969 resultados para Curso virtual
Resumo:
Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior (CAPES)
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Pós-graduação em Educação - FCT
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Pós-graduação em Ciência da Computação - IBILCE
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Fundação de Amparo à Pesquisa do Estado de São Paulo (FAPESP)
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Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior (CAPES)
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Esta é uma pesquisa qualitativa na modalidade narrativa, que se baseia nas experiências de formação de professores de Ciências e Matemática a distância na Amazônia, vividas no contexto de um curso via Ambiente Virtual de Aprendizagem (AVA). Objetivo investigar em que termos essa experiência formativa é catalisadora de reflexões docentes sobre o contexto amazônico de ensino de Ciências e Matemática e que outras aprendizagens resultantes dessa formação repercutem em percepções diferenciadas da prática docente desta área específica no ensino fundamental. Foram nove os sujeitos envolvidos na investigação, os quais foram selecionados segundo os critérios: serem professores-alunos, oriundos do curso de Especialização em Educação em Ciências e Matemática do Programa EDUCIMAT, que ensinam/ensinaram Ciências e Matemática; mantiveram um elevado nível de envolvimento nas interações ocorridas no AVA; expressaram ideias completas de modo reflexivo. Como instrumento investigativo, optei por ouvir depoimentos dos sujeitos por meio de entrevista semi-estruturada, que foram gravadas em áudio e, posteriormente, transcritas. Além das entrevistas, lancei mão de meu diário de campo como fonte de informação, que foi construído ao longo da pesquisa por meio de percepções sobre os sujeitos e seus contextos, além dos registros de ocorrências diversas no âmbito da pesquisa. Buscando produzir novas compreensões das narrativas investigadas, aproprio-me da Análise Textual Discursiva como metodologia de análise do material empírico. Assim, ao sistematizar as manifestações dos sujeitos, levando em consideração as recorrências e as singularidades, tais análises deram forma a três eixos temáticos, que trato nesta investigação, assumindo os seguintes títulos: i) Formar-se no contexto amazônico: obstáculos e enfrentamentos; ii) Tecnologias e AVA: sentido(s) da experiência formativa; e iii) As repercussões da experiência nas percepções da prática e da formação docente. A análise dos resultados revela as dificuldades de acesso à formação, à informação, às tecnologias e aos municípios no interior da Amazônia, além do fator custo, como enfrentamentos para formar-se nesse contexto. Além disso, os sujeitos revelam que, ao trocarem, experimentarem e interagirem no AVA, atribuíram sentidos de autoconhecimento apontando indicativos para a (re)invenção de si, de constituição docente num mundo marcado pelos avanços tecnológicos e de superação no uso das tecnologias que surpreendem e (trans)formam. Ainda como resultado das análises, os sujeitos anunciam conhecimentos elaborados por meio da experiência formativa que incidem em outras/novas percepções de suas práticas educativas: a utilização de tecnologias de informação e comunicação como possíveis ferramentas pedagógicas, além da interatividade, troca de experiências e diálogo em situações de ensino. O AVA, sendo percebido pelos sujeitos como um dos recursos incorporados pela formação docente a distância, apresenta-se como oportunidade de contínua formação tecida pela diversidade de ideias e como forma de aproximar-se das tecnologias educacionais frente às dificuldades na região, expressas pelos próprios sujeitos.
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A tese investiga os desenhos curriculares do curso de Ciências Sociais da Universidade Federal do Pará. campus de Belém no período de 1963-2011. com o objetivo principal de refletir sobre o lugar da formação docente no referido curso. tendo em vista a relação que se estabelece entre o bacharelado e a licenciatura. De forma mais especifica, o estudo intenciona investigar e analisar as principais orientações que foram estabelecidas pelas propostas curriculares para 3 formação docente, assim como identificar como foram estruturados os desenhos curriculares para o referido curso e a forma como são contempladas as disciplinas voltadas para a licenciatura. A pesquisa foi feita a partir de levantamento bibliográfico sobre a temática em bibliotecas físicas e banco de dados virtuais, pesquisa documental realizada sobre os desenhos curriculares. Resoluções, ementas entre outros. Utilizou-se também de entrevistas semiestruturadas realizadas com docentes do curso com o objetivo de aprofundar e esclarecer questões não contidas nos documentos. O estudo utilizou como referencial teórico principal as contribuições da teoria critica do currículo, principalmente das obras de Michael Young, Basil Bernstein, António Flávio Moreira entres outros. Os resultados da pesquisa revelaram que as configurações locais dos desenhos curriculares do curso de Ciências Sociais deve-se em grande parte à fatores estruturais do sistema educacional brasileiro e que a consolidação da pós-graduação, em meados da década de 1960 e inicio de 1970, contribuiu para a aumentar a hierarquização entre as atividades de ensino e pesquisa, entre a graduação e a pós-graduação, entre o campo acadêmico e o escolar nos cursos de Ciências Sociais. As reformulações curriculares ocorridas no curso de Ciências Sociais mantiveram os padrões curriculares para a maioria dos cursos de Ciências Sociais no país desde sua criação. Os desenhos curriculares do curso de Ciências Sociais analisados se orientam por unia concepção de formação docente pautada no modelo de racionalidade técnica que favorece a separação entre a formação conteudista e a formação pedagógica, entre teoria e prática. Apesar das inúmeras reformulações curriculares ocorridas no curso de Ciências Sociais estas alterações mantiveram uma estrutura de organização disciplinar sob a tipologia do currículo coleção. em que as disciplinas singulares são orientadas para seu próprio desenvolvimento e protegidas por limites e hierarquias fortes. O currículo coleção caracterizado pelo enquadramento e classificação forte promove o isolamento entre as áreas do conhecimento o que contribuiu para a demarcação de fronteiras rígidas entre o campo das Ciências Sociais e Educação, entre a formação voltada para pesquisador e a formação orientada para professor.
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Pós-graduação em Educação - FFC
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This research aims to investigate the possible causes for the dropout of participants under instruction in distance courses. Data gathered from the Specialization Course in Specialized Educational Support Services - SES, sponsored by the Department for Continuing Education, Literacy and Diversity of the Ministry of Education - SECAD / MEC - and the Open University of Brazil – OUB, will be analyzed. The objective of the course is to graduate teachers who work in classrooms equipped with multifunctional resources in regular schools to give specialized educational support for students with special educational needs marked by disabilities, global development disorders and high abilities/highly gifted students. In order to analyze dropout data in the first semester of the ongoing course, a sample of 1349 participants enrolled in the distance course was considered; 216 of these had their enrollment cancelled on request or because they stopped accessing the Virtual Learning Environment - VLE / Teleduc Platform showing no interest in the course. However, the information below aims to present and discuss only the tabulated data of the 98 participants who requested to have their enrollment officially cancelled by submitting the online dropout term. The findings showed the main reasons for dropping out were personal problems, lack of time to commit to an ongoing distance course, difficulty using ICT and the tools available in the VLE. The research also highlighted the importance of developing digital inclusion initiatives as well as on-site supporting poles as a way to soften the barriers of technological accessibility and the dropout rate in this kind of courses.
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Esse estudo, de natureza qualitativa, objetivou investigar as diferentes classificações dos jogos virtuais e os mais procurados pelos usuários. A pesquisa foi composta pela união de pesquisas bibliográficas e exploratórias, desenvolvida por intermédio de questionário semi-estruturado, aplicado a usuários de jogos virtuais on-line, participantes de fóruns on-line do Brasil. Os dados foram analisados descritivamente. Dos 17 indivíduos que responderam à pesquisa, 82% são do sexo masculino e 18%, do sexo feminino, com idades entre 21 e 27 anos. O lugar que em que mais acessam os jogos virtuais são suas casas, e a maior freqüência de acesso é de 7 dias por semana (29%), de 3 a 5 horas por dia (76%). O principal interesse pelos games acontece por esses serem uma forma de entretenimento. Dentre os jogos mais citados como seus favoritos estão Metal Gear Solid, Resident Evil, Farmville, Age of Empires e The Legend of Zelda. Quando perguntados o porquê de seu interesse por tal jogo, os participantes responderam que eles promovem socialização, diversão, contém gráficos (imagens e sons) e enredos interessantes, entre outros. A categoria de jogos favorita dos participantes é a de tiro (First Person Shooter), com 35% de citações, seguida por jogos de esportes, com 30%; porém, 23,5% respondeu não ter preferência quanto à categoria do game. Quanto à Classificação Indicativa, 65% dos participantes a consideram um fator importante, enquanto 35% consideram-na desnecessária. Porém, 88% responderam não olhar a Classificação Indicativa do game antes de comprá-lo ou utilizá-lo, citando, dentre os principais fatores, não se importarem ou ofenderem com qualquer conteúdo que o jogo possa apresentar e por serem maiores de idade.
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This Final Course Work’s main subject comes from a study made on my previous Final Course Work titled “Artemídia Preferente: Fenômeno ‘Jogar&Ler’ nas Histórias em Quadrinhos Interativas (HQI) com os games do RPG”, and it is fed by the shortage of Electronical Comic publications, classes, courses and activities that could suit for educational purposes and experiences for a capable kind of audience to learn it and do it. Specific issues about Electronic Comic will be presented, based on Célestin Freinet’s Pedagogy, on some books about Methodology and on the Brazilian Curriculum Guidelines required for graduation. After that, a Lesson Plan will be developed for a 14 year-old-or-older kind of audience where they will be capable of making their own Electronic Comic, being it educational-themed or not. This study also cares about the participants’ influences on their lives to be completed. Furthermore, this work is inserted in the line of the research “Artistic Processes and Procedures” of the Department of Fine Arts from the Art Institute of UNESP, whose methodology used was the Freinet Educational Cybernetics, developed in the research group “Media Arts and Videoclip” leaded by the leading advisor for this Final Course Work. The result and discussion of artistic and scientific research were reported in monographs such as this that I present, with the following versions: PDF version for dissemination in the virtual repository of the Institute of Art’s Library; hardcover version for physical collection at the Institute of Art’s Library; the printed version for the board of examiners, and an appropriated template version for submission to the International Scientific Congress in the area of Arts.
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A compreensão da realidade imaginária do cinema e sua ligação com a arquitetura e urbanismo, vão além de representações cenográficas meramente ilustrativas. Mais do que perceber a distinção entre real e imaginário, é necessário entender a relação entre essas duas dimensões, tanto do ponto de vista histórico, como daquele propositivo, do pensar e refletir sobre projeto da cidade contemporânea. Arrisca-se em pensar em uma unidade complexa complementar se tomarmos as tangências históricas e estéticas que permeiam essa relação. Através da análise do espaço apresentado pela indústria cinematográfica a partir dos anos ’80, é possível delinear algumas hipóteses de como se pode indagar sobre o projeto da cidade contemporânea, diante das grandes transformações porque passaram o espaço urbano, a identidade dos lugares, da memória, enfim da cidade através de imagens, tecnologia e dinâmicas de rede e geografias descontínuas. Essa condição pode ser notada, mais especificamente, a partir de três filmes, utilizados neste trabalho como suporte de reflexão: do caos e sobreposição de extratos de alta densidade de peter greenaway, típicos da cidade como palimpsesto da cidade contemporânea, do vazio perturbador de lars von trier na morte do espaço público anunciado por richard sennet, ao o espaço labiríntico de christopher nolan a partir das geografias descontinuas das cidades em redes. A imagem como fator inevitável na sociedade contemporânea enlaça, cada vez mais profundamente, a relação entre arquitetura e cinema juntamente com as técnicas construtivas, a tecnologia e as relações humanas que transformam a forma de habitar as grandes metrópoles
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This work presents the development of a graphical interface to the Lock-in Amplifier, which is used in physiological studies on the motility of the gastrointestinal tract in rats and signal processing. With a simple and low cost instrumentation, the resources offered by the virtual interface of LabVIEW software allows the creation of commands similar to the actual instrument that, through communication via standard serial port, transmits data between a PC and peripheral device performing specific and particular needs in the amplifier. Created for the lock-in amplifier model SR830 Stanford Research Systems, the remote manipulation gives the user greater accessibility in the process of configuration and calibration. And, since the software is installed, there is the advantage of eliminating the need of purchase new devices to upgrade the system. The commands created were made to perform six basic modifications that are used in routine of the Biomagnetism Laboratory. The instrumentation developed has the following controls: Amplitude, Frequency, Time Constant, slope low pass filter, sensitivity and offset
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A virtual studio system can use technologies as augmented reality and digital matting to decrease production costs at the same time it provides the same resources of a conventional studio. With this, it’s possible for the current studios, with low cost and using conventional devices, to create productions with greater image quality and effects. Some difficulties are recurrent in virtual studio applications that use augmented reality and digital matting. The virtual objects registration in augmented reality techniques suffer from problems caused by optical distortions in the camera, errors in the marker tracking system, lack of calibration on the equipments or on the environment (lighting, for example), or even by delays in the virtual objects display. On the other hand, the digital matting’s main problem is the real-time execution to preview the scene, which must have optimized processing speed at the same time while maintain the best image quality possible. Taking the given context into consideration, this work aims to give continuity to a virtual studio system called ARStudio, by enhancing digital matting, virtual objects registration and introducing a segmentation based on depth map, yet adding better control over functionalities previously implemented