711 resultados para Localization real-world challenges


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Verkostokeskeisessä sodankäynnissä tietojärjestelmien suurimpana haasteena on oikean tiedon hajauttaminen oikeaan paikkaan ja aikaan. Tietojärjestelmissä esitettävän ilmatilannekuvan tulee vastata reaalimaailman tilannetta parhaalla mahdollisella tavalla. Ilmatorjunnassa reaaliaikaisuus nousee erityisen suureen rooliin nopeasti liikkuvien kohteiden takia. Tämä diplomityö on tehty Insta DefSec Oy:ssä liittyen johtamisjärjestelmän uudistamishankkeeseen. Työn vaatimuksina olivat standardeihin perustuvat ratkaisut, joista keskeisimmäksi nousi Data Distribution Service -standardi (DDS) ja sen hyödyntäminen osana johtamisjärjestelmän tiedon hajautusta. Työssä esitellään johtamisjärjestelmien tiedon hajautukseen liittyviä haasteita sekä paikallisessa että maantieteellisesti hajautetussa toimintaympäristössä. Työssä toteutettiin liityntäohjelmisto nykyisen ja uuden johtamisjärjestelmän välille. Liityntäohjelmiston tehtävänä on tuottaa reaaliaikaista ilmatilannekuvaa nykyisestä johtamisjärjestelmästä uuteen johtamisjärjestelmään. DDS-standardin toteuttavana välikerrosarkkitehtuurina käytettiin OpenSplice DDS -tuotetta. Valittu teknologia tarjoaa edistykselliset julkaisija–tilaaja-mallin mukaiset menetelmät tiedon reaaliaikaiseen hajauttamiseen. DDS:n arkkitehtuuri ja palvelun laadun mekanismit mahdollistavat tiedon hajautuksen sodanajan johtamisjärjestelmille.

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Leadership is essential for the effectiveness of the teams and organizations they are part of. The challenges facing organizations today require an exhaustive review of the strategic role of leadership. In this context, it is necessary to explore new types of leadership capable of providing an effective response to new needs. The presentday situations, characterized by complexity and ambiguity, make it difficult for an external leader to perform all leadership functions successfully. Likewise, knowledge-based work requires providing professional groups with sufficient autonomy to perform leadership functions. This study focuses on shared leadership in the team context. Shared leadership is seen as an emergent team property resulting from the distribution of leadership influence across multiple team members. Shared leadership entails sharing power and influence broadly among the team members rather than centralizing it in the hands of a single individual who acts in the clear role of a leader. By identifying the team itself as a key source of influence, this study points to the relational nature of leadership as a social construct where leadership is seen as social process of relating processes that are co-constructed by several team members. Based on recent theoretical developments concerned with relational, practice-based and constructionist approaches to the study of leadership processes, this thesis proposes the study of leadership interactions, working processes and practices to focus on the construction of direction, alignment and commitment. During the research process, critical events, activities, working processes and practices of a case team have been examined and analyzed with the grounded theory –approach in the terms of shared leadership. There are a variety of components to this complex process and a multitude of factors that may influence the development of shared leadership. The study suggests that the development process of shared leadership is a common sense -making process and consists of four overlapping dimensions (individual, social, structural, and developmental) to work with as a team. For shared leadership to emerge, the members of the team must offer leadership services, and the team as a whole must be willing to rely on leadership by multiple team members. For these individual and collective behaviors to occur, the team members must believe that offering influence to and accepting it from fellow team members are welcome and constructive actions. Leadership emerges when people with differing world views use dialogue and collaborative learning to create spaces where a shared common purpose can be achieved while a diversity of perspectives is preserved and valued. This study also suggests that this process can be supported by different kinds of meaning-making and process tools. Leadership, then, does not reside in a person or in a role, but in the social system. The built framework integrates the different dimensions of shared leadership and describes their relationships. This way, the findings of this study can be seen as a contribution to the understanding of what constitutes essential aspects of shared leadership in the team context that can be of theoretical value in terms of advancing the adoption and development process of shared leadership. In the real world, teams and organizations can create conditions to foster and facilitate the process. We should encourage leaders and team members to approach leadership as a collective effort that the team can be prepared for, so that the response is rapid and efficient.

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The aim of this dissertation is to investigate if participation in business simulation gaming sessions can make different leadership styles visible and provide students with experiences beneficial for the development of leadership skills. Particularly, the focus is to describe the development of leadership styles when leading virtual teams in computer-­supported collaborative game settings and to identify the outcomes of using computer simulation games as leadership training tools. To answer to the objectives of the study, three empirical experiments were conducted to explore if participation in business simulation gaming sessions (Study I and II), which integrate face-­to-­face and virtual communication (Study III and IV), can make different leadership styles visible and provide students with experiences beneficial for the development of leadership skills. In the first experiment, a group of multicultural graduate business students (N=41) participated in gaming sessions with a computerized business simulation game (Study III). In the second experiment, a group of graduate students (N=9) participated in the training with a ‘real estate’ computer game (Study I and II). In the third experiment, a business simulation gaming session was organized for graduate students group (N=26) and the participants played the simulation game in virtual teams, which were organizationally and geographically dispersed but connected via technology (Study IV). Each team in all experiments had three to four students and students were between 22 and 25 years old. The business computer games used for the empirical experiments presented an enormous number of complex operations in which a team leader needed to make the final decisions involved in leading the team to win the game. These gaming environments were interactive;; participants interacted by solving the given tasks in the game. Thus, strategy and appropriate leadership were needed to be successful. The training was competition-­based and required implementation of leadership skills. The data of these studies consist of observations, participants’ reflective essays written after the gaming sessions, pre-­ and post-­tests questionnaires and participants’ answers to open-­ ended questions. Participants’ interactions and collaboration were observed when they played the computer games. The transcripts of notes from observations and students dialogs were coded in terms of transactional, transformational, heroic and post-­heroic leadership styles. For the data analysis of the transcribed notes from observations, content analysis and discourse analysis was implemented. The Multifactor Leadership Questionnaire (MLQ) was also utilized in the study to measure transformational and transactional leadership styles;; in addition, quantitative (one-­way repeated measures ANOVA) and qualitative data analyses have been performed. The results of this study indicate that in the business simulation gaming environment, certain leadership characteristics emerged spontaneously. Experiences about leadership varied between the teams and were dependent on the role individual students had in their team. These four studies showed that simulation gaming environment has the potential to be used in higher education to exercise the leadership styles relevant in real-­world work contexts. Further, the study indicated that given debriefing sessions, the simulation game context has much potential to benefit learning. The participants who showed interest in leadership roles were given the opportunity of developing leadership skills in practice. The study also provides evidence of unpredictable situations that participants can experience and learn from during the gaming sessions. The study illustrates the complex nature of experiences from the gaming environments and the need for the team leader and role divisions during the gaming sessions. It could be concluded that the experience of simulation game training illustrated the complexity of real life situations and provided participants with the challenges of virtual leadership experiences and the difficulties of using leadership styles in practice. As a result, the study offers playing computer simulation games in small teams as one way to exercise leadership styles in practice.

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The political environment of security and defence has changed radically in the Western industrialised world since the Cold War. As a response to these changes, since the beginning of the twenty-first century, most Western countries have adopted a ‘capabilities-based approach’ to developing and operating their armed forces. More responsive and versatile military capabilities must be developed to meet the contemporary challenges. The systems approach is seen as a beneficial means of overcoming traps in resolving complex real -world issues by conventional thinking. The main objectives of this dissertation are to explore and assess the means to enhance the development of military capabilities both in concept development and experimentation (CD&E) and in national defence materiel collaboration issues. This research provides a unique perspective, a systems approach, to the development areas of concern in resolving complex real-world issues. This dissertation seeks to increase the understanding of the military capability concept both as a whole and with in its life cycle. The dissertation follows the generic functionalist systems methodology by Jackson. The methodology applies a comprehensive set of constitutive rules to examine the research objectives. This dissertation makes contribution to current studies about military capability. It presents two interdepen dent conceptual capability models: the comprehensive capability meta-model (CCMM) and the holistic capability life cycle model (HCLCM). These models holistically and systematically complement the existing, but still evolving, understanding of military capability and its life cycle. In addition, this dissertation contributes to the scientific discussion of defence procurement in its broad meaning by introducing the holistic model about the national defence materiel collaboration between the defence forces, defence industry and academia. The model connects the key collaborative mechanisms, which currently work in isolation from each other, and take into consideration the unique needs of each partner. This dissertation contributes empirical evidence regarding the benefits of enterprise architectures (EA) to CD&E. The EA approach may add value to traditional concept development by increasing the clarity, consistency and completeness of the concept. The most important use considered for EA in CD&E is that it enables further utilisation of the concept created in the case project.

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Many real-world optimization problems contain multiple (often conflicting) goals to be optimized concurrently, commonly referred to as multi-objective problems (MOPs). Over the past few decades, a plethora of multi-objective algorithms have been proposed, often tested on MOPs possessing two or three objectives. Unfortunately, when tasked with solving MOPs with four or more objectives, referred to as many-objective problems (MaOPs), a large majority of optimizers experience significant performance degradation. The downfall of these optimizers is that simultaneously maintaining a well-spread set of solutions along with appropriate selection pressure to converge becomes difficult as the number of objectives increase. This difficulty is further compounded for large-scale MaOPs, i.e., MaOPs possessing large amounts of decision variables. In this thesis, we explore the challenges of many-objective optimization and propose three new promising algorithms designed to efficiently solve MaOPs. Experimental results demonstrate the proposed optimizers to perform very well, often outperforming state-of-the-art many-objective algorithms.

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La technologie est une manière pour la science d’exprimer son côté pratique en plus d’être un moyen de traduire les connaissances lors de vraies applications scientifiques, mais ce processus peut engendrer une variété de défis moraux et éthiques. Le champ des biotechnologies laisse entrevoir de grandes réalisations pour les sociétés, y compris des traitements médicaux révolutionnaires et des aliments modifiés génétiquement, lesquels seraient sécuritaires, accessibles et largement disponibles. Mais peu de produits ont réussi le saut dans le panier du consommateur. Dans un des domaines d'application les plus prometteurs, tel celui des biotechnologies agricoles, certaines technologies n’ont pas encore entièrement émergé des laboratoires et ces produits, qui sont à l’heure actuelle sur le marché, ont été la source de polémiques significatives. L’étude présente se concentre sur le cas des vaccins faits à partir de plantes transgéniques qui, au cours des 15 dernières années, a peine à passer outre l’étape de la preuve de conception. Ces vaccins stagnent là où ils auraient dû accomplir la « promesse d'or » de fournir à bas coût une inoculation efficace pour les populations pauvres des pays en voie de développement. La question examinée dans cet essai est pourquoi, au-delà du processus de la découverte et de la conceptualisation, de telles technologies éprouvent des difficultés à atteindre leur maturité et ainsi retarde l’implantation dans les sociétés contemporaines ? Quels facteurs particuliers, sous l’angle de la bioéthique, auront besoin d’une reconsidération dans le cas échéant d’une mise en application de ces technologies pour être acceptées par les consommateurs, et avoir ainsi un impact positif sur la santé globale et l’accès équitable aux soins de santé ?

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Depuis que l'animal humain a conçu un système de technologies pour la pensée abstraite grâce au langage, la guerre contre le monde sauvage est devenu une voie à sens unique vers l'aliénation, la civilisation et la littérature. Le but de ce travail est d'analyser comment les récits civilisationnels donnent une structure à l'expérience par le biais de la ségrégation, de la domestication, de la sélection, et de l'extermination, tandis que les récits sauvages démontrent les possibilités infinies du chaos pour découvrir le monde en toute sa diversité et en lien avec sa communauté de vie. Un des objectifs de cette thèse a été de combler le fossé entre la science et la littérature, et d'examiner l'interdépendance de la fiction et la réalité. Un autre objectif a été de mettre ces récits au cœur d'un dialogue les uns avec les autres, ainsi que de tracer leur expression dans les différentes disciplines et œuvres pour enfants et adultes mais également d’analyser leur manifestations c’est redondant dans la vie réelle. C'est un effort multi-disciplinaires qui se reflète dans la combinaison de méthodes de recherche en anthropologie et en études littéraires. Cette analyse compare et contraste trois livres de fiction pour enfants qui présentent trois différents paradigmes socio-économiques, à savoir, «Winnie-l'Ourson» de Milne qui met en place un monde civilisé monarcho-capitaliste, la trilogie de Nosov sur «les aventures de Neznaika et ses amis» qui présente les défis et les exploits d'une société anarcho-socialiste dans son évolution du primitivisme vers la technologie, et les livres de Moomines de Jansson, qui représentent le chaos, l'anarchie, et l'état sauvage qui contient tout, y compris des épisodes de civilisation. En axant la méthodologie de ma recherche sur la façon dont nous connaissons le monde, j'ai d'abord examiné la construction, la transmission et l'acquisition des connaissances, en particulier à travers la théorie de praxis de Bourdieu et la critique de la civilisation développée dans les études de Zerzan, Ong, et Goody sur les liens entre l'alphabétisation, la dette et l'oppression. Quant à la littérature pour enfants, j'ai choisi trois livres que j’ai connus pendant mon enfance, c'est-à-dire des livres qui sont devenus comme une «langue maternelle» pour moi. En ce sens, ce travail est aussi de «l’anthropologie du champ natif». En outre, j’analyse les prémisses sous-jacentes qui se trouvent non seulement dans les trois livres, mais dans le déroulement des récits de l'état sauvage et de la civilisation dans la vie réelle, des analyses qui paraissent dans cette thèse sous la forme d'extraits d’un journal ethnographique. De même que j’examine la nature de la littérature ainsi que des structures civilisées qui domestiquent le monde au moyen de menaces de mort, je trace aussi la présence de ces récits dans l'expression scientifique (le récit malthusien-darwinien), religieuse, et dans autres expressions culturelles, et réfléchis sur les défis présentés par la théorie anarchiste (Kropotkine) ainsi que par les livres pour enfants écrits du point de vue sauvage, tels que ceux des Moomines.

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Le problème de tournées de véhicules (VRP), introduit par Dantzig and Ramser en 1959, est devenu l'un des problèmes les plus étudiés en recherche opérationnelle, et ce, en raison de son intérêt méthodologique et de ses retombées pratiques dans de nombreux domaines tels que le transport, la logistique, les télécommunications et la production. L'objectif général du VRP est d'optimiser l'utilisation des ressources de transport afin de répondre aux besoins des clients tout en respectant les contraintes découlant des exigences du contexte d’application. Les applications réelles du VRP doivent tenir compte d’une grande variété de contraintes et plus ces contraintes sont nombreuse, plus le problème est difficile à résoudre. Les VRPs qui tiennent compte de l’ensemble de ces contraintes rencontrées en pratique et qui se rapprochent des applications réelles forment la classe des problèmes ‘riches’ de tournées de véhicules. Résoudre ces problèmes de manière efficiente pose des défis considérables pour la communauté de chercheurs qui se penchent sur les VRPs. Cette thèse, composée de deux parties, explore certaines extensions du VRP vers ces problèmes. La première partie de cette thèse porte sur le VRP périodique avec des contraintes de fenêtres de temps (PVRPTW). Celui-ci est une extension du VRP classique avec fenêtres de temps (VRPTW) puisqu’il considère un horizon de planification de plusieurs jours pendant lesquels les clients n'ont généralement pas besoin d’être desservi à tous les jours, mais plutôt peuvent être visités selon un certain nombre de combinaisons possibles de jours de livraison. Cette généralisation étend l'éventail d'applications de ce problème à diverses activités de distributions commerciales, telle la collecte des déchets, le balayage des rues, la distribution de produits alimentaires, la livraison du courrier, etc. La principale contribution scientifique de la première partie de cette thèse est le développement d'une méta-heuristique hybride dans la quelle un ensemble de procédures de recherche locales et de méta-heuristiques basées sur les principes de voisinages coopèrent avec un algorithme génétique afin d’améliorer la qualité des solutions et de promouvoir la diversité de la population. Les résultats obtenus montrent que la méthode proposée est très performante et donne de nouvelles meilleures solutions pour certains grands exemplaires du problème. La deuxième partie de cette étude a pour but de présenter, modéliser et résoudre deux problèmes riches de tournées de véhicules, qui sont des extensions du VRPTW en ce sens qu'ils incluent des demandes dépendantes du temps de ramassage et de livraison avec des restrictions au niveau de la synchronization temporelle. Ces problèmes sont connus respectivement sous le nom de Time-dependent Multi-zone Multi-Trip Vehicle Routing Problem with Time Windows (TMZT-VRPTW) et de Multi-zone Mult-Trip Pickup and Delivery Problem with Time Windows and Synchronization (MZT-PDTWS). Ces deux problèmes proviennent de la planification des opérations de systèmes logistiques urbains à deux niveaux. La difficulté de ces problèmes réside dans la manipulation de deux ensembles entrelacés de décisions: la composante des tournées de véhicules qui vise à déterminer les séquences de clients visités par chaque véhicule, et la composante de planification qui vise à faciliter l'arrivée des véhicules selon des restrictions au niveau de la synchronisation temporelle. Auparavant, ces questions ont été abordées séparément. La combinaison de ces types de décisions dans une seule formulation mathématique et dans une même méthode de résolution devrait donc donner de meilleurs résultats que de considérer ces décisions séparément. Dans cette étude, nous proposons des solutions heuristiques qui tiennent compte de ces deux types de décisions simultanément, et ce, d'une manière complète et efficace. Les résultats de tests expérimentaux confirment la performance de la méthode proposée lorsqu’on la compare aux autres méthodes présentées dans la littérature. En effet, la méthode développée propose des solutions nécessitant moins de véhicules et engendrant de moindres frais de déplacement pour effectuer efficacement la même quantité de travail. Dans le contexte des systèmes logistiques urbains, nos résultats impliquent une réduction de la présence de véhicules dans les rues de la ville et, par conséquent, de leur impact négatif sur la congestion et sur l’environnement.

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Contexte. Le paludisme provoque annuellement le décès d’environ 25 000 enfants de moins de cinq ans au Burkina Faso. Afin d’améliorer un accès rapide à des traitements efficaces, les autorités burkinabées ont introduit en 2010 la prise en charge du paludisme par les agents de santé communautaires (ASC). Alors que son efficacité a été démontrée dans des études contrôlées, très peu d’études ont évalué cette stratégie implantée dans des conditions naturelles et à l’échelle nationale. Objectif. L’objectif central de cette thèse est d’évaluer, dans des conditions réelles d’implantation, les effets du programme burkinabé de prise en charge communautaire du paludisme sur le recours aux soins des enfants fébriles. Les objectifs spécifiques sont : (1) de sonder les perceptions des ASC à l’égard du programme et explorer les facteurs contextuels susceptibles d’affecter leur performance ; (2) d’estimer le recours aux ASC par les enfants fébriles et identifier ses déterminants ; (3) de mesurer, auprès des enfants fébriles, le changement des pratiques de recours aux soins induit par l’introduction d’une intervention concomitante – la gratuité des soins dans les centres de santé. Méthodes. L’étude a été conduite dans deux districts sanitaires similaires, Kaya et Zorgho. Le devis d’évaluation combine des volets qualitatifs et quantitatifs. Des entrevues ont été menées avec tous les ASC de la zone à l’étude (N=27). Des enquêtes ont été répétées annuellement entre 2011 et 2013 auprès de 3002 ménages sélectionnés aléatoirement. Les pratiques de recours aux soins de tous les enfants de moins de cinq ans ayant connu un récent épisode de maladie ont été étudiées (N2011=707 ; N2012=787 ; N2013=831). Résultats. Les résultats montrent que le recours aux ASC est très modeste en comparaison de précédentes études réalisées dans des milieux contrôlés. Des obstacles liés à l’implantation du programme de prise en charge communautaire du paludisme ont été identifiés ainsi qu’un défaut de faisabilité dans les milieux urbains. Enfin, l’efficacité du programme communautaire a été négativement affectée par l’introduction de la gratuité dans les centres de santé. Conclusion. La prise en charge communautaire du paludisme rencontre au Burkina Faso des obstacles importants de faisabilité et d’implantation qui compromettent son efficacité potentielle pour réduire la mortalité infantile. Le manque de coordination entre le programme et des interventions locales concomitantes peut générer des effets néfastes et inattendus.

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Cyber Physical systems (CPS) connect the physical world with cyber world. The events happening in the real world is enormous and most of it go unnoticed and information is lost. CPS enables to embed tiny smart devices to capture the data and send it to Internet for further processing. The entire set-up call for lots of challenges and open new research problems. This talk is a journey through the landscape of research problems in this emerging area.

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Various research fields, like organic agricultural research, are dedicated to solving real-world problems and contributing to sustainable development. Therefore, systems research and the application of interdisciplinary and transdisciplinary approaches are increasingly endorsed. However, research performance depends not only on self-conception, but also on framework conditions of the scientific system, which are not always of benefit to such research fields. Recently, science and its framework conditions have been under increasing scrutiny as regards their ability to serve societal benefit. This provides opportunities for (organic) agricultural research to engage in the development of a research system that will serve its needs. This article focuses on possible strategies for facilitating a balanced research evaluation that recognises scientific quality as well as societal relevance and applicability. These strategies are (a) to strengthen the general support for evaluation beyond scientific impact, and (b) to provide accessible data for such evaluations. Synergies of interest are found between open access movements and research communities focusing on global challenges and sustainability. As both are committed to increasing the societal benefit of science, they may support evaluation criteria such as knowledge production and dissemination tailored to societal needs, and the use of open access. Additional synergies exist between all those who scrutinise current research evaluation systems for their ability to serve scientific quality, which is also a precondition for societal benefit. Here, digital communication technologies provide opportunities to increase effectiveness, transparency, fairness and plurality in the dissemination of scientific results, quality assurance and reputation. Furthermore, funders may support transdisciplinary approaches and open access and improve data availability for evaluation beyond scientific impact. If they begin to use current research information systems that include societal impact data while reducing the requirements for narrative reports, documentation burdens on researchers may be relieved, with the funders themselves acting as data providers for researchers, institutions and tailored dissemination beyond academia.

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To use a world model, a mobile robot must be able to determine its own position in the world. To support truly autonomous navigation, I present MARVEL, a system that builds and maintains its own models of world locations and uses these models to recognize its world position from stereo vision input. MARVEL is designed to be robust with respect to input errors and to respond to a gradually changing world by updating its world location models. I present results from real-world tests of the system that demonstrate its reliability. MARVEL fits into a world modeling system under development.

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This thesis presents a perceptual system for a humanoid robot that integrates abilities such as object localization and recognition with the deeper developmental machinery required to forge those competences out of raw physical experiences. It shows that a robotic platform can build up and maintain a system for object localization, segmentation, and recognition, starting from very little. What the robot starts with is a direct solution to achieving figure/ground separation: it simply 'pokes around' in a region of visual ambiguity and watches what happens. If the arm passes through an area, that area is recognized as free space. If the arm collides with an object, causing it to move, the robot can use that motion to segment the object from the background. Once the robot can acquire reliable segmented views of objects, it learns from them, and from then on recognizes and segments those objects without further contact. Both low-level and high-level visual features can also be learned in this way, and examples are presented for both: orientation detection and affordance recognition, respectively. The motivation for this work is simple. Training on large corpora of annotated real-world data has proven crucial for creating robust solutions to perceptual problems such as speech recognition and face detection. But the powerful tools used during training of such systems are typically stripped away at deployment. Ideally they should remain, particularly for unstable tasks such as object detection, where the set of objects needed in a task tomorrow might be different from the set of objects needed today. The key limiting factor is access to training data, but as this thesis shows, that need not be a problem on a robotic platform that can actively probe its environment, and carry out experiments to resolve ambiguity. This work is an instance of a general approach to learning a new perceptual judgment: find special situations in which the perceptual judgment is easy and study these situations to find correlated features that can be observed more generally.

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El retorno a la vida cotidiana para una persona con lesión medular después del periodo de rehabilitación en régimen hospitalario, es un proceso difícil no exento de dificultades y nuevos retos personales. En este trabajo nos planteamos identificar aquellos factores más relevantes que contribuyen a mejorar su calidad de vida, desde la perspectiva de las propias personas afectadas. Hemos realizado dos grupos de discusión: uno formado por 12 personas con paraplejia y otro formado por 6 personas con tetraplejia. El análisis de contenido realizado indica que, para los participantes existen dos dimensiones relacionadas con su percepción de calidad de vida una vez salen del centro de rehabilitación: a) necesidad de atención al entorno más próximo y b) preparación para el mundo real. Concluimos señalando la importancia de realizar programas de rehabilitación integral, que incluyan, rehabilitación física, aprendizaje de habilidades que posibiliten el máximo de independencia y autonomía personal y trabajo de apoyo a la familia

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This paper describes a real-time multi-camera surveillance system that can be applied to a range of application domains. This integrated system is designed to observe crowded scenes and has mechanisms to improve tracking of objects that are in close proximity. The four component modules described in this paper are (i) motion detection using a layered background model, (ii) object tracking based on local appearance, (iii) hierarchical object recognition, and (iv) fused multisensor object tracking using multiple features and geometric constraints. This integrated approach to complex scene tracking is validated against a number of representative real-world scenarios to show that robust, real-time analysis can be performed. Copyright (C) 2007 Hindawi Publishing Corporation. All rights reserved.