798 resultados para réception esthétique
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Pós-graduação em Letras - FCLAS
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Dans le cadre de la célébration du nouveau millénaire, la National Gallery de Londres a organisé l'exposition Encounters: New Art from Old (14 juin - 17 septembre 2000). La formule consistait à inviter vingt-cinq artistes contemporains à choisir une œuvre de la collection permanente du musée et à s'en inspirer afin d'en créer une nouvelle. Certaines des œuvres produites pour l’occasion ont été exposées près de leurs sources dans les salles historiques de la collection du musée. Ce mémoire examine comment la formule de cette exposition et son accrochage anachronique agissent de façon directe sur la temporalité de la collection historique en invitant à sa réactualisation, et à la mise en valeur de la création. Il situe cette formule dans le cadre d’un regain d’intérêt pour les collections, décortique la sélection des artistes par le musée et la sélection des œuvres de la collection par les artistes. Il propose aussi une classification des modalités par lesquelles ceux-ci ré-interprètent la tradition. Enfin, en s’appuyant sur la théorie de la réception, ce mémoire considère les réponses générées par l’exposition : celles des artistes aux œuvres de leurs prédécesseurs, celles des critiques et celles du public.
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Dans le cadre de la célébration du nouveau millénaire, la National Gallery de Londres a organisé l'exposition Encounters: New Art from Old (14 juin - 17 septembre 2000). La formule consistait à inviter vingt-cinq artistes contemporains à choisir une œuvre de la collection permanente du musée et à s'en inspirer afin d'en créer une nouvelle. Certaines des œuvres produites pour l’occasion ont été exposées près de leurs sources dans les salles historiques de la collection du musée. Ce mémoire examine comment la formule de cette exposition et son accrochage anachronique agissent de façon directe sur la temporalité de la collection historique en invitant à sa réactualisation, et à la mise en valeur de la création. Il situe cette formule dans le cadre d’un regain d’intérêt pour les collections, décortique la sélection des artistes par le musée et la sélection des œuvres de la collection par les artistes. Il propose aussi une classification des modalités par lesquelles ceux-ci ré-interprètent la tradition. Enfin, en s’appuyant sur la théorie de la réception, ce mémoire considère les réponses générées par l’exposition : celles des artistes aux œuvres de leurs prédécesseurs, celles des critiques et celles du public.
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Cette thèse s'intéresse à la manière dont la peinture représente le couple, et à la manière dont le spectateur reçoit et interprète cette représentation, les deux aspects du processus étant admis étroitement solidaires l'un de l'autre. Le corpus obéit au principe d'une traversée thématique sélective sur une période qui va de 1880 à la fin du 20e siècle ; il rassemble des oeuvres de peintres de nationalités diverses (Manet, Vuillard, Bonnard, Vallotton, Munch, Schiele, Kirchner, Beckmann, Hopper et Freud, pour citer les principaux). La perspective méthodologique, définie dans l'introduction du travail, est centrée sur la réception des oeuvres, sous l'angle phénoménologique et herméneutique prioritairement. La première partie développe une approche en lien avec la littérature, où le motif du couple est omniprésent, à partir de l'hypothèse selon laquelle cette parenté intervient dans la réception du thème en peinture ; ce dont résulte fréquemment un déploiement du potentiel narratif de l'image, dont la notion de scénario permet de rendre compte. La deuxième partie se concentre sur le discours pictural en tant que tel, sur les moyens dont la peinture dispose pour faire sens en préparant la lecture à venir, et donc corollairement sur les spécificités de la réception picturale pour la catégorie considérée, soit la peinture de genre. L'attention est portée sur la réception en tant que processus, perceptif et réflexif à la fois, par lequel le spectateur trouve accès à l'oeuvre et développe avec elle une forme de dialogue. La troisième partie explore l'idée élémentaire suivante : représenter un couple, c'est toujours exposer une certaine conception de la relation entre l'homme et la femme. A travers les images du couple créées par quelques peintres majeurs de la première moitié du 20e siècle, on peut suivre l'émergence comme telle de la question du rapport entre les sexes, dont les gender studies ont fait leur objet central. Enfin, une quatrième partie a pour but d'approfondir la question du rapport que nous entretenons avec les représentations figuratives et les modalités de l'implication du spectateur. Y sont envisagés le pouvoir et le fonctionnement référentiels des oeuvres picturales, pour tenter de clarifier le statut des différents modes de compréhension et d'analyse dont nous disposons à leur égard.
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Cette thèse se propose de réévaluer l’œuvre de Guy Debord en privilégiant la lecture de ses autoportraits littéraires et cinématographiques. Cette recherche favorise une réception de Debord mettant en lumière l’importance de l’écriture de soi dans l’ensemble de sa production. L’inscription de soi, chez Debord, passe en effet par la création d’une légende. L’introduction démontre comment la trajectoire singulière de Debord témoigne d’un brouillage entre les frontières traditionnelles séparant l’esthétique et le politique. Elle explore les moyens pris par Debord afin de redéfinir le statut de l’artiste et la fonction de l’écriture dans le cadre d’une transformation d’une vie quotidienne. Dans ce cadre, la production artistique se subordonne entièrement au caractère de Debord, une personnalité qui se manifeste d’abord à travers la création d’un Grand style qui lui est propre. En célébrant le primat du vécu sur l’œuvre, la manœuvre de Debord s’inscrit dans la tradition moderniste de l’art. Le chapitre II montre comment Debord souhaita participer à l’entreprise de politisation de l’esthétique qui définit l’action des avant-gardes historiques. On y explique notamment comment l’œuvre de Debord s’est construite à partir des ruines du surréalisme. Pour se distinguer de ses ancêtres, le mouvement situationniste rejeta cependant l’esthétique surréaliste du rêve au profit d’une nouvelle poétique de l’ivresse se basant sur la dérive et sur l’intensification du moi. La dernière section de ce chapitre se consacre à la question de la création d’un mythe moderne, volonté partagée par les deux groupes. La troisième partie de cette thèse traite spécifiquement de la construction mythologique de Debord. Ce chapitre situe le projet mémorialiste de Debord dans la tradition littéraire française de l’écriture du moi. Il explore ensuite l’économie des sources classiques de Debord, en soulignant l’importance chez lui d’une éthique aristocratique issue du Grand siècle, éthique qui met de l’avant la distinction individuelle. Enfin, l’importance de la mentalité baroque est abordée conjointement à la question primordiale de la stratégie et de la manipulation. Le quatrième chapitre aborde la question de l’identification. Quand Debord décide de parler de sa vie, il le fait toujours en employant des éléments qui lui sont extérieurs : des « détournements ». Son « mode d’emploi » des détournements est défini dans la perspective d’un dévoilement de soi. On explore par la suite la question de l’imaginaire politique de Debord, imaginaire qui convoque sans cesse des représentations issues du XIXe siècle (classes dangereuses, conspirateur, bohème). Ce dernier chapitre se termine sur un essai d’interprétation approfondissant l’utilisation répétée de certaines figures criminelles, notamment Lacenaire. On mettra de l’avant la fonction centrale qu’occupent le crime et la transgression dans la sensibilité de Debord.
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Cette thèse examine en profondeur la nature et l’application du concept de genre en jeu vidéo. Elle se divise en trois parties. La première fait l’inventaire des théories des genres en littérature et en études cinématographiques. Les propriétés essentielles du genre comme concept sont identifiées : il s’agit d’une catégorisation intuitive et irraisonnée, de nature discursive, qui découle d’un consensus culturel commun plutôt que de systèmes théoriques, et qui repose sur les notions de tradition, d’innovation et d’hybridité. Dans la deuxième partie, ces constats sont appliqués au cas du genre vidéoludique. Quelques typologies sont décortiquées pour montrer l’impossibilité d’une classification autoritaire. Un modèle du développement des genres est avancé, lequel s’appuie sur trois modalités : l’imitation, la réitération et l’innovation. Par l’examen de l’histoire du genre du first-person shooter, la conception traditionnelle du genre vidéoludique basée sur des mécanismes formels est remplacée par une nouvelle définition centrée sur l’expérience du joueur. La troisième partie développe l’expérience comme concept théorique et la place au centre d’une nouvelle conception du genre, la pragmatique des effets génériques. Dans cette optique, tout objet est une suite d’amorces génériques, d’effets en puissance qui peuvent se réaliser pourvu que le joueur dispose des compétences génériques nécessaires pour les reconnaître. Cette nouvelle approche est démontrée à travers une étude approfondie d’un genre vidéoludique : le survival horror. Cette étude de cas témoigne de l’applicabilité plus large de la pragmatique des effets génériques, et de la récursivité des questions de genre entre le jeu vidéo, la littérature et le cinéma.
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Ce mémoire propose une réflexion sur des modèles permettant de mieux comprendre et concevoir l’expérience esthétique d’un jeu vidéo. Ces modèles traduisent différents idéaux de la place du joueur. Comme on peut le constater à travers une réflexion sur le modèle du cercle magique, jouer est souvent compris comme un acte unilatéral d’entrée en imagination dans un monde étranger au monde actuel – toute sortie marquant la pénalité ou la fin du jeu. De ce point de vue, le designer aurait donc pour rôle de placer et de maintenir le joueur dans le monde virtuel représenté pour qu’il s’y sente immergé et présent. Cela dit, comme en témoignent les critiques qui s’élèvent contre le modèle du cercle magique, d’autres stratégies de mise en place du joueur sont à distinguer et à définir pour faciliter l’analyse et la conception des jeux vidéo. Devant ce modèle, jugé limitatif, ce que nous proposons ici est de recourir à quelques outils méthodologiques et typologiques de l’esthétique de la réception en histoire de l’art pour bâtir un modèle plus englobant, celui de la place du joueur, dont nous testons la validité par l’analyse du jeu vidéo God of War III (2010).
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Jean Echenoz, Jean-Philippe Toussaint, Eric Chevillard et Christian Gailly sont de jeunes romanciers que Jerôme Lindon a décidé de faire publier dans les années quatre-vingt. À l'époque, on a cherché des désignations pour les nommer, créant ainsi un effet de groupe. À la fin du siècle, plusieurs études sont publiées qui font le bilan sur le roman en France au vingtième siècle, faisant un effort de sélection des auteurs méritant d’être retenus et suggérant des façons de les classer. Cet article essaie de saisir comment le travail de ces auteurs a été conçu des années quatre-vingt au début du vingtième siècle et propose une réflexion sur ce qui en est de la réception de ces romanciers de nos jours.