibicionista restringen las posibilidades de jugar, y por lo tanto de pensar y crear. El exceso, la fragmentación y la exhibición de la información elude, evita e inhibe la posibilidad de reconocerse como protagonista en la producción de sentido.