932 resultados para Jogo de sedução


Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

O jogo de empresas Mercado Virtual foi desenvolvido para mediar o processo ensino-aprendizagem na área de tomada decisão e gestão de empresas e tem um banco de dados que armazena as decisões dos alunos. Os dados nele armazenados foram analisados em relação ao balanceamento de capacidade, objetivo de lucro e uso de recursos financeiros da empresa e foram encontradas incoerências entre os conteúdos pertinentes ao modelo e as decisões dos alunos. Elas foram classificadas como lacunas de aprendizado. Com o objetivo de analisar se as mesmas se repetem entre alunos do Programa de Mestrado Engenharia de Produção da UNESP de Bauru e Mestrado Integrado em Engenharia Industrial e Gestão da Uminho de Guimarães, Portugal, foram realizados dois experimentos, um em cada grupo. Para realizá-los utilizou-se o jogo Mercado Virtual e uma planilha de dimensionamento da empresa nos dois locais. A Sala de Estudos, os indicadores e o questionário de pesquisa da opinião foram utilizados somente em Portugal. Os resultados mostraram que o jogo é capaz de evidenciar as diferenças de domínio de conteúdo nos dois grupos e, também, que estas diferenças estão associadas aos projetos dos cursos. Sendo uma pesquisa exploratória, os experimentos foram realizados considerando-se somente os controles do jogo. Por isso, propõe-se a realização de pesquisas adicionais combinando controle sobre algumas das variáveis relacionadas do uso do jogo e atuação sobre aprendizagem dos alunos na forma de entrevistas e pesquisas não estruturadas. Conforme previsto, a pesquisa mostrou que os jogos podem ser utilizados com objetivos de aprendizagem mais amplos, considerando-se a avaliação indireta e cruzada sobre as decisões tomadas pelos alunos, como é o caso dos indicadores. Outra contribuição importante da pesquisa refere-se ao uso de jogos de empresas sob condições pouco controladas, ou seja, não houve...

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

Este trabalho tem por objetivo apresentar um estudo sobre cartas de escritores. Este texto é o resultado de uma pesquisa realizada em minicurso oferecido durante o V Encontro do CEDAP, quando abordada a correspondência dos seguintes escritores: Mário de Andrade, Manuel Bandeira, João Antônio, Ana Cristina César e Lewis Carroll.

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

O presente artigo discute as questões relacionadas às práticas das jovens das classes populares envolvidas nos crimes de sedução e rapto, delitos contra os costumes sociais, ocorridos na cidade de Assis nos anos de 1950 a 1969, bem como as representações lançadas pelos membros do Poder Judiciário sobre tais comportamentos. A maioria das vítimas destes delitos estava diretamente envolvida no mercado de trabalho e possuía um menor monitoramento de suas práticas sociais. Diante disto, os membros do Poder Judiciário, os quais preservavam as representações tradicionais sobre o feminino, repreendiam estes comportamentos e os consideravam desviantes da moral e dos bons costumes. Pertencentes a um grupo social específico, essas jovens foram vítimas não apenas dos crimes contra os costumes, mas também da discriminação de uma sociedade machista e conservadora.

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

Este texto tem como objetivo analisar a ação do Estado no tocante ao assentamento de trabalhadores rurais em São Paulo. Procura-se entender esta problemática a partir de proposições teóricas ligadas ao conceito de necessidade da reprodução da força de trabalho, ligada contraditoriamente à reprodução do capital. Não se trata de um estudo empírico, embora tenha um assentamento de báas-frias corno pressuposição da análise.

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico e Tecnológico (CNPq)

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

Este livro foi inspirado nas experiências do diretor musical, ator e bonequeiro Paulo César Cardozo de Miranda nas áreas artísticas e pedagógicas, direcionadas a crianças, educadores e arte-educadores e relacionadas à contação de histórias, jogos, brincadeiras, teatro de bonecos, entre outras. Tais experiências suscitaram no autor inquietações referentes à educação, em especial no que tange às relações entre professor e aluno vistos como indivíduos preocupados com seu desenvolvimento pessoal e, especificamente, com a música. Ele focaliza questões que envolvem jogos e brincadeiras enquanto expressões musicais, a presença do lúdico na música e no ensino e, também, as implicações dessas atividades na formação de professores e músicos. Cardozo de Miranda propõe a compreensão dos jogos e brincadeiras não só como próprios da vida social, mas também como práticas pertinentes à Educação Musical, Educação e Estudos Sociais. Aqui, ele é movido inclusive pela constatação de que, apesar da obrigatoriedade do ensino da Música na educação básica, instituída por lei em 2008, há lacunas na pesquisa relacionada aos conhecimentos necessários para atender às demandas didáticas nessa área pedagógica. As reflexões do autor são apoiadas por trabalho de campo realizado com alunos de 10 e 11 anos do sexto ano de escola pública estadual da cidade de São Paulo. A pesquisa procurou levantar aspectos das realidades musicais das crianças, investigando principalmente a possível existência de repertórios de memória individual e coletiva

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

This paper analyzes the Psychology of Play developed by D. Elkonin and his followers through examining the central theses of the cultural-historical theory. The goal is to identify elements that can support the organization of early childhood education practices. The cultural-historical theses represent a solid theory about children's play, featuring an original contribution to understand the historical emergence of play and its social nature in ontogeny. Based on Cultural-historical theory of play, we conclude that early childhood education which considers play as the leading activity must relate to the experience of various spheres of social life and the content of human activities. It is understood that the goal of educational intervention in children play is the development of the social role represented in the game. It is argued that play should neither oppose nor prevail over other activities.

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior (CAPES)

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

This paper brings notes regarding Wittgenstein’s philosophy of language and its presence in habermasian philosophy by means of the basic concept language game. The approach of language of the second Wittgenstein reaches a rather culturalist abstraction, which, however, disclaims him of the pretension of being a theoretical of language, but in Habermas, this approach is put with an intention: the systematization of the universal pragmatics, which he presents as a theory of language games.

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

In this paper we present ongoing research in which we approach the regulatory role of language in role play in children aged six and seven. In research, we seek an understanding of the relationship between language, ownership and complexity of the children's game. The hypothesis guiding the research is that the dialogical relations between children and adults and among children, while playing, contribute to children's learning game. Procedures are being used interpretive ethnographic research that focuses on the human meaning of social relations, waged by the subjects in a particular historical context and its elucidation and exposition by one researcher. This approach allows closer studies of Vygotsky and Bakhtin scholars of language that emphasize the regulatory role of language in human relationships and value the dialogic exchange between researcher and researched; active subjects of the research process. The data were produced by means of observation and interview, in a field diary records, photographs and audio recordings. They are being screened in thematic groups and analyzed using interpretative narration. The participants were two teachers and two classes of the first year of an Elementary school (EMEF) School of Municipal Elementary School Crane, State of Sao Paulo, totaling 45 subjects. Bearing in mind the above assumptions, are presented and analyzed data that allow to anticipate some results.

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

Pós-graduação em Educação Escolar - FCLAR

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

With the technology evolution for school proposals, became necessary the creation and modifica- tion of the pedagogical paradigms applied in the classroom. With this in mind, this monograph attempts to explain clearly and succinctly how to develop a complete game, following the precepts of appropriate pedagogy and software engineering steps, explaining the main entertainment devices and graphics suitable for the student’s intellectual development. Therefore, it is studied throughout this academic work, the complete process of development, making use of the development language ActionScript 3.0 , aided by some other technologies, show- ing that the use of technology articles in the classroom is possible and highly indicated

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

With the advancement of the gaming industry in the market, became evident the need for trained professionals working in this area. This paper tries to study and report the process of creating a game for professional and aspirants game developers. For this reason, throughout this monograph will describe how was the process of creating a digital game developed by students at the Universidade Estadual Paulista-UNESP Bauru. The project tries to explore current mechanical created along with an emotional storyline