999 resultados para Ambientes virtuais compartilhados


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Navigation, in both virtual and real environments, is the process of a deliberated movement to a specific place that is usually away from the origin point, and that cannot be perceived from it. Navigation aid techniques (TANs) have as their main objective help finding a path through a virtual environment to a desired location and, are widely used because they ease the navigation on these unknown environments. Tools like maps, GPS (Global Positioning System) or even oral instructions are real world examples of TAN usage. Most of the works which propose new TANs for virtual environments aim to analyze their impact in efficiency gain on navigation tasks from a known place to an unknown place. However, such papers tend to ignore the effect caused by a TAN usage over the route knowledge acquisition process, which is important on virtual to real training transfer, for example. Based on a user study, it was possible to confirm that TANs with different strategies affects the performance of search tasks differently and that the efficiency of the help provided by a TAN is not inversely related to the cognitive load of the technique’s aids. A technique classification formula was created. This formula utilizes three factors instead of only efficiency. The experiment’s data were applied to the formula and we obtained a better refinement of help level provided by TANs.

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Stroke is the leading cause of long-term disability among adults and motor relearning is essential in motor sequelae recovery. Therefore, various techniques have been proposed to achieve this end, among them Virtual Reality. The aim of the study was to evaluate electroencephalographic activity of stroke patients in motor learning of a virtual reality-based game. The study included 10 patients with chronic stroke, right-hande; 5 with left brain injury (LP), mean age 48.8 years (± 4.76) and 5 with injury to the right (RP), mean age 52 years (± 10.93). Participants were evaluated for electroencephalographic (EEG) activity and performance while performing 15 repetitions of darts game in XBOX Kinect and also through the NIHSS, MMSE, Fugl-Meyer and the modified Ashworth scale. Patients underwent a trainning with 45 repetitions of virtual darts game, 12 sessions in four weeks. After training, patients underwent reassessment of EEG activity and performance in virtual game of darts (retention). Data were analyzed using ANOVA for repeated measures. According to the results, there were differences between the groups (PD and PE) in frequencies Low Alpha (p = 0.0001), High Alpha (p = 0.0001) and Beta (p = 0.0001). There was an increase in alpha activation powers and a decrease in beta in the phase retention of RP group. In LP group was observed increased alpha activation potency, but without decrease in beta activation. Considering the asymmetry score, RP group increased brain activation in the left hemisphere with the practice in the frontal areas, however, LP group had increased activation of the right hemisphere in fronto-central areas, temporal and parietal. As for performance, it was observed a decrease in absolute error in the game for RP group between assessment and retention (p = 0.015), but this difference was not observed for LP group (p = 0.135). It follows then that the right brain injury patients benefited more from darts game training in the virtual environment with respect to the motor learning process, reducing neural effort in ipsilesionais areas and errors with the practice of the task. In contrast, patients with lesions in left hemisphere decrease neural effort in contralesionais areas important for motor learning and showed no performance improvements with practice of 12 sessions of virtual dart game. Thus, the RV can be used in rehabilitation of stroke patients upper limb, but the laterality of the injury should be considered in programming the motor learning protocol.

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The poor performance of students in reading and writing activities, prompted the search for actions that would minimize this problem, noticeable mainly in public education. The lack of interest in reading of poetic texts seen in students from the 7th year in a public school in RN, has led us to question the reasons for the rejection of poetry. Thus, the idea to organize and develop new reading possibilities mediated by digital technologies, considering the preference of teenagers by virtual environments. Therefore, it was essential to observe how students used web resources in order to plan actions that aimed to improve their reading performance. We present to justify the need for reflection on the educational problems starting from our reality, in order to establish appropriate procedures to minimize them. To this end, we draw is to investigate how students appropriated the Facebook social network in order to elaborate reading strategies using this platform. The study is anchored in the reflections of the following theorists and researchers: language concepts and language: Bakhtin (2011 [1979] 2006 [1999]), Bronckart (2012 [1999]), Marcuschi (2008); reading strategies: Leffa (1996) Solé (1998), Antunes (2009), Kleiman (2013); genre: Bakhtin (2011 [1979] 2006 [1999]), Marcuschi (2008); didactic sequence: Dolz, Noverraz and Schneuwly (2013 [2004]); technologies: Moran (2008 [2000]), Kenski (2007), Bento (2012), Behrens (2013); literary literacy: Cosson (2007); other theoretical orientations: PCN (1998), PDE (2008), Perrenoud (1999), among others. The methodology followed action research guidelines, a qualitative approach perspective. The research instruments included questionnaires, interviews, observations and field notes. The results pointed to the interest of students in this social network, which favored the development of a didactic sequence whose activities converged on the didactic use of Facebook as a support for the presentation of textual poetry genre, drawing the attention of students for reading. Thus, we reiterate the need to include the pedagogical use of Information and Communication Digital Technologies educational activities to better meet the expectations of the generation of "digital natives", offering them a significant Portuguese-speaking school that fits your interests.

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The poor performance of students in reading and writing activities, prompted the search for actions that would minimize this problem, noticeable mainly in public education. The lack of interest in reading of poetic texts seen in students from the 7th year in a public school in RN, has led us to question the reasons for the rejection of poetry. Thus, the idea to organize and develop new reading possibilities mediated by digital technologies, considering the preference of teenagers by virtual environments. Therefore, it was essential to observe how students used web resources in order to plan actions that aimed to improve their reading performance. We present to justify the need for reflection on the educational problems starting from our reality, in order to establish appropriate procedures to minimize them. To this end, we draw is to investigate how students appropriated the Facebook social network in order to elaborate reading strategies using this platform. The study is anchored in the reflections of the following theorists and researchers: language concepts and language: Bakhtin (2011 [1979] 2006 [1999]), Bronckart (2012 [1999]), Marcuschi (2008); reading strategies: Leffa (1996) Solé (1998), Antunes (2009), Kleiman (2013); genre: Bakhtin (2011 [1979] 2006 [1999]), Marcuschi (2008); didactic sequence: Dolz, Noverraz and Schneuwly (2013 [2004]); technologies: Moran (2008 [2000]), Kenski (2007), Bento (2012), Behrens (2013); literary literacy: Cosson (2007); other theoretical orientations: PCN (1998), PDE (2008), Perrenoud (1999), among others. The methodology followed action research guidelines, a qualitative approach perspective. The research instruments included questionnaires, interviews, observations and field notes. The results pointed to the interest of students in this social network, which favored the development of a didactic sequence whose activities converged on the didactic use of Facebook as a support for the presentation of textual poetry genre, drawing the attention of students for reading. Thus, we reiterate the need to include the pedagogical use of Information and Communication Digital Technologies educational activities to better meet the expectations of the generation of "digital natives", offering them a significant Portuguese-speaking school that fits your interests.

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This study was guided by the following question: Is it possible to prepare good teachers for Basic School in Distance Learning (DL) online? The over all objective of this study was to identify and systematize the essential knowledge and skills for the practice of teaching in basic education as well to investigate whe ther the Distance Learning courses which train and prepare future teachers include all the knowledge and skills necessary for teaching practice. This is a qualitative the oretical and bibliographic research that aims to analyze the current stageof the knowledge on this theme. We selected recent papers on this subject, in order to study what has been written by the authors as well to know which are their significant findings. Data were collected from dissertations, thesis and books published on the theme. Preliminarily, the theme of the presentation and contextualization has been made and the argument about the relevance of the study for education. In the second section, we present an overview of the Distance Education in Brazil: coargumentncepts, characteristics, emergence, evolution and regulation. The third section the working environmentin training teachers and students in on line education, targeting to be familiar to Learning Virtual Environments (LVE), analyzing how these new learning spaces are settled and how students and teachers be have in front of the new settings of teaching and learning using Information and Communication Technologies (ICT). In the fourth section aimed to identify which are the essential knowledges and skills that the teacher must master in order to work competently as well to discover which are the personal and professional characteristics of a good teacher in the XXI century. The fifth section studied and analyzed the current situation with in Distance Education is carried out in Brazil. We identified the most significant contributions of Distance Learning to Brazilian Education System in order to contribute to advances in the debate on the effectiveness of teacher training courses in distance education mode online.Finally in the sixth section were made final remarks and presented the study results.

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O trabalho tem como proposta avaliar a postura das organizações nas mídias sociais digitais, considerando o fato de que esses novos ambientes virtuais têm modificado drasticamente a maneira pela qual elas promovem o relacionamento com seus públicos estratégicos. O objetivo principal da pesquisa é identificar e compreender como as organizações se posicionam diante de comentários desfavoráveis nas mídias sociais digitais que possam impactar sua imagem e reputação, bem como mostrar a importância de monitorar constantemente o consumidor e dialogar com ele nos canais digitais para evitar riscos à marca. A metodologia aplicada denomina-se Estudo de Casos Múltiplos, por meio da qual analisaram-se os comentários desfavoráveis às marcas: Vivo, Tim e Oi, na página do Facebook, durante o mês de setembro de 2015. Construiu-se um protocolo de pesquisa, e realizou-se o acompanhamento dessas marcas analisando-lhes os posts e os comentários desfavoráveis coletados no período. Constatou-se, após tais procedimentos que as operadoras apresentam frequentemente dificuldades para se relacionar com os públicos nas mídias sociais digitais, o que as coloca em risco quanto à sua imagem e reputação.

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Bezerra, Gesiane Ferreira et. al. A arte de montar equipes colaborativas. In: SEMINÁRIO DE PESQUISA DO CENTRO DE CIÊNCIAS SOCIAIS APLICADAS,16,2010. Anais eletrônico... Natal: CCSA, 2010.Disponível em: . Acesso em: 25 nov. 2011.

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Introdução: No contexto dos avanços tecnológicos incorporados ao ensino, os objetos e os ambientes virtuais de aprendizagem constituem ferramentas de apoio ao ensino colaborativo e interativo cada vez mais desenvolvidas (Aguiar, 2011; Alencar, 2012). A fim de nortear o desenvolvimento e validação destes relevantes instrumentos educacionais, verifica-se a necessidade de conhecer os conceitos que nortearam o seu desenvolvimento e identificar suas origens e aplicações, o que pode favorecer a uniformização do uso e significado pelos pesquisadores nas diversas áreas do conhecimento. Objetivos: Analisar o conceito de objeto e de ambiente virtual de aprendizagem na perspetiva evolucionária de Rodgers. Metodologia: Estudo descritivo, de abordagem mista, realizado a partir das etapas propostas por Rodgers (2000) em seu modelo de análise conceitual. A coleta de dados ocorreu em agosto de 2015 com a busca de dissertações e teses no Banco de Teses e Dissertações da Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior (CAPES), Brasil. Os dados quantitativos foram analisados a partir de estatística descritiva simples e os conceitos através de análise lexicográfica com suporte do software Interface de R pour Analyses Multidimensionnelles de Textes et de Questionneires (IRAMUTEQ). Resultados: A amostra é constituída por 161 estudos, onde predominaram os decorrentes de mestrado acadêmico (67,1%). O conceito "ambiente virtual de aprendizagem" (AVA) foi apresentado em 99 (61,5%) estudos, enquanto "objeto virtual de aprendizagem" (OVA) em apenas 15 (9,3%). Em relação aos atributos dos conceitos, destacaram-se o incentivo à participação, colaboração e interação de discentes (77; 47,8%) e a integração de diversas mídias nos processos de ensino e aprendizagem (74; 46,0%). Quanto aos antecedentes, o mais citado foi a popularização da internet (52; 32,3%). Como consequentes, destacam-se a exigência de uma aprendizagem colaborativa (30; 18,6%) e a necessidade de incorporação de tecnologias à luz de abordagens pedagógicas (28; 17,4%). O conceito AVA teve 12 termos substitutos, com destaque para ambiente virtual de ensino e aprendizagem (12; 7,5%). Já o termo OVA apresentou 5 substitutos, com predomínio de Objeto de Aprendizagem (11; 6,8%). Enquanto conceito relacionado, destacou-se Educação à Distância, discutido em todos os trabalhos analisados. Conclusões: Ambiente virtual de aprendizagem foi compreendido enquanto um sistema computacional que integra funcionalidades e ferramentas que possibilitam a construção de um processo de ensino aprendizagem interativo, online, acessado por navegadores na internet ou em redes locais. Em contrapartida, objeto virtual de aprendizagem foi conceituado enquanto um recurso digital de tamanho limitado que pode ser reutilizado dentro de várias atividades e estratégias pedagógicas. Em síntese, pode-se afirmar que um ambiente virtual de aprendizagem reúne vários e diferentes tipos de objetos virtuais de aprendizagem em um contexto pedagógico comum.

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Bezerra, Gesiane Ferreira et. al. A arte de montar equipes colaborativas. In: SEMINÁRIO DE PESQUISA DO CENTRO DE CIÊNCIAS SOCIAIS APLICADAS,16,2010. Anais eletrônico... Natal: CCSA, 2010.Disponível em: . Acesso em: 25 nov. 2011.

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Relatório de estágio apresentado à Escola Superior de Educação do Instituto Politécnico de Santarém para obtenção do grau de mestre em Educação e Comunicação Multimédia

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Relatório de estágio apresentado à Escola Superior de Educação do Instituto Politécnico de Santarém para obtenção do grau de mestre em Educação e Comunicação Multimédia

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A educação na arte e pela arte confere a todos os seus intervenientes a estimulação da sua criatividade e da sua consciência cultural, proporcionando meios para se exprimirem e participarem ativamente no mundo que nos rodeia. A integração das tecnologias de informação e comunicação no processo de ensino-aprendizagem veio alargar o papel que a arte pode desempenhar neste processo, promovendo novas formas de aprender, de ensinar e de pensar. Assim, a utilização de ambientes virtuais em contexto educativo tem revelado um enorme potencial, sobretudo ao nível da comunicação e da interação entre alunos e obras de arte. Neste sentido, considerou-se importante desenvolver um estudo de caso em contexto de sala de aula da Educação Visual, promovendo uma aprendizagem baseada na articulação entre a observação, interpretação e análise da obra de arte e o museu virtual. Assim o principal objetivo deste estudo foi avaliar as potencialidades do Google Art Project, enquanto objeto de aprendizagem, na promoção da aprendizagem na área da literacia em artes. Para além disso, procurámos ainda avaliar se a utilização de ferramentas multimédia como o referido Google Art Project e o Quadro Interativo, constituem fatores de motivação na aprendizagem da disciplina de Educação Visual. Do ponto de vista metodológico desenvolvemos uma estratégia baseada na investigação-ação. Procurámos, por um lado, descobrir e compreender o significado de uma realidade vivida por um grupo de alunos e, por outro lado, refletir sobre a prática educativa com o intuito de a melhorar e transformar. Este estudo envolveu cinco turmas do sexto ano do ensino público. Para a recolha de dados utilizámos técnicas baseadas na conversação e na observação, no questionário e nas notas de campo. Os resultados deste estudo revelam que as ferramentas tecnológicas utilizadas podem efetivamente contribuir para a promoção da aprendizagem dos alunos na área da Educação Visual, mais concretamente ao nível do domínio da literacia artística, da representação e da interpretação visual.

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O presente capítulo apresenta o que os estudos atuais sobre a literacia da informação em contexto universitário revelam sobre as principais tendências para esta área. O estudo procura dar uma visão abrangente destas tendências e das expectativas daí decorrentes a partir de três aspetos: a relação entre a educação, a aprendizagem e o ensino superior; as bibliotecas, as tecnologias e os ambientes virtuais e, por fim, reflete-se sobre a interação entre literacia da informação, emoções e cognição, num contexto social e individual.

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O acidente vascular cerebral (AVC) é uma das doenças com mais mortalidade e morbilidade em todo o mundo, provocando danos neurológicos, que podem influenciar a capacidade motora e cognitiva, tendo grandes repercussões na qualidade de vida do individuo bem como para os seus familiares e cuidadores. É importante não descurar da reabilitação cognitiva, pois esta é tão importante quanto a reabilitação motora. A reabilitação irá potenciar toda e qualquer oportunidade de recuperar a sua independência quer a nível social quer nas suas atividades de vida diária (AVD), ou seja tem por objetivo recuperar ou estimular as capacidades funcionais do indivíduo. Este estudo tem por objetivo avaliar a eficácia da realidade virtual (RV) na reabilitação cognitiva de vítimas de AVC. Neste sentido e recorrendo às potencialidades da RV, criou-se um ambiente virtual ecologicamente válido, que simula AVD´s: a RehabCity. Para avaliar a eficácia deste ambiente virtual efetuou-se uma avaliação neuropsicológica pré e pós-intervenção recorrendo a instrumentos que permitem uma avaliação da capacidade cognitiva. Recorreu-se a uma amostra de dezoito participantes, dividida em dois grupos, o grupo experimental e o grupo de controlo, sendo o grupo de experimental alvo de uma intervenção com a RV enquanto o grupo de controlo com uma intervenção tradicional. Os resultados obtidos na avaliação cognitiva entre a pré e pós-intervenção permite-nos afirmar que de facto a RehabCity teve um impacto positivo no grupo experimental, pois observou-se ganhos significativos ao contrário do grupo de controlo que não apresentou melhorias significativas entre a pré e pós-intervenção. Estes resultados, confirma-se que os ambientes virtuais têm um impacto no processo de reabilitação cognitiva. Neste sentido, é importante se instaurar novos métodos de reabilitação cognitiva nos centros de reabilitação, de modo a potencializar e recuperar as funções cognitivas afetadas e consequentemente melhorar a qualidade de vida dos indivíduos vítimas de AVC.

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O acidente vascular cerebral (AVC) é uma das doenças com mais mortalidade e morbilidade em todo o mundo, provocando danos neurológicos, que podem influenciar a capacidade motora e cognitiva, tendo grandes repercussões na qualidade de vida do individuo bem como para os seus familiares e cuidadores. É importante não descurar da reabilitação cognitiva, pois esta é tão importante quanto a reabilitação motora. A reabilitação irá potenciar toda e qualquer oportunidade de recuperar a sua independência quer a nível social quer nas suas atividades de vida diária (AVD), ou seja tem por objetivo recuperar ou estimular as capacidades funcionais do indivíduo. Este estudo tem por objetivo avaliar a eficácia da realidade virtual (RV) na reabilitação cognitiva de vítimas de AVC. Neste sentido e recorrendo às potencialidades da RV, criou-se um ambiente virtual ecologicamente válido, que simula AVD´s: a RehabCity. Para avaliar a eficácia deste ambiente virtual efetuou-se uma avaliação neuropsicológica pré e pós-intervenção recorrendo a instrumentos que permitem uma avaliação da capacidade cognitiva. Recorreu-se a uma amostra de dezoito participantes, dividida em dois grupos, o grupo experimental e o grupo de controlo, sendo o grupo de experimental alvo de uma intervenção com a RV enquanto o grupo de controlo com uma intervenção tradicional. Os resultados obtidos na avaliação cognitiva entre a pré e pós-intervenção permite-nos afirmar que de facto a RehabCity teve um impacto positivo no grupo experimental, pois observou-se ganhos significativos ao contrário do grupo de controlo que não apresentou melhorias significativas entre a pré e pós-intervenção. Estes resultados, confirma-se que os ambientes virtuais têm um impacto no processo de reabilitação cognitiva. Neste sentido, é importante se instaurar novos métodos de reabilitação cognitiva nos centros de reabilitação, de modo a potencializar e recuperar as funções cognitivas afetadas e consequentemente melhorar a qualidade de vida dos indivíduos vítimas de AVC.