52 resultados para Realizadores


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Normatiza os procedimentos, apresenta as tipologias e os serviços disponíveis e estabelece as condições de realização dos mais variados eventos promovidos ou apoiados pela Câmara dos Deputados.

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Esta tese tem como questão central investigar de que forma as propostas de legados apresentadas pelos realizadores dos megaeventos esportivos brasileiros Jogos Pan-Americanos de 2007, Copa do Mundo de Futebol de 2014 e Jogos Olímpicos Rio 2016 respondem aos interesses das políticas públicas. Para tanto, os objetivos consistiram em: a) verificar na história recente de três megaeventos esportivos ações de boas práticas ligadas aos possíveis legados dos seguintes eventos: Copa Mundo/2010 África do Sul, Jogos Sul-Americanos/2010 Medellín/Colômbia e Jogos Olímpicos/2012 Londres / Inglaterra; b) verificar, diante dos legados do evento Jogos Pan-Americanos Rio-2007, como se instituíram as relações entre Governo Federal e o órgão de administração nacional do esporte olímpico brasileiro (COB) na definição das ações do evento; c) verificar em que medida se dão as relações entre o atual Governo Federal e os órgãos de administração nacional do esporte (CBF e COB), responsáveis pela organização da Copa do Mundo de Futebol de 2014 e pelos Jogos Olímpicos do Rio de Janeiro de 2016, no que tange aos possíveis legados a serem deixados pelos referidos eventos, se eles se aproximam ou se afastam dos encontrados nos Jogos Pan-Americanos Rio-2007. O procedimento metodológico utilizado neste estudo foi realizado em quatro fases: a) revisão bibliográfica sobre o tema; b) levantamento e análise de documentos referentes aos eventos estudados; c) realização de sete entrevistas semiestruturadas, que foram gravadas, transcritas e categorizadas; d) categorização e análise dos documentos e das entrevistas levando em consideração os objetivos propostos na pesquisa. Os resultados demonstraram que as ações de boas práticas ligadas aos possíveis legados dos megaeventos verificados na história recente se posicionam no campo dos legados tangíveis para os Jogos de 2010 e 2012 e intangíveis para a Copa do Mundo de 2010. Quanto à relação entre Governo Federal e COB nas tomadas de decisão, com base nos legados, do Pan de 2007, os dados mostram que o processo se baseou em um planejamento frágil, um modelo de governança inadequado e a assinatura tardia da matriz de responsabilidade do evento. Com relação ao desenvolvimento de legados dos eventos de 2014 e 2016, observamos que o de imagem é que aparece de maneira mais relevante na pesquisa. Finalmente, para responder à questão central da presente pesquisa, chegamos à demonstração de que a base das propostas de legados do Pan de 2007 pouco se aproxima dos interesses das políticas públicas. Já para a Copa do Mundo de 2014 e para os Jogos de 2016, as propostas de legados se direcionam para ações que, se bem-executadas, podem de forma direta ou indireta atender os interesses das políticas públicas.

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A presente dissertação discute o diálogo estabelecido entre literatura e cinema no tratamento da personagem principal – um homem traído que se vinga de forma cruel dos seus inimigos – na obra literária Le Comte de Monte-Cristo, de Alexandre Dumas, e nas três adaptações fílmicas escolhidas: Le Comte de Monte-Cristo de Robert Vernay (1943); The count of Monte Cristo de David Greene (1975) e The count of Monte Cristo de Kevin Reynolds (2002). O projecto centra-se na análise da personagem Edmond Dantès/Monte-Cristo na obra literária e na sua transposição para a obra fílmica, nos graus de adaptação e contaminação entre os diferentes textos em momentos temporais diferentes. Para isso, foram estudadas em pormenor cada uma das obras referidas, tendo sempre em vista o percurso do herói. A adaptação cinematográfica de uma obra literária é uma operação de criação de um novo texto com dinamismo e autonomia próprios, resultante de escolhas nem sempre fáceis de realizar. A grande extensão da obra literária dificultou essa tarefa, no entanto, os realizadores procuraram constituir um fluir de personagens e de situações enquadráveis num tempo ideal de visualização confortável. Todas as narrativas combinam romance e desilusão, acção e aventura, mas os temas da vingança e da traição são explorados numa perspectiva diferente. As conclusões apuradas constatam que, independentemente da época, a personagem descrita nos filmes manteve-se fiel à caracterização feita pelo seu criador Alexandre Dumas, apesar de algumas nuances necessárias para criar um objecto que garantisse reconhecimento da crítica mas, também, o sucesso comercial.

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Ace in the hole /The big Carnival (O Grande Carnaval 1951) foi o primeiro fracasso comercial da carreira de Billy Wilder. A crítica e o público da altura não se encantaram com a história sórdida protagonizada por um jornalista corrupto e imoral. O realizador austríaco tinha no currículo dois filmes premiados com Óscares, The lost weekend (Farrapo Humano 1945) e Sunset Boulevard (Crepúsculo dos Deuses 1950). Arriscou em terreno inexplorado ao invés de procurar a segurança em guiões menos complexos. A questão levanta-se: qual o motivo que levou Billy Wilder a dirigir uma obra inspirada num acontecimento mediático real (o caso Floyd Collins) e dessa forma expôr o que há de pior no jornalismo: o sensacionalismo, o excesso, a manipulação da verdade, a ausência de ética, a sede de lucro? O trabalho a que me propus tenta encontrar uma resposta através da análise do filme, à luz da vida e do cinema de Billy Wilder. Pretendo contar, nas páginas que se seguem, de que forma o cineasta adaptou à tela um caso verídico e qual a visão que deixou às gerações vindouras do jornalismo popular.

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Dissertação apresentada à Escola Superior de Comunicação Social como parte dos requisitos para obtenção de grau de mestre em Audiovisual e Multimédia.

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Trabalho de projeto apresentado à Escola Superior de Comunicação Social como parte dos requisitos para obtenção de grau de mestre em Audiovisual e Multimédia.

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Dissertação apresentada para cumprimento dos requisitos necessários à obtenção do grau de Mestre em Ciências da Comunicação

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O presente trabalho propõe o estudo do contexto contemporâneo de grandes desenvolvimentos de dispositivos móveis e de câmaras digitais. Considerando as novas práticas na comunicação e no entretenimento audiovisual, podemos estabelecer uma relação com a nova fenomenologia de produção de vídeos com equipamentos não convencionais na medida que se estabelecem como um meio de perturbação das normas históricas de produção e distribuição do cinema convencional. É extraordinária a evolução tecnológica na era moderna, mas nem sempre nos apresenta todas as suas utilidades. Em muitos casos é através da experimentação que se vislumbram determinados benefícios do uso de um equipamento. Torna-se necessário então perceber as diferentes características que inicialmente não foram indicadas para uma determinada tecnologia. Temos de experimentar diversas variações e registar as suas vicissitudes de modo a compreender as suas possibilidades. Só assim se perfilam as funcionalidades especiais de um determinado equipamento, pela unificação do potencial criativo que se conquista através da experiência empírica. É necessário reflectir o cinema independente moderno do ponto de vista desta busca por um paradigma próprio, muito impulsionado pela liberdade criativa dos realizadores contemporâneos. O baixo custo dos novos equipamentos tecnológicos suprime à partida diversas restrições, que embora invisíveis, reduzem a liberdade de realizadores independentes sem fundos de apoio para a produção dos seus projectos. As novas tecnologias constituem uma abertura para maior actividade de produção de vídeo, possibilitando inúmeras abordagens estéticas que buscam outras soluções visuais e novas linguagens cinematográficas, além do standard.

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El proyecto consiste en elaborar un v??deo did??ctico acompa??ado de una gu??a did??ctica sobre La Felguera, explicando sus or??genes y la formaci??n de su n??cleo urbano en relaci??n con la instalaci??n de la siderurgia. Se pretende contribuir a la conservaci??n de un patrimonio industrial que forma tambi??n parte de la cultura asturiana y recoger con una ??ptica de arqueolog??a industrial, edificios, paisajes y rincones en trance de desaparecer para siempre. El objetivo es doble, por un lado elaborar un peque??o documento hist??rico que contribuya a recoger y recuperar el patrimonio industrial de La Felguera aprovechando el entorno como recurso did??ctico, as?? como integrar los MAVs como recurso did??ctico en el aula. Trabajo concebido para la ESO en relaci??n con los conjuntos tem??ticos: 1.Sociedad y territorio y 2.Sociedades hist??ricas y cambio en el tiempo. Se contemplan los contenidos y metodolog??a a utilizar. Los profesores son integrantes del Proyecto Mercurio en el que los trabajos realizados siempre participan los alumnos como realizadores de los proyectos y no como simples destinatarios.

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Este Proyecto pretende acercar la realidad del municipio de San Vicente de la Barquera a los propios barquereños, pare ello los realizadores de este proyecto se han servido de la imagen en tres de sus manifestaciones: la diapositiva, el vídeo y la informática. En Educación Primaria y Educación Secundaria de Primer Ciclo se actuara de manera interdiscplinar para llegar al conocimiento del medio en el que habitan, así: desde Ciencias de la Naturaleza se estudiará el ecosistema de la Ría de San Vicente, desde Plástica el paisaje marinero, desde Tecnología la construcción de un pequeño barco, en Inglés y Francés un folleto turístico de la localidad, en Lengua un cuestionario breve para encuestas y en Matemátias estadísticas de venta en la Lonja. Los resultados han sido un material de alta calidad útil para un profundo conocimiento de la zona tanto para sus habitantes como para los escolares de otras poblaciones.

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Existe el vídeo también en francés

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Conocer qué desafíos se fijan los creadores de software educativo multimedia, qué tipo de comunicación debemos establecer entre el usuario y el ordenador para que sus exploraciones desemboquen en situaciones de aprendizaje y cómo favorecer la realización de software adecuado a la naturaleza del proceso educativo en las cuales las características de accesibilidad, transparencia, atractivo, claridad de objetivos educativos y la realización de actividades, contribuyen a una mayor interactividad del hombre con la máquina. Se utilizó la investigación por compilación, con compilación documental, por entrevista y por encuesta, y la investigación documental, utilizando fuentes primarias y secundarias de información para esbozar la evolución, tendencias y orientaciones de diseño de interfaces. La investigación empírica se divide en dos estudios, el primero abordó la cuestión del nivel de conocimientos y la utilización del software educativo por parte de los maestros de Educación infantil y profesores de primaria y, el segundo, tenía como objetivo confeccionar una lista de orientaciones para el diseño de interfaces, a partir de aspectos estudiados en el marco teórico, y a partir de los cuales se diseñó una tabla de evaluación de interfaces de software educativo multimedia. El estudio se llevó a cabo con maestros y profesores de primaria que asistían al curso complementario de formación en la Escuela Superior de Educación de Fafe durante los años 1999-2000, 2000-2001, 2001-2002. Se elaboró una tabla de evaluación de interfaces destinado a los realizadores de software educativo que sirve para controlar la calidad del interfaz. Los docentes a pesar de conocer algún que otro software educativo disponible en el mercado, su uso en el contexto educativo es poco frecuente. Los profesores que estuvieron ligados a proyectos con prácticas en ordenador o que realizaron acciones de formación en Nuevas Tecnologías conocen y recurren más al software educativo.

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La leyenda sobre la existencia de espíritus en la parte abandonada de un instituto de Madrid, resulta ser la fuente de inspiración de un grupo de alumnos para realizar un cortometraje cinematográfico. En el marco de la asignatura de Tecnología, la actividad arranca después de haber aprendido a realizar vídeos y a crear blogs personales. La visita a los estudios de una televisión sirve de motivación para que los alumnos se impliquen en el proyecto y se conviertan en los protagonistas y realizadores del cortometraje de principio a fin.

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El proyecto propone investigar el grado de efectividad que tiene el uso de los medios audiovisuales, en concreto el vídeo, en la corrección de errores en el campo de la Enseñanza de Lenguas. Los objetivos son: familiarizar a los alumnos con los medios audiovisuales; utilizar la imaginación e inventiva a la hora de elaborar guiones; reflexionar sobre el uso del lenguaje y los errores que se cometen; practicar la comprensión auditiva; desarrollar sus dotes interpretativas y realizar tareas de autocorrección. El trabajo con los alumnos se centra en la realización en vídeo de pequeños cortos en inglés en los que se insertan errores frecuentes según los niveles. En ellos, los alumnos participan como realizadores, actores, guionistas y directores. En cada clase se eligieron dos ideas, se confeccionaron los cortos y una vez terminados se introdujeron los errores más habituales. Los cortos elaborados son utilizados por los profesores en clase. La valoración es positiva porque una vez superada la reticencia inicial de los alumnos, su colaboración fue fundamental.