999 resultados para Interacção com o Utilizador


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Especialmente em tempos de crise, como os que se têm vindo a viver atualmente, sobressai ainda mais a necessidade das nossas organizações serem bem geridas, e para que tal aconteça, torna-se importante medir indicadores que ajudem a acompanhar e compreender a evolução, nas diversas áreas. Para além desta conjuntura, nas últimas décadas o setor da Educação em Portugal tem-se deparado com enormes problemas e desa os, como por exemplo o nanciamento ou mais recentemente a (in)disciplina. Com este trabalho pretende-se contribuir com uma solução tecnológica, que visa em último caso a qualidade geral do ensino. Assim, na área da Educação torna-se importante, senão imperioso, dotar os decisores, com Sistemas de Apoio à Decisão que meçam indicadores de desempenho, e aumentem o grau de qualidade da informação disponibilizada a esses decisores, para que a gestão seja o mais pro ssional e rigorosa possível nas diversas vertentes, quer sejam no domínio escolar, nanceiro ou outro. A empresa Codevision tem vindo a implementar em diversas instituições de ensino e formação, o sistema de gestão escolar E-Schooling Server, um sistema de informação que dá suporte aos diversos processos de negócio dessas instituições. Com o objetivo de elevar a fasquia da qualidade na entrega de informação aos decisores da área escolar, decidiu apoiar o desenvolvimento de um sistema que complemente o E-Schooling Server. Nesse âmbito este trabalho aborda o desenvolvimento de um Sistema de Apoio à Decisão Escolar e na primeira fase subdivide-se: no desenvolvimento de um projeto de ETL automatizado, na criação de um DW, e na análise dos dados com ferramentas de BI. Na segunda fase é desenvolvida uma aplicação web, que permite ao utilizador nal a consulta de informação previamente tratada, através de grá cos. Um aspeto importante é o facto de a informação, tratada na primeira fase do trabalho, poder ser acedida e analisada através de qualquer aplicação com acesso a sistemas OLAP, não cando desta forma dependente da aplicação web. Por m, são apresentados e discutidos resultados, através de uma simulação com dados carregados no sistema desenvolvido, e que permite demonstrar a mais-valia que sistemas deste género representam, para os decisores de instituições de ensino e formação.

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Hoje em dia a técnica de cirurgia laparoscópica é bastante comum no tratamento de várias doenças ao nível do abdómen. Um ponto forte em relação a outras técnicas cirúrgicas é a rápida recuperação do paciente após a cirurgia, como também o fato de as marcas provocadas pela cirurgia serem bastante mais discretas. Sendo assim, é de elevada importância que esta técnica evolua e seja aperfeiçoada para que o erro humano seja minimizado e o tratamento dos pacientes melhorado. As dificuldades encontradas na realização destas cirurgias são causa direta dos tipos de instrumentos utilizados, sendo a interação com os aparelhos um fator importante para que a intervenção cirúrgica seja realizada com sucesso. Como tal, devido a natureza ergonómica dos instrumentos, os cirurgiões sentem dificuldades na execução das suas tarefas ao longo da cirurgia, acusando dores musculares nas mãos e nos braços. Este trabalho tem como principal objetivo melhorar este tipo de cirurgia através do design aliado à ergonomia de aparelhos manuais, tendo as formas e funções dos instrumentos existentes como base de estudo para a criação de um aparelho mais ergonómico e eficaz. Também a existência de tecnologias capazes de reproduzir os conceitos criados pelo designer são uma mais valia para a criação das formas desenvolvidas. Desta forma, ao longo do desenvolvimento do produto são tidas em conta questões de ergonomia, mas também a higiene é considerada de relativa importância devido a facilidade de transmissão de doenças através do toque, sendo assim pertinente ter em consideração os pré requisitos necessários para a criação de um aparelho de natureza cirúrgica. O protótipo criado possui um componente eletromecânico já desenvolvido para este tipo de intervenção cirúrgica, desta forma o desenvolvimento da carcaça tem a forma do corpo eletromecânico como base para a criação da melhor ergonomia possível. Esta segue um conceito minimalista e orgânico, procurando adaptar-se à mão do utilizador com o intuito de proporcionar um melhor manuseio do aparelho e através das interfaces conferir uma utilização intuitiva, mais eficaz e menos demorada.

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Hoje em dia a técnica de cirurgia laparoscópica é bastante comum no tratamento de várias doenças ao nível do abdómen. Um ponto forte em relação a outras técnicas cirúrgicas é a rápida recuperação do paciente após a cirurgia, como também o fato de as marcas provocadas pela cirurgia serem bastante mais discretas. Sendo assim, é de elevada importância que esta técnica evolua e seja aperfeiçoada para que o erro humano seja minimizado e o tratamento dos pacientes melhorado. As dificuldades encontradas na realização destas cirurgias são causa direta dos tipos de instrumentos utilizados, sendo a interação com os aparelhos um fator importante para que a intervenção cirúrgica seja realizada com sucesso. Como tal, devido a natureza ergonómica dos instrumentos, os cirurgiões sentem dificuldades na execução das suas tarefas ao longo da cirurgia, acusando dores musculares nas mãos e nos braços. Este trabalho tem como principal objetivo melhorar este tipo de cirurgia através do design aliado à ergonomia de aparelhos manuais, tendo as formas e funções dos instrumentos existentes como base de estudo para a criação de um aparelho mais ergonómico e eficaz. Também a existência de tecnologias capazes de reproduzir os conceitos criados pelo designer são uma mais valia para a criação das formas desenvolvidas. Desta forma, ao longo do desenvolvimento do produto são tidas em conta questões de ergonomia, mas também a higiene é considerada de relativa importância devido a facilidade de transmissão de doenças através do toque, sendo assim pertinente ter em consideração os pré requisitos necessários para a criação de um aparelho de natureza cirúrgica. O protótipo criado possui um componente eletromecânico já desenvolvido para este tipo de intervenção cirúrgica, desta forma o desenvolvimento da carcaça tem a forma do corpo eletromecânico como base para a criação da melhor ergonomia possível. Esta segue um conceito minimalista e orgânico, procurando adaptar-se à mão do utilizador com o intuito de proporcionar um melhor manuseio do aparelho e através das interfaces conferir uma utilização intuitiva, mais eficaz e menos demorada.

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A presente investigação visa a passagem da metáfora literária para a metáfora visual, através do resultado de um trabalho de ilustração, tendo como ponto de partida, as Greguerías de Ramón Gómez de la Serna (1888 - 1963). Reflectindo sobre a interpretação da metáfora, o objectivo passa por criar uma nova selecção de Greguerías ilustradas que também estabeleçam novas metáforas visuais, a partir da sua interacção com a palavra. Mas uma vez independentes, cada ilustração ou cada conjunto de ilustrações, resultem num trabalho de conjunto, enquanto série, como processo criativo e inserido no panorama artístico da ilustração de autor.

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A crescente saturação dos mercados com produtos similares aos já existentes ou cuja adaptação ao utilizador se revelou ineficiente, torna pertinente a elaboração de projectos que se traduzam em produtos que, efectivamente, tragam vantagem competitiva e, consequentemente, contribuam para o desenvolvimento e bem estar tanto da sociedade como do ecossistema. Como tal, a actividade do design deve assumir uma posição estratégica por forma a conseguir conceber soluções que preservem tanto quanto possível, os recursos naturais ao mesmo tempo que melhoram os contextos físicos e sociais dos seus utilizadores. Assim, com este trabalho pretende-se elaborar uma estratégia para conseguir um processo de desenvolvimento de produto optimizado que englobe, de igual forma, as preocupações ambientais e o utilizador. Portanto, numa primeira fase são revistos os princípios de ecodesign, segue-se o estudo das áreas vocacionadas para o utilizador, que dizem respeito a ergonomia e, consequentemente, a usabilidade. E por fim é formulada uma metodologia projectual adaptada dos estudos revistos, que pretende dar resposta a este sistema de projecto optimizado. A metodologia é depois validada, com a sua implementação num projecto real, de redesign de um aspirador de uso quotidiano. Esta metodologia foi dividida em duas fases principais de pesquisa: (i) o reconhecimento das necessidades reais dos utilizadores, bem como problemas associados ao produto, por meio de pesquisas e testes de usabilidade (N=120), e (ii) a quantificação do impacto ambiental do produto (através do método do eco-indicador 99). Os dados globais permitem definir os requisitos do produto e delinear os critérios a serem incorporados no redesign do produto e também as medidas para melhorar a usabilidade que foram consistentes com as soluções de concepção ecológica.

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Após uma contextualização dos jogos para crianças, enquanto ferramenta lúdico-educativa, este artigo apresenta uma abordagem para o desenvolvimento de jogos educativos utilizando redes de Petri coloridas (colored petri nets - CPN) conectadas a um servidor de aplicações 3D. No final do artigo é feita uma análise dos resultados obtidos, evidenciando a interatividade entre o utilizador e os conteúdos do jogo.

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Edward Said, palestiniano cidadão do mundo, historiador crítico da literatura e da cultura preocupa-se em analisar e desmistificar as representações ideológicas que afirmam a superioridade de uma cultura sobre as outras. Em Orientalismo , publicado originalmente em 1978, demonstra como o colonialismo europeu constrói uma representação do mundo oriental, especialmente do mundo árabe e muçulmano, em que os representados surgem como seres incapazes de autonomia, racionalidade e autogoverno. Como contraponto a esta concepção, desenvolve-se, no período da emancipação e das independências coloniais, uma nova visão em que os povos colonizados de mero objecto de representação se transformam em sujeitos da sua própria história. Em Cultura e Imperialismo , publicado em 1993, Said analisa como os intelectuais e os criadores dos povos dominados elaboram uma nova representação de si próprios e do Outro no âmbito do processo de luta e emancipação colonial. Mas apenas a livre interacção e interdependência das culturas poderá constituir uma síntese superadora do imperialismo e do nacionalismo anticolonial. Dimensão libertadora que se tornará a verdadeira missão e vocação do intelectual sem fronteiras de que Said foi um dos maiores expoentes contemporâneos.

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Neste texto pretendemos explorar a Realidade aumentada como meio de visualização para projectos de comunicação interactivos. Através das aplicações ARToolkit, Virtools e 3ds Max, pretendemos mostrar como criar uma plataforma interactiva portátil, que recorra ao meio ambiente e a markers para a construção do cenário de jogo. Pretendemos mostrar que o realismo da simulação, aliada à fusão dos objectos artificiais sobre o mundo real, poderá gerar empatia de interacção entre jogadores e os seus avatares.

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Escultura virtual, escultura digital ou ciberescultura emergem na actualidade da arte digital como o novo e promissor impacto que a técnica obteve na escultura contemporânea. Sendo a valência tradicional da escultura deduzida do espaço, do factor presença e da sua iminente fisicalidade, o digital vem apresentando-a num suporte que, em última análise, é apenas numérico, matemático e luminoso. Tal articulação digital introduz a escultura no imatérico, no evanescente e na actualização temporal permanente. Consideradas as vantagens que o novo medium traz em termos de libertação para o próprio fazer artístico (ausência da gravidade, da resistência dos sólidos, da dependência dos materiais, etc.), resta-nos uma reflexão em termos das suas novas articulações com a matéria, das suas potencialidades interactivas e estéticas, assim como uma análise atenta daquele que parece vir a ser o seu maior aproveitamento: a esteticização do mundo virtual. Cabe-nos cada vez mais o papel de reconhecer a importância da presença da estética (e das suas diferentes artes) na programação de um mundo virtual. A par do sucesso das cibergalerias de escultura digital, das Bienais de escultura virtual (Intersculpt, etc.), e das novas técnicas de modelação 3D que se vêm afirmando no abrangente quadro da ciberestética, acresce a necessidade de uma integração do corpo do utilizador neste novo ambiente, e nomeadamente dos seus sentidos através de uma denominada «tactilidade artificial». Esta vem sendo prometida pelas vias do tacto e da modelação manual, do sentido de peso, do som, entre outros, devolvendo à escultura uma dimensão extra-visual, prevendo-se com isso uma libertação da sua condição modernista.

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O termo «interactividade» surge profundamente associado às mais variadas formas de objectos digitais e é utilizado indiscriminadamente para descrever todo e qualquer tipo de experiência que envolva uma relação entre um utilizador e um sistema multimédia. Este artigo descreve as principais propriedades dessa relação, através da análise do posicionamento relativo de cada um dos intervenientes nessa relação e do seu contributo para a mesma. O nosso principal objectivo é extrair desta análise uma definição clara da propriedade «interactividade» e da importância que a mesma possui para a criação de uma experiência com sentido para o utilizador de um sistema multimédia.

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A Psicologia Experimental pode obter imensos proveitos da utilização da multimédia: uma maior regularidade na apresentação de estímulos ao sujeito, uma maior diversidade na qualidade dos estímulos a apresentar, uma maior precisão na medição dos tempos de resposta. No entanto, o equipamento informático, apesar de se encontrar em evolução crescente constante, apresenta algumas limitações, nomeadamente, ao nível dos periféricos de interface com o utilizador. O ecrã não é, por omissão, rigoroso na apresentação de estímulos visuais temporizados. O teclado introduz desvios na medição dos tempo de resposta. Este artigo discute formas de obviar estes e outros problemas, de forma a que a Psicologia Experimental possa obter os melhores benefícios da conjugação das suas necessidades com as potencialidades da Multimédia.

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O problema da identidade pessoal, apresentado na nossa dissertação, tem como preocupação central discernir as condições que viabilizam a sua construção e permanência através do tempo, tendo como paradigma de interpretação o problema da relação do sujeito consigo próprio, com os outros e com o universo simbólico duma determinada época histórica. Assim, a identidade pessoal surge-nos indissociável da respectiva relação com o contexto sócio-cultural da contemporaneidade, onde a coexistência de múltiplos e díspares quadros de referência, impulsionam o eu em direcções distintas, provocando a sua exposição a modelos, valores e estilos de vida diferentes, por vezes até antagónicos, pela proliferação e intensificação dos processos de interacção social. A interioridade do sujeito existencial está agora “colonizada” por uma pluralidade de vozes, que concorrem entre si reclamando o seu direito à existência. Neste contexto, defendemos a ideia de que compete ao sujeito retirar de cada uma delas os elementos pertinentes que permitam a elaboração dos conteúdos pessoais da sua própria interioridade, ou seja, compete ao eu fazer uma síntese hermenêutica de carácter egológico que permita delinear os contornos de uma subjectividade distinta das demais. Esta ideia de identidade enquanto projecto pessoal, construído reflexivamente, dá origem a uma biografia organizada e coerente, uma escolha sempre provisória e continuamente revisitada entre mundos possíveis ou estados possíveis do mundo e do eu. É um processo individual de construção da identidade e do sentido, que transforma a “procura de si” num exercício constante de autoquestionamento existencial. Neste contexto, a interioridade contemporânea emerge a partir de uma rede de relações múltiplas que confrontam o eu com uma variedade enorme de experiências e situações existenciais, requerendo a capacidade e a elasticidade subjectivas necessárias a uma permanente interpretação do mundo e de si próprio, gerando um sujeito simultaneamente múltiplo e integrado, dotado de razão e de imaginação, capaz de construir e recriar continuamente novas formas constitutivas de si. No nosso trabalho, o problema da identidade pessoal não é perspectivado segundo uma concepção essencialista ou substancialista, baseada na imutabilidade dos indivíduos, mas sim numa perspectiva processual, segundo a qual a identidade é uma construção em permanente devir, uma consciência de si e da respectiva temporalidade. Neste sentido, o eu da contemporaneidade deve ser entendido como um processo em curso, uma identidade pluridimensional, que se constrói e desconstrói sem cessar, no âmago das diferentes relações que estabelece, quer consigo próprio (problema da reflexividade e da consciência de si), quer com os outros (problema da linguagem e da intersubjectividade comunicacional), quer ainda da ética e da orientação para o bem. Assim, a identidade pessoal é inseparável do conceito de alteridade, sendo o outro interno (dialogicidade da consciência de si) ou externo (intersubjectividade comunicacional). Esta concepção da identidade como construção e multiplicidade – construtivismo subjectivo - que defendemos no nosso trabalho, requer uma “gestão” correcta das diversas facetas do eu, actualizadas em função de contextos de interacção específicos, no sentido do auto-aperfeiçoamento de si, pela edificação e revisão constantes de uma matriz identitária forte e diferenciadora. Esta deve ser entendida não num sentido mecanicista, mas enquanto matriz em aberto, que se vai desdobrando e desocultando no fluir da temporalidade, onde coexistem vários critérios de unidade, várias modalidades de existir, segundo uma manifestação sucessiva de traços identitários actuais e inactuais, que se fenomenalizam ao longo do tempo num horizonte de experiência possível. Estamos pois a falar de uma subjectividade sem sujeito, no sentido em que não é uma subjectividade logocêntrica, não se desenha a partir da ideia clássica de unidade, nem se fundamenta num critério único de verdade. Antes se constitui através de um movimento contínuo gerador de novas formas de ser e modalidades de existir, no espaço das suas práticas e no horizonte das suas problematizações. É uma subjectividade enraizada no mundo, dialógica e relacional, que vai efectuando sínteses progressivas do seu trajecto existencial, através da dialéctica constante entre identidade e memória, enquanto forma de configuração e reconfiguração narrativa dos aconte - cimentos passados, da acção presente e das expectativas futuras, numa preocupação constante de autoconstrução de um sentido para a vida e para si próprio. A identidade pessoal enquanto matriz egológica que se constitui e reconstitui sem cessar ao longo do tempo é também um acréscimo de ser, um poder ainda vir a ser, reque - rendo por isso a assunção criativa da fragmentação do eu, num exercício permanente de reflexividade e narratividade, através do qual se ordena a temporalidade aleatória e episódica dos acontecimentos numa totalidade significante que conta a história de uma vida. Neste contexto, a ficcionalidade surge como instância de mediação eu-mundo, permitindo a formulação das inquietações e ambivalências do sujeito existencial num outro patamar ou nível discursivo, essencialmente metafórico e hermenêutico, pela retorização do problema original. A conversão do problema numa história permite ao sujeito re-interpretar a realidade para além da mera referencialidade, desvendando significados outros e configurando a sua polissemia intrínseca. A ficcionalidade surge então como poética do tempo reencontrado, descoberta e assunção de facetas insuspeitadas da identidade pessoal, pela reabilitação hermenêutico-criativa do passado, a qual possibilita a compreensão do presente e a perspectivação da acção futura. Esta constituição interpretativa de si a partir dos “testemunhos” da sua própria actividade é inseparável do exercício da “suspeita” e da provocação, no sentido em que o sujeito existencial não deve aceitar pacificamente as primeiras manifestações que acedem à consciência, mas submetê-las ao exercício da dúvida, enquanto forma de procura das motivações mais profundas e autênticas do seu próprio ser, estimuladas não só pela vontade como também pela afectividade, pela associação involuntária ou pela repetição convulsiva. A identidade pessoal enquanto construção e desconstrução permanentes de um eu simultaneamente múltiplo e integrado é, assim, o resultado de uma vida examinada, interpretada e narrada, de um si que se vê a si mesmo como um outro sempre possível.

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Neste artigo pretende-se pensar o conceito de jogo de computador tentando encontrar na sua base teórica as suas características fundamentais. Estas serão importantes para se testar a validade de novas abordagens à criação de narrativa em jogos de computador na qual o utilizador é convidado a participar na evolução do jogo como alguém que produz em vez se limitar a seguir um caminho preparado pelo game designer.

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A convergência da televisão digital com os jogos de computador é cada vez mais uma realidade. Neste artigo serão apresentadas três vertentes desta convergência: – a oferta de jogos pelos operadores de televisão digital e pelos canais de televisão; – a oferta de programação baseada em jogos de computador pelos canais de televisão; – a oferta de jogos com interacção via SMS pelo operadores de televisão digital e pelos canais de televisão, Em conclusão, são apresentadas duas linhas de evolução desta convergência no curto-médio prazo: 1) o lançamento de novos formatos de entretenimento, que conjugam diferentes meios (TV, Telemóvel, PC, PDA, etc) na definição de uma experiência de jogo acessível a qualquer hora e em qualquer lugar, 2) o lançamento de novos aparelhos que aliam as funcionalidades de uma consola de jogos à de uma set-top box avançada de televisão digital.

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O presente trabalho incidiu na temática da Educação Inclusiva numa perspectiva de respeito da individualidade de cada um, resposta às necessidades educativas individuais e socialização de aprendizagens, procurando ultrapassar as disfunções motoras da Joana M., individualmente e na turma, através da aprendizagem cooperativa. Teve como alicerce a investigação-acção, preconizando a mudança educativa, dinamizando diagnóstico, planeamento, intervenção e avaliação. Depois de uma investigação teórica necessária à sustentação da temática em questão, procedeu-se à recolha e análise de dados, utilizando a pesquisa documental, a entrevista, a observação naturalista e a sociometria. Da caracterização da turma, da aluna e dos contextos em que as mesmas se inserem, partimos para uma intervenção estruturada, a longo e a curto prazo, numa dinâmica de planificação/acção/reflexão, geradora de práticas educativas diferenciadas e inclusivas. Os resultados obtidos indicam-nos que a aluna está incluída na turma mantendo um nível de interacção positivo com os colegas. Ao longo das sessões de trabalho, a turma demonstrou-se cada vez mais predisposta e receptiva a actividades que envolvessem a sua motricidade global, cooperando e interagindo harmoniosamente. As dificuldades reveladas pela aluna “caso” ajudaram a evidenciar as de alguns dos seus pares, a serem trabalhadas em conjunto, e de algum modo a serem superadas. A parceria com a professora titular de turma revelou-se um bom momento de aprendizagem cooperativa e de socialização de saberes.