24 resultados para Prosumer


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Este trabajo de Tesis se desarrolla en el marco de los escenarios de ejecución distribuida de servicios móviles y contribuye a la definición y desarrollo del concepto de usuario prosumer. El usuario prosumer se caracteriza por utilizar su teléfono móvil para crear, proveer y ejecutar servicios. Este nuevo modelo de usuario contribuye al avance de la sociedad de la información, ya que el usuario prosumer se transforma de creador de contenidos a creador de servicios (estos últimos formados por contenidos y la lógica para acceder a ellos, procesarlos y representarlos). El objetivo general de este trabajo de Tesis es la provisión de un modelo de creación, distribución y ejecución de servicios para entorno móvil que permita a los usuarios no programadores (usuarios prosumer), pero expertos en un determinado dominio, crear y ejecutar sus propias aplicaciones y servicios. Para ello se definen, desarrollan e implementan metodologías, procesos, algoritmos y mecanismos adaptables a dominios específicos, para construir entornos de ejecución distribuida de servicios móviles para usuarios prosumer. La provisión de herramientas de creación adaptadas a usuarios no expertos es una tendencia actual que está siendo desarrollada en distintos trabajos de investigación. Sin embargo, no se ha propuesto una metodología de desarrollo de servicios que involucre al usuario prosumer en el proceso de diseño, desarrollo, implementación y validación de servicios. Este trabajo de Tesis realiza un estudio de las metodologías y tecnologías más innovadoras relacionadas con la co‐creación y utiliza este análisis para definir y validar una metodología que habilita al usuario para ser el responsable de la creación de servicios finales. Siendo los entornos móviles prosumer (mobile prosumer environments) una particularización de los entornos de ejecución distribuida de servicios móviles, en este trabajo se tesis se investiga en técnicas de adaptación, distribución, coordinación de servicios y acceso a recursos identificando como requisitos las problemáticas de este tipo de entornos y las características de los usuarios que participan en los mismos. Se contribuye a la adaptación de servicios definiendo un modelo de variabilidad que soporte la interdependencia entre las decisiones de personalización de los usuarios, incorporando mecanismos de guiado y detección de errores. La distribución de servicios se implementa utilizando técnicas de descomposición en árbol SPQR, cuantificando el impacto de separar cualquier servicio en distintos dominios. Considerando el plano de comunicaciones para la coordinación en la ejecución de servicios distribuidos hemos identificado varias problemáticas, como las pérdidas de enlace, conexiones, desconexiones y descubrimiento de participantes, que resolvemos utilizando técnicas de diseminación basadas en publicación subscripción y algoritmos Gossip. Para lograr una ejecución flexible de servicios distribuidos en entorno móvil, soportamos la adaptación a cambios en la disponibilidad de los recursos, proporcionando una infraestructura de comunicaciones para el acceso uniforme y eficiente a recursos. Se han realizado validaciones experimentales para evaluar la viabilidad de las soluciones propuestas, definiendo escenarios de aplicación relevantes (el nuevo universo inteligente, prosumerización de servicios en entornos hospitalarios y emergencias en la web de la cosas). Abstract This Thesis work is developed in the framework of distributed execution of mobile services and contributes to the definition and development of the concept of prosumer user. The prosumer user is characterized by using his mobile phone to create, provide and execute services. This new user model contributes to the advancement of the information society, as the prosumer is transformed from producer of content, to producer of services (consisting of content and logic to access them, process them and represent them). The overall goal of this Thesis work is to provide a model for creation, distribution and execution of services for the mobile environment that enables non‐programmers (prosumer users), but experts in a given domain, to create and execute their own applications and services. For this purpose I define, develop and implement methodologies, processes, algorithms and mechanisms, adapted to specific domains, to build distributed environments for the execution of mobile services for prosumer users. The provision of creation tools adapted to non‐expert users is a current trend that is being developed in different research works. However, it has not been proposed a service development methodology involving the prosumer user in the process of design, development, implementation and validation of services. This thesis work studies innovative methodologies and technologies related to the co‐creation and relies on this analysis to define and validate a methodological approach that enables the user to be responsible for creating final services. Being mobile prosumer environments a specific case of environments for distributed execution of mobile services, this Thesis work researches in service adaptation, distribution, coordination and resource access techniques, and identifies as requirements the challenges of such environments and characteristics of the participating users. I contribute to service adaptation by defining a variability model that supports the dependency of user personalization decisions, incorporating guiding and error detection mechanisms. Service distribution is implemented by using decomposition techniques based on SPQR trees, quantifying the impact of separating any service in different domains. Considering the communication level for the coordination of distributed service executions I have identified several problems, such as link losses, connections, disconnections and discovery of participants, which I solve using dissemination techniques based on publish‐subscribe communication models and Gossip algorithms. To achieve a flexible distributed service execution in mobile environments, I support adaptation to changes in the availability of resources, while providing a communication infrastructure for the uniform and efficient access to resources. Experimental validations have been conducted to assess the feasibility of the proposed solutions, defining relevant application scenarios (the new intelligent universe, service prosumerization in hospitals and emergency situations in the web of things).

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Considering that non-renewable energy resources are dwindling, the smart grid turns out to be one of the most promising and compelling systems for the future of energy. Not only does it combine efficient energy consumption with avant-garde technologies related to renewable energies, but it is also capable of providing several beneficial utilities, such as power monitoring and data provision. When smart grid end users turn into prosumers, they become arguably the most important value creators within the smart grid and a decisive agent of change in terms of electricity usage. There is a plethora of research and development areas related to the smart grid that can be exploited for new business opportunities, thus spawning another branch of the so-called ?green economy? focused on turning smart energy usage into a profitable business. This paper deals with emerging business models for smart grid prosumers, their strengths and weaknesses and puts forward new prosumer-oriented business models, along with their value propositions.

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Trabalho de projeto apresentado à Escola Superior de Comunicação Social como parte dos requisitos para obtenção de grau de mestre em Audiovisual e Multimédia.

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Dissertação para obtenção do grau de Mestre em Engenharia Electrotécnica Ramo de Energia

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O hotel, para muitos autores, tem como função oferecer abrigo para quem está distante da sua casa e atender às suas necessidades básicas. A hotelaria tem como função básica alojar as pessoas que estão longe da sua residência e que precisam de um quarto com uma cama para dormir e uma casa de banho (Duarte, 1996). Para Beni (2003), um hotel, além de ter a função básica de alojar, tem uma característica que nenhum outro estabelecimento comercial possui, que é o facto de o consumidor se deslocar até ao hotel para poder utilizar os serviços disponíveis. Outra característica muito especifica da atividade hoteleira, é o facto de o atendimento ser o mais importante na hora da prestação do serviço. O Hostel é uma designação muito usada atualmente como sinónimo de albergue. É um tipo de unidade hoteleira que se caracteriza pelos preços convidativos e pela possibilidade de socialização dos hóspedes, onde cada hóspede pode arrendar uma cama ou beliche, num dormitório partilhado, com casa de banho, lavandaria e, por vezes, cozinha, também em regime partilhado. Os Hostels são geralmente económicos praticando preços intitulados low-­‐cost. Definir uma estratégia para a Internet é hoje um imperativo para qualquer organização que pretenda utilizar este canal de comunicação para promover a sua atividade. As unidades hoteleiras também não são exceção; a necessidade de comunicar com os públicos alvo no sentido de aumentarem a captação de turistas exige uma presença na Internet que consiga simultaneamente informar e motivar à escolha pelos serviços prestados. A Internet evidencia um incontornável potencial informativo e comunicativo em questões de rapidez de circulação: número de pessoas que atinge e áreas geográficas que abarca; e devido às suas características de imaterialidade, instantaneidade e multimédia, democratiza o acesso à informação e a determinados tipos de bens, facilita a comunicação entre pessoas e instituições e universaliza as oportunidades, eliminando as barreiras espaciais, geográficas e temporais (Balsa, 2007). Rapidamente as unidades hoteleiras se aperceberam das vantagens e potencialidades da Internet: rápida, imediata, económica, integrada no dia-­‐a-­‐dia de trabalho e lazer e acessível a um cada vez maior número de pessoas. A nível geral, mas com especial incidência no caso das unidades hoteleiras, a Internet apresenta inúmeras vantagens ao nível da estruturação da informação em bases de dados e da sua apresentação dinâmica, tirando partido da inclusão de objetos multimédia em páginas HTML. Os objetos multimédia podem incluir áudio, vídeo,animações em tecnologia Flash e mesmo animações 3D tornando a visita a um sítio Web com este tipo de conteúdos, uma experiência muito gratificante. Por sua vez, a interatividade, característica do próprio funcionamento das páginas Web, facilita a interação entre a unidade hoteleira e o visitante. A interatividade permite ou facilita uma relação ativa entre o utilizador e o hotel. O utilizador passa de espectador passivo a interveniente ativo no processo de consulta da informação. Na web, os avanços tecnológicos têm sido constantes. Em 1980, Alvin Toffler’s no seu bestseller ‘The Third Wave’ previu um novo tipo de consumidor a quem chamou de ‘prosumer’ e que seria um misto de DIY (do-­it-­yourself) produtor e consumidor em mercados offline (Toffler, 1980). Foi sem dúvida de uma grande visão, mas sem os recentes avanços na web e nas tecnologias digitais, a maioria dos utilizadores não poderia ter dado o salto de espectador passivo para ator que participa ativamente na construção da web (Shuen, 2008). O aparecimento das redes sociais que permitem criar comunidades com interesses afins, o desenvolvimento de plataformas como o Youtube.com para a partilha de vídeos, a vulgarização de plataformas como o flickr.com para a partilha de imagens constituíram marcos determinantes para aquilo a que se designa por WEB 2.0 (tecnologia do século XXI). Enquanto no tempo da WEB 1.0 (tecnologia dos anos 90) os sites eram essencialmente estáticos e a interatividade não era levada aos limites, agora com a WEB 2.0 é possível construir modelos de negócio com conteúdos mais ricos simulando, com muito maior realismo, em ambientes virtuais, o que se passa em ambientes reais. Os sítios Web das unidades hoteleiras estão a evoluir rapidamente para um modelo que contemple as potencialidades da WEB 2.0 Tendo em consideração a importância das unidades hoteleiras no panorama do turismo, a relevância da Internet como meio de comunicação entre as instituições e os cidadãos e a necessidade das unidades hoteleiras disporem de uma estratégia de comunicação digital para difundir as suas valências e atividades, entendemos justificar-­se fazer uma revisão da literatura onde: procuraremos compreender a importância do turismo na sociedade atual assim como, o impacto das novas tecnologias da informação em atividades relacionadas com o turismo e ainda, procuraremos perceber quais os canais de comunicação digital que estão ao dispor dos profissionais de turismo, nomeadamente os gestores de unidades hoteleiras, para promover os seus serviços. O objetivo principal deste trabalho consiste em mostrar como foi desenvolvido uma estratégia de comunicação digital para promover online uma unidade hoteleira low cost, no caso presente o Oporto Invictus Hostel. Trata­‐se de um projeto integrado em que não só se criaram as diferentes peças de comunicação como se definiu e aplicou uma estratégia promocional com vista à divulgação do Hostel. O projeto apresentado evidencia como é possível, com recursos limitados, criar um sistema integrado de comunicação digital online que promova uma pequena unidade hoteleira, de forma a dar-­‐lhe visibilidade tanto a nível nacional como internacional. O projeto está dividido em cinco partes. Numa primeira parte é feita a apresentação do briefing que resultou de uma primeira reunião com o cliente. Numa segunda parte apresenta­‐se a fase de planeamento relativa ao desenvolvimento do projeto. Numa terceira parte descreve-­se o processo de implementação do projeto. Na quarta fase abordam-se os testes funcionais e na quinta e última fase faz-­se referencia a aspetos relacionados com a conclusão do projeto.

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De acordo com a globalização do século XXI, em que as Novas Tecnologias da Informação e Comunicação imperam, permitindo um acesso alargado e fácil aos cidadãos do mundo à Informação, colocam-se questões importantes acerca do modo adequado de os indivíduos lidarem com a referida Informação que abunda em proporções tais que, muitas vezes, atingem a superabundância perigosa do overload informacional. A evolução tecnológica, galopante, tem vindo a modificar o estatuto passivo do consumidor da informação, permitindo-lhe, nos tempos atuais, uma participação ativa, já que lhe é facultado o poder de produzir também a informação e divulgá-la, através de diversas Tecnologias da Informação e Comunicação, aos outros, tornando-o num chamado “prosumer”, ou seja, produtor e consumidor da referida Informação. Nesta conjuntura, novas competências deverão ser exigidas a todos que querem viver e sobreviver com sucesso numa Sociedade do Conhecimento com desafios novos. Esse caminho prepara-se nos bancos da Escola e fora dela, com uma formação que contribua para os jovens de hoje, nado-digitais, serem cidadãos info-incluídos, integrados e participativos na sociedade. O presente estudo trata de questões relacionadas com a Formação para a Literacia da Informação no ensino superior, numa escola politécnica portuguesa, em que se incide na questão das competência de literacia, destacando-se aqui o uso ético da Informação e do plágio, através dos dados recolhidos num estudo empírico. Os instrumentos de recolha de dados foram questionários aplicados a docentes e estudantes de licenciatura. Do cruzamento de perspetivas sobre o assunto parece resultar a necessidade do desenvolvimento da competência do uso ético da Informação através de estratégias de formação e com envolvimento institucional. Para tanto, deverá ser exigido, da parte dos intervenientes do processo de ensino-aprendizagem – estudantes, docentes, Bibliotecários, órgãos de gestão da instituição e outros - um trabalho colaborativo. A aposta numa formação deste tipo, por ser transversal a qualquer curso de ensino superior do quadro de Bolonha, deverá ser uma prioridade que se tem adiado, por motivos vários, na maior parte dos casos, mas à qual se deverá atribuir a devida importância e visibilidade porque dela se colherão bons frutos. Esses refletir-se-ão em estudantes dotados de competências de Literacia da Informação essenciais para o seu sucesso académico, profissional e social e preparados para mobilidades várias, dentre as quais a internacional.

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A Work Project, presented as part of the requirements for the Award of a Masters Degree in Management from the NOVA – School of Business and Economics

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Actualmente uma das preocupações da Comissão Europeia passa pela maneira como a energia é convertida e o modo como esta é aproveitada. Surgiu assim a estratégia Europa 2020, onde é claramente expressa a preocupação relativamente ao Ambiente e a diminuição da pegada ecológica. No campo relativo ao Ambiente e Energia existem metas tais como a redução das emissões de gases de efeito de estufa em 20%, o aumento da eficiência energética em 20% e a obtenção de 20% da energia consumida via energias renováveis. De maneira a que seja possível atingir as metas propostas, têm de surgir novos regimes para as energias renováveis uma vez que se tem verificado uma diminuição de apoios às tarifas feed-in. Estes factos levaram ao surgimento de um novo regime, o auto-consumo directo, que em tudo se diferencia das tarifas feed-in, uma vez que neste regime o produtor vendia toda a energia que produzia à rede. Já no regime de auto-consumo directo, o produtor consome a energia que produz, passando a ser um prosumer. Nesta dissertação é feito o levantamento sobre o conceito de auto-consumo directo assim como a legislação e ponto de situação da Europa e de Portugal no que diz respeito à paridade de rede. Foram ainda definidas as metodologias a aplicar. Com o auxílio da ferramenta informática desenvolvida em ambiente Java foi feita a análise de dois estudos de caso, uma indústria e um comércio e foi estudada a viabilidade económica, de cada caso, segundo vários indicadores e parâmetros definidos.

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The Complex Adaptive Systems, Cognitive Agents and Distributed Energy (CASCADE) project is developing a framework based on Agent Based Modelling (ABM). The CASCADE Framework can be used both to gain policy and industry relevant insights into the smart grid concept itself and as a platform to design and test distributed ICT solutions for smart grid based business entities. ABM is used to capture the behaviors of diff erent social, economic and technical actors, which may be defi ned at various levels of abstraction. It is applied to understanding their interactions and can be adapted to include learning processes and emergent patterns. CASCADE models ‘prosumer’ agents (i.e., producers and/or consumers of energy) and ‘aggregator’ agents (e.g., traders of energy in both wholesale and retail markets) at various scales, from large generators and Energy Service Companies down to individual people and devices. The CASCADE Framework is formed of three main subdivisions that link models of electricity supply and demand, the electricity market and power fl ow. It can also model the variability of renewable energy generation caused by the weather, which is an important issue for grid balancing and the profi tability of energy suppliers. The development of CASCADE has already yielded some interesting early fi ndings, demonstrating that it is possible for a mediating agent (aggregator) to achieve stable demandfl attening across groups of domestic households fi tted with smart energy control and communication devices, where direct wholesale price signals had previously been found to produce characteristic complex system instability. In another example, it has demonstrated how large changes in supply mix can be caused even by small changes in demand profi le. Ongoing and planned refi nements to the Framework will support investigation of demand response at various scales, the integration of the power sector with transport and heat sectors, novel technology adoption and diffusion work, evolution of new smart grid business models, and complex power grid engineering and market interactions.

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According to the Informational Society of the twentieth century, man develops society of the spectacle, where life becomes virtual and the individual ceases to be a spectator becoming the protagonist of wikiciberepopéia and organizations seeking to gain the attention and time of its consumers through new communication strategies. If the great epics of mankind brought mythical heroes, divine, with powers (mostly above the mortals), in the era of new technologies, the common man is in the hands the opportunity to become the hero of his own ciberepopéia. Increasingly resistant to traditional advertising, the new model of media consumer, the prosumer, the storytelling is transforming into one of the main communication tools of contemporary organizations. Offer your audience a creative and relevant content across several media platforms is a major brand positioning strategies currently used, in addition to providing the transmission of values and organizational principles in a subjective manner. Storytelling where objects are extensions of the human body (eg, the cell can be treated as an extension of the ears) is a strong indication of a technocratic society, because we can consider the new technologies as extensions of the human brain (as new store technologies, create meanings, share information through a specific language) and the individual who is on the edge of new technology ends up being excluded from certain social events. This new world tends to put an end to separation between seemingly contrary ideas, such as reality/fiction, natural/cultural and the man who emerges from this medium is not the creator, but rather, transforming what already exists. The current human evolution takes place from about half the human mind and tell stories that go beyond the media saturation that really emocionem and who have a real meaning for those who listen, to be interconnected with the socio-environmental reality of this new consumer, is a major chall...

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Las dinámicas que durante décadas han dado forma a la sociedad de consumo en España han entrado en crisis. Las consecuencias sociales e ideológicas van mucho más allá de lo económico. El consumo como fuente de identidad social y de legitimación política de las desigualdades inicia una nueva etapa matizada por la irrupción de las nuevas tecnologías. El futuro muestra una clara discontinuidad respecto al pasado. Las clases medias deberán reinventarse mediante formas alternativas de consumo, empleando estrategias que protejan su imagen de “status”. Este cambio afecta directamente a la legitimación del sistema y anticipa un periodo de tensión social, ya plasmado en la Spanish Revolution.

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O objetivo desta tese é compreender, a partir das categorias trabalho e consumo, como se constituem as relações das redes de colaboração da empresa de tendências de consumo Trendwatching. No âmbito acadêmico, literatura recente revela o aparecimento de novos conceitos, como prosumer, co-criação e públicos produtivos para explicar as transformações no mundo do trabalho que envolvem cada vez mais a participação do consumidor para que o valor se realize. Dessa forma, os fundamentos teóricos que embasam esta tese providenciam elementos sobre os conceitos de valor, trabalho imaterial, consumo e suas interrelações. A coleta de dados ocorreu, em sua maior parte, na matriz da empresa em Londres durante o ano de 2015, sendo composta por: (1) realização de 31 entrevistas semi-estruturadas com spotters, funcionários e clientes da empresa; (2) observação em campo durante 3 meses, período este registrado em um diário de campo; (3) dados obtidos por meios virtuais, através do site da Trendwatching. Os dados foram analisados por meio da Análise de Conteúdo, onde, a partir de um processo de derivação, foram encontradas 49 categorias iniciais, 10 intermediárias e 3 finais. Por meio de um processo de derivação, chegou-se em 10 categorias intermediárias: (1) quem é o spotter; (2) busca de informações pelo spotter; (3) motivação e recompensa dos spotters; (4) spotters e a comunidade TW:IN; (5) formação dos spotters; (6) imagem da Trendwatching; (7) Ambiente de trabalho; (8) O que a Trendwatching vende; (9) base de dados; (10) tendências. Com estas categorias intermediárias em mãos, realizou-se novamente um processo de derivação para chegar nas categorias finais, que são: (1) spotters; (2) trabalho; (3) informação. Os resultados da pesquisa permitem mostrar que o spotter – assim chamado o indivíduo que compõe a rede a colaboração da Trendwatching – é o principal produto/serviço vendido pela empresa. A partir das categorias finais, retorna-se à pergunta de pesquisa, de modo a providenciar contribuições da tese para o campo, que são: (a) ampliar a discussão sobre criação de valor em Estudos Organizacionais, identificando diferentes conceitos e novas formas de apropriação do valor pelo capital implicados nas interações e interfaces entre trabalho e consumo; (b) demonstrar como a operacionalização da Análise de Conteúdo pode auxiliar na organização de dados empíricos virtuais (análise do site); (c) estimular que Estudos de Caso sejam, com mais frequência, realizados em organizações cujo trabalho seja imaterial por excelência.

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Estudo sobre as práticas comunicacionais da área de pós-vendas nas redes sociais on-line, com relação ao atendimento das empresas e os canais por elas disponibilizados para interação com o consumidor. Dentre as etapas, realizou-se uma análise sobre os hábitos dos consumidores de realizar buscas nas redes socais on-line; com o intuito de chamar a atenção das empresas sobre problemas de pós-venda nestes canais (reclamações, dúvidas técnicas, sugestões etc.). O objetivo principal foi elaborar de forma cronológica e estruturada a práticas de comunicação no pós-venda por meio dos diversos canais do SAC; resgatando as fases evolutivas do SAC, a lei de proteção do consumidor, desde a era analógica (sem acesso à internet e espontânea), até a chegada das redes sociais on-line. Para tal estudo foram realizados: levantamento bibliográfico, exploratório e documental sobre a área de pós-venda, marketing de relacionamento e de resultados de pesquisas sobre os hábitos dos consumidores conectados à internet; apresentação de casos que exemplificam as práticas comunicacionais do mercado; entrevista aplicada com oito especialistas do mercado; e formulário eletrônico aplicado com gestores das centrais de atendimento. Com todas essas análises, foi possível traçar um diagnóstico sobre a realidade atual da área de atendimento ao cliente das empresas selecionadas, nas redes sociais on-line, além de reforçar sensivelmente a ideia do consumidor produtor de conteúdo (prosumer) e a mudança no fluxo comunicacional consumidor versus empresa.

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There is an increased need for 3D recording of archaeological sites and digital preservation of their artifacts. Digital photogrammetry with prosumer DSLR cameras is a suitable tool for recording epigraphy in particular, as it allows for the recording of inscribed surfaces with very high accuracy, often better than 2 mm and with only a short time spent in the field. When photogrammetry is fused with other computational photography techniques like panoramic tours and Reflectance Transformation Imaging, a workflow exists to rival traditional LiDAR­based methods. The difficulty however, arises in the presentation of 3D data. It requires an enormous amount of storage and end­user sophistication. The proposed solution is to use game­engine technology and high definition virtual tours to provide not only scholars, but also the general public with an uncomplicated interface to interact with the detailed 3D epigraphic data. The site of Stobi, located near Gradsko, in the Former Yugoslav Republic of Macedonia (FYROM) was used as a case study to demonstrate the effectiveness of RTI, photogrammetry and virtual tour imaging working in combination. A selection of nine sets of inscriptions from the archaeological site were chosen to demonstrate the range of application for the techniques. The chosen marble, sandstone and breccia inscriptions are representative of the varying levels of deterioration and degradation of the epigraphy at Stobi, in which both their rates of decay and resulting legibility is varied. This selection includes those which are treated and untreated stones as well as those in situ and those in storage. The selection consists of both Latin and Greek inscriptions with content ranging from temple dedication inscriptions to statue dedications. This combination of 3D modeling techniques presents a cost and time efficient solution to both increase the legibility of severely damaged stones and to digitally preserve the current state of the inscriptions.

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El artículo analiza la figura del prosumidor desde los estudios visuales a partir de la combinación de la teoría de los actos de habla y los nuevos medios. El objetivo es evaluar si la distinción entre productores y consumidores, estrategias y tácticas de Michel de Certeau continúa siendo operativa en las interfaces gráficas de la cultura global de la información de Scott Lash. Para ello distingue dos tipos de performatividad de los actos de habla: la performatividad top-down del software, y la bottom-up de los juegos del lenguaje y las formas de vida. Estos tipos se aplican al análisis del discurso de los eslóganes que aparecen en los sitios web de las iniciativas “open” y de economía colaborativa, ya que las primeras están dedicadas a la producción de bienes inmateriales y las segundas a la producción de bienes materiales. El desarrollo muestra cómo los dos tipos de performatividad transforman el análisis textual de los estudios literarios y cinematográficos en una metodología capaz de investigar acciones materiales, humanas y no humanas. Las conclusiones describen el surgimiento de nuevas convenciones narrativas de poder y control ajenas a la ficción que apuntan a una “DIY society”.