833 resultados para emergent technologies
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As technology continues to become more accessible, miniaturised and diffused into the environment, the potential of wearable technology to impact our lives in significant ways becomes increasingly viable. Wearables afford unique interaction, communication and functional capabilities between users, their environment as well as access to information and digital data. Wearables also demand an inter-disciplinary approach and, depending on the purpose, can be fashioned to transcend cultural, national and spatial boundaries. This paper presents the Cloud Workshop project based on the theme of ‘Wearables and Wellbeing; Enriching connections between citizens in the Asia-Pacific region’, initiated through a cooperative partnership between Queensland University of Technology (QUT), Hong Kong Baptist University (HKBU) and Griffith University (GU). The project was unique due to its inter-disciplinary, inter-cultural and inter-national scope that occurred simultaneously between Australia and Hong Kong.
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Ubiquitous access to patient medical records is an important aspect of caring for patient safety. Unavailability of sufficient medical information at the point-ofcare could possibly lead to a fatality. The U.S. Institute of Medicine has reported that between 44,000 and 98,000 people die each year due to medical errors, such as incorrect medication dosages, due to poor legibility in manual records, or delays in consolidating needed information to discern the proper intervention. In this research we propose employing emergent technologies such as Java SIM Cards (JSC), Smart Phones (SP), Next Generation Networks (NGN), Near Field Communications (NFC), Public Key Infrastructure (PKI), and Biometric Identification to develop a secure framework and related protocols for ubiquitous access to Electronic Health Records (EHR). A partial EHR contained within a JSC can be used at the point-of-care in order to help quick diagnosis of a patient’s problems. The full EHR can be accessed from an Electronic Health Records Centre (EHRC) when time and network availability permit. Moreover, this framework and related protocols enable patients to give their explicit consent to a doctor to access their personal medical data, by using their Smart Phone, when the doctor needs to see or update the patient’s medical information during an examination. Also our proposed solution would give the power to patients to modify the Access Control List (ACL) related to their EHRs and view their EHRs through their Smart Phone. Currently, very limited research has been done on using JSCs and similar technologies as a portable repository of EHRs or on the specific security issues that are likely to arise when JSCs are used with ubiquitous access to EHRs. Previous research is concerned with using Medicare cards, a kind of Smart Card, as a repository of medical information at the patient point-of-care. However, this imposes some limitations on the patient’s emergency medical care, including the inability to detect the patient’s location, to call and send information to an emergency room automatically, and to interact with the patient in order to get consent. The aim of our framework and related protocols is to overcome these limitations by taking advantage of the SIM card and the technologies mentioned above. Briefly, our framework and related protocols will offer the full benefits of accessing an up-to-date, precise, and comprehensive medical history of a patient, whilst its mobility will provide ubiquitous access to medical and patient information everywhere it is needed. The objective of our framework and related protocols is to automate interactions between patients, healthcare providers and insurance organisations, increase patient safety, improve quality of care, and reduce the costs.
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Ubiquitous access to patient medical records is an important aspect of caring for patient safety. Unavailability of sufficient medical information at the patient point-of-care could possibly lead to a fatality. In this paper we propose employing emergent technologies such as Java SIM Cards (JSC),Smart Phones (SP), Next Generation Networks (NGN), Near Field Communications (NFC), Public Key Infrastructure (PKI), and Biometric Identification to develop a secure framework and related protocols for ubiquitous access to Electronic Health Records (EHRs). A partial EHR contained within a JSC can be used at the patient point-of-care in order to help quick diagnosis of a patient’s problems. The full EHR can be accessed from an Electronic Healthcare Records Centre (EHRC).
Unpacking user relations in an emerging ubiquitous computing environment : introducing the bystander
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The move towards technological ubiquity is allowing a more idiosyncratic and dynamic working environment to emerge that may result in the restructuring of information communication technologies, and changes in their use through different user groups' actions. Taking a ‘practice’ lens to human agency, we explore the evolving roles of, and relationships between these user groups and their appropriation of emergent technologies by drawing upon Lamb and Kling's social actor framework. To illustrate our argument, we draw upon a study of a UK Fire Brigade that has introduced a variety of technologies in an attempt to move towards embracing mobile and ubiquitous computing. Our analysis of the enactment of such technologies reveals that Bystanders, a group yet to be taken as the central unit of analysis in information systems research, or considered in practice, are emerging as important actors. The research implications of our work relate to the need to further consider Bystanders in deployments other than those that are mobile and ubiquitous. For practice, we suggest that Bystanders require consideration in the systems development life cycle, particularly in terms of design and education in processes of use.
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Community support agencies routinely employ a web presence to provide information on their services. While this online information provision helps to increase an agency’s reach, this paper argues that it can be further extended by mapping relationships between services and by facilitating two-way communication and collaboration with local communities. We argue that emergent technologies, such as locative media and networking tools, can assist in harnessing this social capital. However, new applications must be designed in ways that both persuade and support community members to contribute information and support others in need. An analysis of the online presence of community service agencies and social benefit applications is presented against Fogg’s Behaviour Model. From this evaluation, design principles are proposed for developing new locative, collaborative online applications for social benefit.
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E-poltergeist takes over the user’s internet browser, automatically initiating Web searches without their permission. Web-based artwork which explores issues of user control when confronted with complex technological systems, questioning the limits of digital interactive arts as consensual reciprocal systems. e-poltergeist was a major web commission that marked an early stage of research in a larger enquiry by Craighead and Thomson into the relationship between live virtual data, global communications networks and instruction-based art, exploring how such systems can be re-contextualised within gallery environments. e-poltergeist presented the 'viewer' with a singular narrative by using live internet search-engine data that aimed to create a perpetual and virtually unstoppable cycle of search engine results, banner ads and moving windows as an interruption into the normal use of an internet browser. The work also addressed the ‘de-personalisation’ of internet use by sending a series of messages from the live search engine data that seemed to address the user directly: 'Is anyone there?'; 'Can anyone hear me?', 'Please help me!'; 'Nobody cares!' e-poltergeist makes a significant contribution to the taxonomy of new media art by dealing with the way that new media art can re-address notions of existing traditions in art such as appropriation and manipulation, instruction-based art and conceptual art. e-poltergeist was commissioned ($12,000) for 010101: Art in Technological Times, a landmark international exhibition presented by the San Francisco Museum of Modern Art, which bought together leading international practitioners working with emergent technologies, including Tatsuo Miyajima, Janet Cardiff, Brian Eno. Peer recognition of the project in the form of reviews include: Curating New Media. Gateshead: Baltic Centre for Contemporary Art. Cook, Sarah, Beryl Graham and Sarah Martin ISBN: 1093655064; The Wire; http://www.wired.com/culture/lifestyle/news/2000/12/40464 (review by Reena Jana); Leonardo (review Barbara Lee Williams and Sonya Rapoport) http://www.leonardo.info/reviews/feb2001/ex_010101_willrapop.html All the work is developed jointly and equally between Craighead and her collaborator, Jon Thomson, Slade School of Fine Art.
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Cette thèse porte sur l’appropriation de l’Internet et du multimédias dans la population universitaire d’Afrique francophone, en l’an 2001. Elle couvre six pays : le Bénin, le Burkina Faso, le Cameroun, la Côte d’Ivoire, le Mali et le Togo. La recherche porte sur le recensement des centres de recherche démographique en Afrique francophone subsaharienne et sur une enquête auprès des universités de Yaoundé II et de Douala au Cameroun. La problématique de l’accès et de l’usage est centrale dans notre démarche. Elle est traduite dans la question de recherche suivante : « Dans un contexte dominé par les représentations des NTIC comme symboles de modernité et facteurs d’intégration à l’économie mondiale, quelles sont les modalités d’appropriation de ces technologies par les universitaires des institutions de l’enseignement et de la recherche en Afrique considérées dans cette étude ? » Pour aborder le matériel empirique, nous avons opté pour deux approches théoriques : les théories du développement en lien avec les (nouveaux) médias et la sociologie des innovations techniques. Enracinées dans la pensée des Lumières, complétée et affinée par les approches évolutionnistes inspirées de Spencer, le fonctionnalisme d’inspiration parsonienne et l’économie politique axée sur la pensée de W. W. Rostow, les théories du développement ont largement mis à contribution les théories de la communication pour atteindre leur objet. Alors que la crise de la modernité occidentale menace de délégitimer ces paradigmes, les technologies émergentes leur donnent une nouvelle naissance : dans la continuité de la pensée d’Auguste Comte, le développement est désormais pensé en termes d’intégration à un nouveau type de société, la société de l’information. Cette nouvelle promesse eschatologique et cette foi dans la technique comme facteur d’intégration à la société et à l’économie en réseau habitent tous les projets menés sur le continent, que ce soit le NEPAD, le Fond de solidarité numérique, le projet d’ordinateur à 100$ pour les enfants démunis ou le projet panafricain de desserte satellitaire, le RASCOM. Le deuxième volet de notre cadre de référence théorique est axé sur la sociologie des innovations techniques. Nous mobilisons la sociopolitique des usages de Vedel et Vitalis pour ramener la raison critique dans le débat sur le développement du continent africain, dans l’optique de montrer que la prérogative politique assumée par les États a encore sa place, si l’on veut que les ressources numériques servent à satisfaire les demandes sociales et non les seules demandes solvables essentiellement localisées dans les centres urbains. En refusant le déterminisme technique si courant dans la pensée sur le développement, nous voulons montrer que le devenir de la technique n’est pas inscrit dans son essence, comme une ombre portée, mais que l’action des humains, notamment l’action politique, peut infléchir la trajectoire des innovations techniques dans l’optique de servir les aspirations des citoyens. Sur le plan méthodologique, la démarche combine les méthodes quantitatives et les méthodes qualitatives. Les premières nous permettront de mesurer la présence d’Internet et du multimédia dans l’environnement des répondants. Les secondes nous aideront à saisir les représentations développées par les usagers au contact de ces outils. Dans la perspective socioconstructiviste, ces discours sont constitutifs des technologies, dans la mesure où ils sont autant de modalités d’appropriation, de construction sociale de l’usage. Ultimement, l’intégration du langage technique propre aux outils multimédias dans le langage quotidien des usagers traduit le dernier stade de cette appropriation. À travers cette recherche, il est apparu que les usagers sont peu nombreux à utiliser les technologies audiovisuelles dans le contexte professionnel. Quand à l’Internet et aux outils multimédias, leur présence et leurs usages restent limités, l’accès physique n’étant pas encore garanti à tous les répondants de l’étude. Internet suscite de grandes espérances, mais reste, là aussi, largement inaccessible en contexte professionnel, la majorité des usagers se rabattant sur les lieux publics comme les cybercafés pour pallier l’insuffisance des ressources au sein de leurs institutions d’appartenance. Quant aux représentations, elles restent encore largement tributaires des discours politiques et institutionnels dominants, selon lesquels l’avenir sera numérique ou ne sera pas. La thèse va cependant au-delà de ces données pour dessiner la carte numérique actuelle du continent, en intégrant dans la nouvelle donne technologique la montée fulgurante de la téléphonie cellulaire mobile. Il nous est apparu que l’Internet, dont la diffusion sur le continent a été plus que modeste, pourrait largement profiter de l’émergence sur le continent de la culture mobile, que favorise notamment la convergence entre les mini-portables et la téléphonie mobile.
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This paper presents the results obtained with a business game whose model represents the decision making process related to two moments at an industrial company. The first refers to the project of the industrial plant, and the second to its management. The game model was conceived so the player's first decision would establish capacity and other parameters such as quantities of each product to produce, marketing expenses, research and development, quality, advertising, salaries, if purchases will be made in installments or in cash, if there will be credit sales and how many installments will be allowed and the number of workers in the assembly area. An experiment was conducted with employees of a Brazilian company. Data obtained indicate that the players have lack of contents, especially in finances. Although these results cannot be generalized, they confirm prior results with undergraduate and graduate students and they indicate the need for reinforcement in this undergraduate area. © 2012 Springer-Verlag.
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Se il lavoro dello storico è capire il passato come è stato compreso dalla gente che lo ha vissuto, allora forse non è azzardato pensare che sia anche necessario comunicare i risultati delle ricerche con strumenti propri che appartengono a un'epoca e che influenzano la mentalità di chi in quell'epoca vive. Emergenti tecnologie, specialmente nell’area della multimedialità come la realtà virtuale, permettono agli storici di comunicare l’esperienza del passato in più sensi. In che modo la storia collabora con le tecnologie informatiche soffermandosi sulla possibilità di fare ricostruzioni storiche virtuali, con relativi esempi e recensioni? Quello che maggiormente preoccupa gli storici è se una ricostruzione di un fatto passato vissuto attraverso la sua ricreazione in pixels sia un metodo di conoscenza della storia che possa essere considerato valido. Ovvero l'emozione che la navigazione in una realtà 3D può suscitare, è un mezzo in grado di trasmettere conoscenza? O forse l'idea che abbiamo del passato e del suo studio viene sottilmente cambiato nel momento in cui lo si divulga attraverso la grafica 3D? Da tempo però la disciplina ha cominciato a fare i conti con questa situazione, costretta soprattutto dall'invasività di questo tipo di media, dalla spettacolarizzazione del passato e da una divulgazione del passato parziale e antiscientifica. In un mondo post letterario bisogna cominciare a pensare che la cultura visuale nella quale siamo immersi sta cambiando il nostro rapporto con il passato: non per questo le conoscenze maturate fino ad oggi sono false, ma è necessario riconoscere che esiste più di una verità storica, a volte scritta a volte visuale. Il computer è diventato una piattaforma onnipresente per la rappresentazione e diffusione dell’informazione. I metodi di interazione e rappresentazione stanno evolvendo di continuo. Ed è su questi due binari che è si muove l’offerta delle tecnologie informatiche al servizio della storia. Lo scopo di questa tesi è proprio quello di esplorare, attraverso l’utilizzo e la sperimentazione di diversi strumenti e tecnologie informatiche, come si può raccontare efficacemente il passato attraverso oggetti tridimensionali e gli ambienti virtuali, e come, nel loro essere elementi caratterizzanti di comunicazione, in che modo possono collaborare, in questo caso particolare, con la disciplina storica. La presente ricerca ricostruisce alcune linee di storia delle principali fabbriche attive a Torino durante la seconda guerra mondiale, ricordando stretta relazione che esiste tra strutture ed individui e in questa città in particolare tra fabbrica e movimento operaio, è inevitabile addentrarsi nelle vicende del movimento operaio torinese che nel periodo della lotta di Liberazione in città fu un soggetto politico e sociale di primo rilievo. Nella città, intesa come entità biologica coinvolta nella guerra, la fabbrica (o le fabbriche) diventa il nucleo concettuale attraverso il quale leggere la città: sono le fabbriche gli obiettivi principali dei bombardamenti ed è nelle fabbriche che si combatte una guerra di liberazione tra classe operaia e autorità, di fabbrica e cittadine. La fabbrica diventa il luogo di "usurpazione del potere" di cui parla Weber, il palcoscenico in cui si tengono i diversi episodi della guerra: scioperi, deportazioni, occupazioni .... Il modello della città qui rappresentata non è una semplice visualizzazione ma un sistema informativo dove la realtà modellata è rappresentata da oggetti, che fanno da teatro allo svolgimento di avvenimenti con una precisa collocazione cronologica, al cui interno è possibile effettuare operazioni di selezione di render statici (immagini), di filmati precalcolati (animazioni) e di scenari navigabili interattivamente oltre ad attività di ricerca di fonti bibliografiche e commenti di studiosi segnatamente legati all'evento in oggetto. Obiettivo di questo lavoro è far interagire, attraverso diversi progetti, le discipline storiche e l’informatica, nelle diverse opportunità tecnologiche che questa presenta. Le possibilità di ricostruzione offerte dal 3D vengono così messe a servizio della ricerca, offrendo una visione integrale in grado di avvicinarci alla realtà dell’epoca presa in considerazione e convogliando in un’unica piattaforma espositiva tutti i risultati. Divulgazione Progetto Mappa Informativa Multimediale Torino 1945 Sul piano pratico il progetto prevede una interfaccia navigabile (tecnologia Flash) che rappresenti la pianta della città dell’epoca, attraverso la quale sia possibile avere una visione dei luoghi e dei tempi in cui la Liberazione prese forma, sia a livello concettuale, sia a livello pratico. Questo intreccio di coordinate nello spazio e nel tempo non solo migliora la comprensione dei fenomeni, ma crea un maggiore interesse sull’argomento attraverso l’utilizzo di strumenti divulgativi di grande efficacia (e appeal) senza perdere di vista la necessità di valicare le tesi storiche proponendosi come piattaforma didattica. Un tale contesto richiede uno studio approfondito degli eventi storici al fine di ricostruire con chiarezza una mappa della città che sia precisa sia topograficamente sia a livello di navigazione multimediale. La preparazione della cartina deve seguire gli standard del momento, perciò le soluzioni informatiche utilizzate sono quelle fornite da Adobe Illustrator per la realizzazione della topografia, e da Macromedia Flash per la creazione di un’interfaccia di navigazione. La base dei dati descrittivi è ovviamente consultabile essendo contenuta nel supporto media e totalmente annotata nella bibliografia. È il continuo evolvere delle tecnologie d'informazione e la massiccia diffusione dell’uso dei computer che ci porta a un cambiamento sostanziale nello studio e nell’apprendimento storico; le strutture accademiche e gli operatori economici hanno fatto propria la richiesta che giunge dall'utenza (insegnanti, studenti, operatori dei Beni Culturali) di una maggiore diffusione della conoscenza storica attraverso la sua rappresentazione informatizzata. Sul fronte didattico la ricostruzione di una realtà storica attraverso strumenti informatici consente anche ai non-storici di toccare con mano quelle che sono le problematiche della ricerca quali fonti mancanti, buchi della cronologia e valutazione della veridicità dei fatti attraverso prove. Le tecnologie informatiche permettono una visione completa, unitaria ed esauriente del passato, convogliando tutte le informazioni su un'unica piattaforma, permettendo anche a chi non è specializzato di comprendere immediatamente di cosa si parla. Il miglior libro di storia, per sua natura, non può farlo in quanto divide e organizza le notizie in modo diverso. In questo modo agli studenti viene data l'opportunità di apprendere tramite una rappresentazione diversa rispetto a quelle a cui sono abituati. La premessa centrale del progetto è che i risultati nell'apprendimento degli studenti possono essere migliorati se un concetto o un contenuto viene comunicato attraverso più canali di espressione, nel nostro caso attraverso un testo, immagini e un oggetto multimediale. Didattica La Conceria Fiorio è uno dei luoghi-simbolo della Resistenza torinese. Il progetto è una ricostruzione in realtà virtuale della Conceria Fiorio di Torino. La ricostruzione serve a arricchire la cultura storica sia a chi la produce, attraverso una ricerca accurata delle fonti, sia a chi può poi usufruirne, soprattutto i giovani, che, attratti dall’aspetto ludico della ricostruzione, apprendono con più facilità. La costruzione di un manufatto in 3D fornisce agli studenti le basi per riconoscere ed esprimere la giusta relazione fra il modello e l’oggetto storico. Le fasi di lavoro attraverso cui si è giunti alla ricostruzione in 3D della Conceria: . una ricerca storica approfondita, basata sulle fonti, che possono essere documenti degli archivi o scavi archeologici, fonti iconografiche, cartografiche, ecc.; . La modellazione degli edifici sulla base delle ricerche storiche, per fornire la struttura geometrica poligonale che permetta la navigazione tridimensionale; . La realizzazione, attraverso gli strumenti della computer graphic della navigazione in 3D. Unreal Technology è il nome dato al motore grafico utilizzato in numerosi videogiochi commerciali. Una delle caratteristiche fondamentali di tale prodotto è quella di avere uno strumento chiamato Unreal editor con cui è possibile costruire mondi virtuali, e che è quello utilizzato per questo progetto. UnrealEd (Ued) è il software per creare livelli per Unreal e i giochi basati sul motore di Unreal. E’ stata utilizzata la versione gratuita dell’editor. Il risultato finale del progetto è un ambiente virtuale navigabile raffigurante una ricostruzione accurata della Conceria Fiorio ai tempi della Resistenza. L’utente può visitare l’edificio e visualizzare informazioni specifiche su alcuni punti di interesse. La navigazione viene effettuata in prima persona, un processo di “spettacolarizzazione” degli ambienti visitati attraverso un arredamento consono permette all'utente una maggiore immersività rendendo l’ambiente più credibile e immediatamente codificabile. L’architettura Unreal Technology ha permesso di ottenere un buon risultato in un tempo brevissimo, senza che fossero necessari interventi di programmazione. Questo motore è, quindi, particolarmente adatto alla realizzazione rapida di prototipi di una discreta qualità, La presenza di un certo numero di bug lo rende, però, in parte inaffidabile. Utilizzare un editor da videogame per questa ricostruzione auspica la possibilità di un suo impiego nella didattica, quello che le simulazioni in 3D permettono nel caso specifico è di permettere agli studenti di sperimentare il lavoro della ricostruzione storica, con tutti i problemi che lo storico deve affrontare nel ricreare il passato. Questo lavoro vuole essere per gli storici una esperienza nella direzione della creazione di un repertorio espressivo più ampio, che includa gli ambienti tridimensionali. Il rischio di impiegare del tempo per imparare come funziona questa tecnologia per generare spazi virtuali rende scettici quanti si impegnano nell'insegnamento, ma le esperienze di progetti sviluppati, soprattutto all’estero, servono a capire che sono un buon investimento. Il fatto che una software house, che crea un videogame di grande successo di pubblico, includa nel suo prodotto, una serie di strumenti che consentano all'utente la creazione di mondi propri in cui giocare, è sintomatico che l'alfabetizzazione informatica degli utenti medi sta crescendo sempre più rapidamente e che l'utilizzo di un editor come Unreal Engine sarà in futuro una attività alla portata di un pubblico sempre più vasto. Questo ci mette nelle condizioni di progettare moduli di insegnamento più immersivi, in cui l'esperienza della ricerca e della ricostruzione del passato si intreccino con lo studio più tradizionale degli avvenimenti di una certa epoca. I mondi virtuali interattivi vengono spesso definiti come la forma culturale chiave del XXI secolo, come il cinema lo è stato per il XX. Lo scopo di questo lavoro è stato quello di suggerire che vi sono grosse opportunità per gli storici impiegando gli oggetti e le ambientazioni in 3D, e che essi devono coglierle. Si consideri il fatto che l’estetica abbia un effetto sull’epistemologia. O almeno sulla forma che i risultati delle ricerche storiche assumono nel momento in cui devono essere diffuse. Un’analisi storica fatta in maniera superficiale o con presupposti errati può comunque essere diffusa e avere credito in numerosi ambienti se diffusa con mezzi accattivanti e moderni. Ecco perchè non conviene seppellire un buon lavoro in qualche biblioteca, in attesa che qualcuno lo scopra. Ecco perchè gli storici non devono ignorare il 3D. La nostra capacità, come studiosi e studenti, di percepire idee ed orientamenti importanti dipende spesso dai metodi che impieghiamo per rappresentare i dati e l’evidenza. Perché gli storici possano ottenere il beneficio che il 3D porta con sè, tuttavia, devono sviluppare un’agenda di ricerca volta ad accertarsi che il 3D sostenga i loro obiettivi di ricercatori e insegnanti. Una ricostruzione storica può essere molto utile dal punto di vista educativo non sono da chi la visita ma, anche da chi la realizza. La fase di ricerca necessaria per la ricostruzione non può fare altro che aumentare il background culturale dello sviluppatore. Conclusioni La cosa più importante è stata la possibilità di fare esperienze nell’uso di mezzi di comunicazione di questo genere per raccontare e far conoscere il passato. Rovesciando il paradigma conoscitivo che avevo appreso negli studi umanistici, ho cercato di desumere quelle che potremo chiamare “leggi universali” dai dati oggettivi emersi da questi esperimenti. Da punto di vista epistemologico l’informatica, con la sua capacità di gestire masse impressionanti di dati, dà agli studiosi la possibilità di formulare delle ipotesi e poi accertarle o smentirle tramite ricostruzioni e simulazioni. Il mio lavoro è andato in questa direzione, cercando conoscere e usare strumenti attuali che nel futuro avranno sempre maggiore presenza nella comunicazione (anche scientifica) e che sono i mezzi di comunicazione d’eccellenza per determinate fasce d’età (adolescenti). Volendo spingere all’estremo i termini possiamo dire che la sfida che oggi la cultura visuale pone ai metodi tradizionali del fare storia è la stessa che Erodoto e Tucidide contrapposero ai narratori di miti e leggende. Prima di Erodoto esisteva il mito, che era un mezzo perfettamente adeguato per raccontare e dare significato al passato di una tribù o di una città. In un mondo post letterario la nostra conoscenza del passato sta sottilmente mutando nel momento in cui lo vediamo rappresentato da pixel o quando le informazioni scaturiscono non da sole, ma grazie all’interattività con il mezzo. La nostra capacità come studiosi e studenti di percepire idee ed orientamenti importanti dipende spesso dai metodi che impieghiamo per rappresentare i dati e l’evidenza. Perché gli storici possano ottenere il beneficio sottinteso al 3D, tuttavia, devono sviluppare un’agenda di ricerca volta ad accertarsi che il 3D sostenga i loro obiettivi di ricercatori e insegnanti. Le esperienze raccolte nelle pagine precedenti ci portano a pensare che in un futuro non troppo lontano uno strumento come il computer sarà l’unico mezzo attraverso cui trasmettere conoscenze, e dal punto di vista didattico la sua interattività consente coinvolgimento negli studenti come nessun altro mezzo di comunicazione moderno.
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La conservación de alimentos por tecnología de barreras es una alternativa de procesamiento, en la cual se aplican las técnicas de conservación tradicionales pero de una manera menos intensa, mediante una combinación de obstáculos a fin de mantener las cualidades organolépticas en el producto final. El objetivo de este trabajo fue desarrollar un método de conservación de porotos con la aplicación de tecnología de bajo costo y de aceptabilidad comparable al método convencional (Método Appert). La metodología que se empleó en la elaboración de conservas de porotos por tecnologías de barrera fue la siguiente: selección, lavado, remojado durante 24 horas, escurrido, cocinado a presión en salmuera al 0,5% durante cinco minutos a 121°C. Posteriormente se envasaron en recipientes esterilizados, se agregó la solución de relleno en ebullición (vinagre 7,50%, ácido láctico 0,30%, ácido ascórbico 0,35%, ácido cítrico 0,35%, sal 1,00% y azúcar 0,50%. No se esterilizó y se dejó enfriar hasta alcanzar la temperatura ambiente. La determinación de la calidad de las conservas elaboradas se realizó a los seis meses de almacenadas realizando una evaluación microbiológica, físicoquímica y sensorial. La conserva obtenida es aceptable, inocua y puede ser preservada a temperatura ambiente.
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Los arquitectos se han sentido progresivamente inclinados a incorporar superficies de vidrio cada vez mayores en sus proyectos de arquitectura, en correspondencia con una percepción socio-cultural del vidrio vinculada al progreso, la contemporaneidad y el bienestar, así como por la versatilidad de este material para expresar aspectos de la identidad del proyecto, establecer comunicación con el entorno y actuar como un escaparate para las tecnologías emergentes. A pesar de esta receptividad para acoger los sistemas tecnológicos más avanzados, la envolvente de vidrio contemporánea muy raramente integra tecnología avanzada para el control de la luz natural. Desde la arquitectura, el proyecto de la luz natural a través de la superficie de vidrio se ha explorado muy escasamente, aún cuando en las últimas tres décadas se haya producido una gran diversidad de soluciones tecnológicas para este propósito. Uno de los motivos principales para esta falta de sinergia es la inconsistencia conceptual que impulsa a los procesos proyectuales de la arquitectura y a los desarrollos tecnológicos para la sostenibilidad. Por un lado, las especificaciones de las tecnologías del control de la luz natural se determinan fundamentalmente desde una perspectiva científica de la eficiencia, que no tiene en consideración otros intereses y preocupaciones arquitectónicos. Por otro lado, la práctica arquitectónica no ha asimilado un pensamiento técnico en torno a la luz natural que lo determine como un agente clave del proceso proyectual, incluso cuando la sostenibilidad se perfile como la fuerza que ha de liderar la arquitectura del futuro y, en este sentido, sea una prioridad absoluta minimizar las consecuencias económicas y ecológicas del impacto negativo del vidrio. Por medio del escrutinio de valores culturales, proyectuales, funcionales y ecológicos, esta tesis aborda el estudio del precario diálogo transdisciplinar entre la evolución de la envolvente de vidrio en la arquitectura contemporánea y el desarrollo de soluciones tecnológicas para el proyecto de la luz natural, e identifica sus principales puntos de divergencia como los temas centrales desde los que proyectar con vidrio en una arquitectura sostenible futura. Desde una perspectiva energética, este ejercicio es un paso crítico para concienciar sobre la gravedad de la situación presente y establecer los cimientos para líneas de intervención esenciales para hacer a ambos mundos converger. Desde la óptica arquitectónica, este estudio representa además de una oportunidad para entender los potenciales proyectuales de estas tecnologías y reflexionar sobre la relación vidrio-luz, un escenario desde el que comprender el estatus incongruente de la sostenibilidad tecnológica en la arquitectura actual, contribuyendo a que se genere una contextualización recíproca entre la investigación en energía y la práctica de la arquitectura futura. ABSTRACT Architects are increasingly demanded to incorporate extensive glazed areas in buildings in correspondence with a socio-cultural perception of glass linked with progress, contemporaneity and welfare, as well as for this material’s versatility to express identity features, establish communication with its environment, and perform as a showroom for emergent technologies. Despite this disposition to take cutting-edge technology in, the contemporary glass envelope very scarcely integrates advanced daylight control technology. From an architectural standpoint, the exploration of the manipulation of natural light through the glass surface has been very swallow, even though a wide range of technical solutions has being produced in the last three decades for this purpose. One of the core issues behind this inconsistency is the lack of established synergy between architectural design processes and sustainable technological developments. From one side, the specifications of daylighting technologies are primarily determined by a scientific perspective of efficiency and disregard fundamental architectural concerns and interests. From another, architectural practice does not conceive sustainable technologies as key active agents in the design process, despite the fact the concept of sustainability is constantly regarded as the driving force of the leading-edge architecture of the future, and in this sense, it becomes an absolute priority to minimize the ecological and economical consequences of glass decisive impact in buildings. Through the scrutiny of cultural, functional and ecological values, this thesis analyses the precarious transdisciplinary dialogue between the evolution of the glass envelope in contemporary architecture and the development of daylighting technological solutions, and identifies the core affairs necessary to a sustainable integration of glass facades into future architecture. From an energy point of view, this exercise is a critical step to raise awareness about the severity of the present situation, and to establish the underpinnings for new lines of intervention essential to make both worlds efficiently converge. Architecturally speaking, in addition to the opportunity to understand the design potentials of these technologies and reflect on the relationship glasslight, this study contributes with a scenario from which generate the reciprocal contextualization of energy building research to future architectural practices.
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For most complex emergent technologies, product-market success depends on efficient linkages between changing lead innovators within the R&D process. In this paper, our unit of analysis is a complex high technology product and the system of alliance linkages formed to progress a product through R&D milestones. We present a model and evidence for advancing our understanding of how achieving early-to-market returns depends on systemic absorptive capacity. This systemic absorptive capacity is the cumulative efficiency in the use of absorptive capacity to link changing lead innovators across successive milestones in R&D product development. We advance propositions of how systemic absorptive capacity can explain performance differences between rival product development systems competing for early-to-market returns with similar products through accelerating speed to market, cost and quality advantages. These explanations are contrasted with the conclusions of previous studies that have focused on absorptive capacity of single firms or single alliances in RD.
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Anyone who looks at the title of this special issue will agree that the intent behind the preparation of this volume was ambitious: to predict and discuss “The Future of Manufacturing”. Will manufacturing be important in the future? Even though some sceptics might say not, and put on the table some old familiar arguments, we would strongly disagree. To bring subsidies for the argument we issued the call-for-papers for this special issue of Journal of Manufacturing Technology Management, fully aware of the size of the challenge in our hands. But we strongly believed that the enterprise would be worthwhile. The point of departure is the ongoing debate concerning the meaning and content of manufacturing. The easily visualised internal activity of using tangible resources to make physical products in factories is no longer a viable way to characterise manufacturing. It is now a more loosely defined concept concerning the organisation and management of open, interdependent, systems for delivering goods and services, tangible and intangible, to diverse types of markets. Interestingly, Wickham Skinner is the most cited author in this special issue of JMTM. He provides the departure point of several articles because his vision and insights have guided and inspired researchers in production and operations management from the late 1960s until today. However, the picture that we draw after looking at the contributions in this special issue is intrinsically distinct, much more dynamic, and complex. Seven articles address the following research themes: 1.new patterns of organisation, where the boundaries of firms become blurred and the role of the firm in the production system as well as that of manufacturing within the firm become contingent; 2.new approaches to strategic decision-making in markets characterised by turbulence and weak signals at the customer interface; 3.new challenges in strategic and operational decisions due to changes in the profile of the workforce; 4.new global players, especially China, modifying the manufacturing landscape; and 5.new techniques, methods and tools that are being made feasible through progress in new technological domains. Of course, many other important dimensions could be studied, but these themes are representative of current changes and future challenges. Three articles look at the first theme: organisational evolution of production and operations in firms and networks. Karlsson's and Skold's article represent one further step in their efforts to characterise “the extraprise”. In the article, they advance the construction of a new framework, based on “the network perspective” by defining the formal elements which compose it and exploring the meaning of different types of relationships. The way in which “actors, resources and activities” are conceptualised extends the existing boundaries of analytical thinking in operations management and open new avenues for research, teaching and practice. The higher level of abstraction, an intrinsic feature of the framework, is associated to the increasing degree of complexity that characterises decisions related to strategy and implementation in the manufacturing and operations area, a feature that is expected to become more and more pervasive as time proceeds. Riis, Johansen, Englyst and Sorensen have also based their article on their previous work, which in this case is on “the interactive firm”. They advance new propositions on strategic roles of manufacturing and discuss why the configuration of strategic manufacturing roles, at the level of the network, will become a key issue and how the indirect strategic roles of manufacturing will become increasingly important. Additionally, by considering that value chains will become value webs, they predict that shifts in strategic manufacturing roles will look like a sequence of moves similar to a game of chess. Then, lastly under the first theme, Fleury and Fleury develop a conceptual framework for the study of production systems in general derived from field research in the telecommunications industry, here considered a prototype of the coming information society and knowledge economy. They propose a new typology of firms which, on certain dimensions, complements the propositions found in the other two articles. Their telecoms-based framework (TbF) comprises six types of companies characterised by distinct profiles of organisational competences, which interact according to specific patterns of relationships, thus creating distinct configurations of production networks. The second theme is addressed by Kyläheiko and SandstroÍm in their article “Strategic options based framework for management of dynamic capabilities in manufacturing firms”. They propose a new approach to strategic decision-making in markets characterised by turbulence and weak signals at the customer interface. Their framework for a manufacturing firm in the digital age leads to active asset selection (strategic investments in both tangible and intangible assets) and efficient orchestrating of the global value net in “thin” intangible asset markets. The framework consists of five steps based on Porter's five-forces model, the resources-based view, complemented by means of the concepts of strategic options and related flexibility issues. Thun, GroÍssler and Miczka's contribution to the third theme brings the human dimension to the debate regarding the future of manufacturing. Their article focuses on the challenges brought to management by the ageing of workers in Germany but, in the arguments that are raised, the future challenges associated to workers and work organisation in every production system become visible and relevant. An interesting point in the approach adopted by the authors is that not only the factual problems and solutions are taken into account but the perception of the managers is brought into the picture. China cannot be absent in the discussion of the future of manufacturing. Therefore, within the fourth theme, Vaidya, Bennett and Liu provide the evidence of the gradual improvement of Chinese companies in the medium and high-tech sectors, by using the revealed comparative advantage (RCA) analysis. The Chinese evolution is shown to be based on capabilities developed through combining international technology transfer and indigenous learning. The main implication for the Western companies is the need to take account of the accelerated rhythm of capability development in China. For other developing countries China's case provides lessons of great importance. Finally, under the fifth theme, Kuehnle's article: “Post mass production paradigm (PMPP) trajectories” provides a futuristic scenario of what is already around us and might become prevalent in the future. It takes a very intensive look at a whole set of dimensions that are affecting manufacturing now, and will influence manufacturing in the future, ranging from the application of ICT to the need for social transparency. In summary, this special issue of JMTM presents a brief, but undisputable, demonstration of the possible richness of manufacturing in the future. Indeed, we could even say that manufacturing has no future if we only stick to the past perspectives. Embracing the new is not easy. The new configurations of production systems, the distributed and complementary roles to be performed by distinct types of companies in diversified networked structures, leveraged by the new emergent technologies and associated the new challenges for managing people, are all themes that are carriers of the future. The Guest Editors of this special issue on the future of manufacturing are strongly convinced that their undertaking has been worthwhile.
Resumo:
The emerging technologies have expanded a new dimension of self – ‘technoself’ driven by socio-technical innovations and taken an important step forward in pervasive learning. Technology Enhanced Learning (TEL) research has increasingly focused on emergent technologies such as Augmented Reality (AR) for augmented learning, mobile learning, and game-based learning in order to improve self-motivation and self-engagement of the learners in enriched multimodal learning environments. These researches take advantage of technological innovations in hardware and software across different platforms and devices including tablets, phoneblets and even game consoles and their increasing popularity for pervasive learning with the significant development of personalization processes which place the student at the center of the learning process. In particular, augmented reality (AR) research has matured to a level to facilitate augmented learning, which is defined as an on-demand learning technique where the learning environment adapts to the needs and inputs from learners. In this paper we firstly study the role of Technology Acceptance Model (TAM) which is one of the most influential theories applied in TEL on how learners come to accept and use a new technology. Then we present the design methodology of the technoself approach for pervasive learning and introduce technoself enhanced learning as a novel pedagogical model to improve student engagement by shaping personal learning focus and setting. Furthermore we describe the design and development of an AR-based interactive digital interpretation system for augmented learning and discuss key features. By incorporating mobiles, game simulation, voice recognition, and multimodal interaction through Augmented Reality, the learning contents can be geared toward learner's needs and learners can stimulate discovery and gain greater understanding. The system demonstrates that Augmented Reality can provide rich contextual learning environment and contents tailored for individuals. Augment learning via AR can bridge this gap between the theoretical learning and practical learning, and focus on how the real and virtual can be combined together to fulfill different learning objectives, requirements, and even environments. Finally, we validate and evaluate the AR-based technoself enhanced learning approach to enhancing the student motivation and engagement in the learning process through experimental learning practices. It shows that Augmented Reality is well aligned with constructive learning strategies, as learners can control their own learning and manipulate objects that are not real in augmented environment to derive and acquire understanding and knowledge in a broad diversity of learning practices including constructive activities and analytical activities.