911 resultados para INGENIERÍA DEL SOFTWARE


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Esta investigación presenta una arquitectura y una metodología de desarrollo de sistemas educativos basados en videojuegos.. El objetivo de este trabajo consiste, por una parte, en reducir la dependencia entre el conocimiento específico del dominio que se enseña y el resto del sistema. De esta forma, puede aprovecharse el conocimiento del dominio para implementar otros videojuegos educativos que enseñen lo mismo de distinta forma y emplear las partes no específicas del dominio en varios juegos educativos. En definitiva, hace posible reutilizar estas aplicaciones, de forma que se reduzcan los costes de su creación. Esta tesis también pretende facilitar la sustitución de algunos módulos en desarrollos posteriores. Se intenta facilitar el intercambio de aquellos módulos que puedan quedar obsoletos por el avance tecnológico. Otro objetivo de este trabajo consiste en permitir que los profesionales que entran en juego durante el periodo de desarrollo puedan trabajar sin solapar su labor.. La metodología propuesta aboga por una división entre los contenidos pedagógicos y los contenidos lúdicos. Para poderla hacer efectiva, la arquitectura software divide la aplicación en módulos con unas responsabilidades claras. Como prueba del correcto funcionamiento de la metodología y arquitectura aquí propuesta, el trabajo incluye la descripción detallada del desarrollo de un sistema educativo para enseñar la compilación de un lenguaje de alto nivel orientado a objetos..

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Los juegos permiten practicar y aprender habilidades necesarias a lo largo de la vida. Los videojuegos pueden, de la misma forma, servir a la alfabetización digital. Los juegos de arcade mejoran la coordinación entre la visión y la mano y favorecen la agilidad mental o la creatividad.. Las mejoras experimentadas por hardware permiten videojuegos más complejos que despiertan el interés de educadores para aprovecharlos como instrumentos para motivar la enseñanza de dominios de conocimiento más específicos, gracias el enriquecimiento del lenguaje experimentado en este medio. Sin embargo, el modelo de aprendizaje por descubrimiento de los videojuegos también muestra debilidades en la enseñanza de dominios más complejos y hace necesario apoyo por parte del sistema para guiar al estudiante. La enseñanza asistida por ordenador proporciona soluciones a este problema, aunque éstas suelen requerir un gran esfuerzo de autoría, bien de contenido, bien de conocimiento. En esta investigación se propone una alternativa mixta: el uso del razonamiento intensivo en conocimiento basado en casos (contenidos). Los casos hacen referencia a las ontologías que son representaciones del conocimiento. Los casos pueden ser empleados en cualquier dominio del saber, y las ontologías permiten reaprovechar parte del esfuerzo de autoría, e incluso generar de forma automática fragmentos de las soluciones.. En esta tesis se demuestra que modelo analizado encaja perfectamente en el ciclo de interacción de los videojuegos, por lo que resulta plausible integrarlo en software de entretenimiento para aprovechar la motivación que éste produce en los usuarios con fines formativos..

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La orientación a objetos facilita el desarrollo de software a gran escala y de calidad. A pesar de su uso extendido, la enseñanza de la orientación a objetos no está exenta de dificultades.. Esta se fundamenta en una sólida base de conceptos elementales sobre la que se añaden experiencias de diseño de aplicaciones orientadas a objetos. Existen un elevado número de herramientas basadas en visualizaciones interactivas que dan soporte a la docencia de la enseñanza de la orientación a objetos. Sin embargo, habitualmente estas herramientas no proporcionan soporte para actividades de diseño ni promueven la realización de tareas en colaboración. El elevado valor pedagógico de técnicas de aprendizaje activo, como el juego de roles en sesiones de diseño orientado a objetos, conduce al estudio de la aplicabilidad del juego de roles en entornos virtuales como ayuda a la enseñanza de la orientación a objetos. En esta tesis se realiza una propuesta de entornos virtuales de juego de roles, con gran capacidad de interacción, en los que se pueden realizar actividades similares a las desempeñadas en sesiones presenciales de juego de roles, y se diseña una arquitectura de alto nivel para entornos virtuales de juego de roles, que facilita el desarrollo de entornos que usan estos juegos en los que se emplean diferentes alternativas pedagógicas para controlar y evaluar las sesiones desempeñadas por los alumnos. Se comprueba la propuesta recogida en este trabajo mediante dos instanciaciones diferentes, la instanciación es la acción opuesta de la abstracción, de los entornos virtuales de juego de roles. Éstas están acompañadas de sendos prototipos sobre los que se evalúa la idoneidad del traslado de los principales elementos de las sesiones de juegos de roles a un entorno virtual..

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Desde el campo de la informática educativa, varios autores exponen el posible efecto positivo de incorporar videojuegos y simulaciones con elementos de juego en los procesos educativos. Esta postura continúa siendo objeto de debate y sus detractores identifican, dos problemas fundamentales, por un lado el excesivo coste de estas iniciativas y, por otro, su carácter limitado que obliga a que formen parte de variados procesos educativos.. En este trabajo se estudia cómo abordar estos dos problemas desde un punto de vista tecnológico. Se propone una plataforma menor que e-adventure, un entorno de desarrollo para juegos educativos. Esta plataforma aborda el primer problema planteando, un modelo de proceso de desarrollo inspirado en la aproximación documental al desarrollo de software. El modelo de proceso incluye la propuesta de un lenguaje de marcado extendido, XML, específico del dominio de las aventuras gráficas educativas. Este lenguaje es sencillo de utilizar y facilita la creación de este tipo de juegos e incluye construcciones específicamente educativas que dan soporte a la evaluación de la actividad del alumno y a patrones de aprendizaje adaptativo. El segundo problema se aborda proponiendo la integración de dichos juegos con plataformas de tele-enseñanza, LMS, que se emplean tanto en la enseñanza a través de internet como en aproximaciones del aprendizaje electrónico, e-learning, combinadas con la enseñanza tradicional.. Se incluye la implementación de un prototipo de la plataforma propuesta y varios juegos educativos desarrollados con ella, en colaboración con investigadores e instructores de otros campos..

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Esta tesis doctoral, enmarcada en el área de la Enseñanza Asistida por Ordenador, está relacionada con el desarrollo de materiales didácticos, para facilitar la ejecución en los procesos educativos basados en e-Learning. El objetivo general de la tesis es definir un marco conceptual para herramientas de autoría que ayuden a los profesionales encargados del desarrollo a afrontar el proceso y a obtener materiales didácticos caracterizados por su potencial de reutilización y por servir como soportes efectivo a los procesos educativos en los que serán utilizados. El método utilizado está compuesto por cinco pasos: entrada de requisitos, selección de recursos, composición, evaluación y generación de anotaciones semánticas. Estos pasos utilizan las respuestas de los desarrolladores a un conjunto de preguntas sobre los requerimientos del material que son descritos utilizando un conjunto mínimo de elementos del modelo. Los algoritmos definidos para los cinco pasos del método permiten definir guías y mecanismos pueden ayudar a los desarrolladores en la elección de cuál es el procedimiento que deben seguir durante la etapa de selección de acuerdo con sus necesidades específicas; guías y mecanismos para la agregación e integración de los recursos en la estructura del material durante la etapa de composición; mecanismos que permiten llevar a término la evaluación del material obtenido en relación con su utilidad pedagógica y la usabilidad de su interfaz, además de facilitar las labores de rediseño en aquellos casos en que dichas cualidades no sean las adecuadas para que el material sirva de soporte efectivo a un determinado proceso educativo. La capacidad del modelo para describir de forma general y clasificar los materiales fue contrastada por medio del conjunto de pruebas realizadas con una ontología basada en el modelo y un razonador. La capacidad del método para guiar el proceso de desarrollo y la adecuación de las soluciones ofrecidas a las etapas del desarrollo: selección y composición fue comprobada en el análisis de los resultados de las encuestas de evaluación de cuatro casos prácticos en los que se utilizó el método mencionado. En este estudio se han utilizado herramientas como: RELOAD [108], CopperAuthor [49], Aloha [7]y OLAT QTI Editor [90]. Estas herramientas tienen en común la implementación técnica y exitosa de los siguientes estándares o especificaciones e-Learning: IMS LD, IMS LOM, IMS QTI o ADL SCORM. El marco conceptual propuesto por esta tesis organiza y ofrece soporte para la ejecución de las diferentes etapas del desarrollo de materiales didácticos que son potencialmente reutilizables y sirven de soporte efectivo a un determinado proceso educativo. Al analizar la generalidad de la solución propuesta se observan dos posibles tipos de su aplicación: la primera, en el desarrollo de materiales didácticos en dominios de conocimientos diferentes a Ciencias de la Computación y la segunda, en la Web Semántica para el desarrollo de artefactos estructurados de cualquier dominio de aplicación. La primera forma de aplicación será posible en los siguientes dominios: Ingeniería de Computadores, Ingeniería del Software, Sistemas de Información y Tecnologías de Información puesto son disciplinas similares al domino utilizado en la solución. La segunda forma de aplicación de la solución propuesta puede ser en la Web Semántica para obtener de manera automática o semi-automática artefactos software cuyas características generales y estructura pueda ser descritas o modeladas en formato XML.

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Monográfico con el título: 'Patrones de eLearning y objetos de aprendizaje generativos'.Resumen basado en el de la publicación

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[ES]Trabajo en el cual, se expone el desarrollo de una aplicación web, utilizando para la implementación de la misma, una metodología de desarrollo ágil denominada PUD (Proceso unificado de Desarrollo) y la cual se implementa utilizando un gestor de contenidos denominado Drupal. Como fin el Portal web responde a que los miembros de las organizaciones puedan aportar peticiones y poder votar o firmar las mismas a nivel de organización. De la misma forma permite la gestión de una organización por parte de un rol específico, y la creación y eliminación de usuarios, así mismo como asignar una victoria a una propuesta determinada.El mismo cuenta con integración de usuarios, estos pudiendo modificar su perfil y crear propuestas pudiendo así asociarlas a una organización en concreto. Por otro lado se ilustra la aplicación de ingeniería del software en proyecto web utilizando para ello en este caso como mejor opción un gestor de contenidos. Aprovechándose para ello el uso de modulo los cuales son ofrecidos por una gran comunidad. Cabe destacar que se tienen en cuenta problemas de seguridad y así mismo se exponen soluciones para solventar los mismos, se hacen pruebas para garantizar el correcto funcionamiento de la aplicación. También cabe destacar el poder dejar abierta la posibilidad de utilizar servicios REST a nuestro portal, con la intención de implementar una aplicación para dispositivos móviles y que los mismos tengan acceso a ella o el que otro aplicación de manera externa puede obtener datos de nuestra aplicación, de esta forma se permite el poder ampliar la aplicación y poder ofrecer posibles futuras funcionalidades.

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[ES] El Detector de Efectos Stroop (SED - Stroop Effect Detector), es una herramienta informática de asistencia, desarrollada a través del programa de investigación de Desarrollo Tecnológico Social de la Universidad de Las Palmas de Gran Canaria, que ayuda a profesionales del sector neuropsicológico a identificar problemas en la corteza orbitofrontal de un individuo, usándose para ello la técnica ideada por Schenker en 1998. Como base metodológica, se han utilizado los conocimientos adquiridos en las diferentes materias de la adaptación al grado en Ingeniería Informática como Gestión del Software, Arquitectura del Software y Desarrollo de Interfaces de Usuario así como conocimiento adquirido con anterioridad en asignaturas de Programación e Ingeniería del Software I y II. Como para realizar este proyecto sólo el conocimiento informático no era suficiente, he realizado una labor de investigación acerca del problema, teniendo que recopilar información de otros documentos científicos que abordan el tema, consultas a profesionales del sector como son el Doctor Don Ayoze Nauzet González Hernández, neurólogo del hospital Doctor Negrín de Las Palmas de Gran Canaria y el psicólogo Don José Manuel Rodríguez Pellejero que habló de este problema en clase del máster de Formación del Profesorado y que actualmente estoy cursando. Este trabajo presenta el test de Stroop con las dos versiones de Schenker: RCN (Reading Color Names) y NCW (Naming Colored Words). Como norma general, ambas pruebas presentan ante los sujetos estudios palabras (nombres de colores) escritas con la tinta de colores diferentes. De esta forma, el RCN consiste en leer la palabra escrita omitiendo la tonalidad de su fuente e intentando que no nos influya. Por el contrario, el NCW requiere enunciar el nombre del color de la tinta con la que está escrita la palabra sin que nos influya que ésta última sea el nombre de un color.

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Análisis, diseño, prototipado y desarrollo de un prototipo de videojuego del género plataformas en 2D. El análisis comienza a partir de una idea original, por lo que se incluye un estudio y prototipado de las mecánicas candidatas. Siguiendo los principios de la Ingeniería del Software, se lleva a cabo un documento de diseño y de arquitectura del software. La implementación se desarrolla siguiendo la arquitectura previamente establecida y se han añadido diferentes plataformas de control (mando, teclado y ratón) para enriquecer la experiencia de usuario. El desarrollo de este trabajo incluye un fuerte componente de diseño de videojuegos, incluyendo el estudio de referencias, análisis de mecánicas, evaluación de la experiencia del jugador y diseño de niveles. Nos centraremos en la preproducción de un juego, fase en la que se toman todas las decisiones sobre todos los aspectos finales de un videojuego. Tras un estudio de los motores de videojuego disponibles para el público, se ha utilizado el motor Unity 3D para la implementación final, llevando a cabo el desarrollo en la versión beta de Unity 4.6. A través del motor de videojuego podemos trabajar con animaciones, audio, interfaz, etc.  El lenguaje utilizado es C#. Como complemento se incluye un breve estudio de la historia de los videojuegos, los diferentes motores de videojuegos actuales y nociones del diseño de videojuegos.

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Hasta la fecha se han evaluado distintas técnicas de verificación y validación teórica y empíricamente. La mayoría de las evaluaciones empíricas se han llevado a cabo sin sujetos, abstrayendo el efecto del sujeto sobre la técnica a la hora de aplicarla. Hemos evaluado mediante un experimento con sujetos la efectividad de tres técnicas de verificación y validación de código: partición en clases de equivalencia, cobertura de decisión y lectura de código mediante abstracciones sucesivas, estudiando la capacidad de las técnicas para la detección de fallos en tres programas distintos. Hemos replicado el experimento ocho veces en cuatro entornos distintos. Los resultados arrojan diferencias entre las técnicas y señalan variables contextuales del proyecto software que deberían considerarse cuando se quiera elegir o aplicar una técnica de verificación y validación.

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La Ingeniería de Requisitos (IR) es una actividad crucial en el desarrollo de software. La calidad del producto final queda supeditada a la captura de requisitos cuyo éxito depende, en buena parte, de las técnicas de educción utilizadas. Sin embargo, los ingenieros siguen teniendo dificultades para distinguir ventajas y limitaciones entre la gran cantidad de técnicas existentes. En este estudio se utiliza el emparrillado para conocer la percepción de los ingenieros noveles acerca de las técnicas de educción y su comparación con la visión experta. Los resultados, que muestran una sustancial diferencia entre ambas visiones, son la base para la modificación de estrategias formativas. Además, el análisis detallado de las características contextuales de la educción en IR facilitará la selección de la técnica más apropiada para un contexto dado.

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Las entrevistas son las técnicas de elicitación más utilizadas en la Ingeniería de Requisitos (IR). Sin embargo, existen pocos trabajos de investigación centrados en estas técnicas y aún menos estudios experimentales. Recientemente hemos experimentado para analizar la efectividad de las entrevistas estructuradas y no estructuradas. Los resultados se combinaron con otros de estudios experimentales realizados en el campo de Sistemas de Información. Para ello se aplicó el meta-­análisis, con el objetivo de desarrollar directrices para usar las entrevistas en IR. Sin embargo, se han obtenido pocas debido a la diversidad, en términos de variables respuesta, de los estudios primarios. Aunque los estudios meta-analizados parecen similares según sus diseños, fijándonos en las amenazas a la validez se identifican más diferencias que similitudes. El análisis de estas amenazas puede ser un medio para comprender cómo mejorar el diseño de futuras replicaciones, ejecutadas para generar nuevas evidencias y mejorar resultados de los meta­análisis.

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Software Product Line Engineering (SPLE) is becoming widely used due to the improvement it means when developing software products of the same family. However, SPLE demands long-term investment on a product-line platform that might not be profitable due to rapid changing business settings. Since Agile Software Development (ASD) approaches are being successfully applied in volatile markets, several companies have suggested the idea of integrating SPLE and ASD when a family product has to be developed. Agile Product Line Engineering (APLE) advocates the integration of SPLE and ASD to address their lacks when they are individually applied to software development. A previous literature re-view of experiences and practices on APLE revealed important challenges about how to fully put APLE into practice. Our contribution address several of these challenges by tailoring the agile method Scrum by means of three concepts that we have defined: plastic partial components, working PL-architectures, and reactive reuse.

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La evaluación de las competencias básicas tal y como se define en el RD 1393/2007, de 29 de octubre (BOE núm. 260, de 30 octubre 2007), por el que se establece la ordenación de las enseñanzas universitarias oficiales es una tarea que tendrán que abordar todas las universidades de cara a la posterior evaluación por la ANECA para mantener la acreditación de sus títulos de grado. En este trabajo se ilustra el protocolo que se ha diseñado y ejecutado para evaluar dichas competencias en los tres títulos de grado de la Universidad Politécnica de Madrid relacionados con la informática: Grado en Ingeniería de Computadores, Grado en Ingeniería del Software y Grado en Ingeniería Informática.

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Antecedentes. La creciente importancia del Open Source Software (OSS) ha llevado a los investigadores a estudiar cómo los procesos OSS difieren de los procesos de la ingeniería del software tradicional. Objetivo. Determinar las diferencias y similitudes entre las actividades del proceso de mantenimiento seguido por la comunidad OSS y el establecido por el estándar IEEE 1074:2006. Método. Para conocer las actividades que conforman el proceso de desarrollo OSS realizamos un Systematic Mapping Study. Posteriormente, realizamos un emparejamiento entre las actividades del estándar IEEE 1074:2006 con las actividades del proceso OSS. Resultados. Encontramos un total de 22 estudios primarios. De estos estudios, el 73% contaba con actividades relacionadas con el proceso de mantenimiento. Conclusiones. El proceso de mantenimiento tradicional del software no encaja con lo que ocurre en la comunidad OSS. En su lugar, puede ser mejor caracterizar la dinámica general de la evolución OSS como reinvención. Esta reinvención emerge continuamente de la adaptación, aprendizaje, y mejora de las funcionalidadess y calidad del OSS. Los proyectos OSS evolucionan a través de mejoras menores donde participan tanto usuarios como desarrolladores.