950 resultados para PRODUCTOS INFORMÁTICOS


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Para el presente trabajo, se trazó como objetivo principal, desarrollar un modelo estratégico de marketing conforme al entorno real de la empresa Tecnoplus Cia. Ltda., para que pueda ser aplicado y le sirva como base para enfrentar el mercado empresarial de una manera más competitiva. Se inicia realizando un análisis del entorno del mercado informático para poder delinear el mercado objetivo de la empresa mediante una adecuada segmentación. A partir de lo anterior, se propone una investigación de mercado que permita conocer las necesidades reales de los clientes industriales respecto a productos y servicios informáticos. El siguiente capítulo se realiza un análisis competitivo interno de la empresa Tecnoplus mediante un análisis spot, para ubicar a la empresa en el mercado empresarial informático. Luego, partiendo de la investigación de mercado se propone el plan estratégico de marketing, mediante la aplicación del marketing mix. Esto nos servirá de base para definir la estrategia de alta segmentación apoyada en la diferenciación, para apoyar a la empresa en el encuentro de sus ventajas competitivas para enfrentar de mejor manera el mercado informático. Se concluye con un estudio financiero que proyectado a 5 años, mediante los índices financieros, confirma la viabilidad del plan estratégico propuesto.

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Se trata de un estudio para dar a conocer la red Eurydice de educación en Europa, encargada de recopilar, analizar y difundir información sobre los sistemas y políticas educativas europeas. Se define que es Eurydice, quiénes forman parte de la Red y se describen los principales tipos de documentos y productos informáticos que se elaboran y cómo acceder a ellos a través de su página web .

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Evaluar una selección de aplicaciones multimedia en soporte CD-ROM, destinadas principalmente al mundo infantil. Reflexionar sobre la creación de aplicaciones multimedia. Está integrada por dos aplicaciones multimedia: Mates Blaster Junior y Peter y los números; ambas tienen la finalidad de hacer más fáciles y divertidas las matemáticas. En la primera parte realiza un recorrido general por las nuevas tecnologías de la información y comunicación, centrándose a continuación en la aplicación de las nuevas tecnologías a la educación; describe el CD-ROM desde una aproximación tecnológica, las ventajas e inconvenientes de un sistema multimedia, las características del documento multimedia, del hipertexto y del nuevo entorno interactivo de comunicación. En la segunda parte trata los siguientes temas: las diferentes aplicaciones multimedia, el uso educativo del multimedia infantil, la psicología evolutiva del niño y el proceso de enseñanza-aprendizaje con materiales y recursos multimedia. En la tercera parte estudia la evaluación, sus funciones y las cuestiones a considerar en los productos informáticos. Establece de esta forma, las bases teóricas pasa al análisis de las dos aplicaciones. Se utiliza el cuestionario de evaluación de productos informáticos propuesto por los autores Álvarez, Bou, Sagarra y Valera en 1996. Se elige dicho cuestionario por considerarse muy completo ya que recoge exhaustivamente los aspectos técnicos y los educativos. Los datos obtenidos se valoran de forma cualitativa. Afirma que en toda aplicación multimedia tienen que estar presentes tres elementos: a) el discurso o la información que se quiere transmitir; b) la dramatización: es importante tocar de cerca algún aspecto vital para que no se acabe perdiendo el interés; c) el mensaje: siempre hay una moraleja, una conclusión; el mensaje debe estar en consonancia con los objetivos que se pretende alcanzar. Además todas las partes de la aplicación deben estar dotadas de coherencia argumental, dramatización y recursos tecnológicos. Una buena aplicación educativa no es aquella que sólo tiene como finalidad la de entretener al usuario sino que a la vez debe educar. Sobre todo hay que tener en cuenta el público al que va destinada y elaborar un buen guión que responda al posible problema educativo que se quiere resolver.

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En la actualidad a las empresas se las debe ver como una organización; entendiendo que organizar una empresa es diseñar su estructura de responsabilidades, adecuar los sistemas necesarios para que ésta funcione, y definir sus estructuras para empujar en la dirección adecuada. El presente trabajo tiene como finalidad establecer un modelo de administración de recursos tecnológicos para el Banco, así como entender cuán importante es un Departamento de Sistemas dentro de la organización, su administración o gestión de los recursos tecnológicos y como esto ayuda para obtener mayores beneficios para la empresa. El Departamento de Sistemas tendrá a su cargo el análisis de los planes de acción colectivos, procedimientos, formas y equipo, con el fin de simplificar y estandarizar las operaciones de la empresa. Todas las funciones administrativas: producción, mercadeo, finanzas, compras, relaciones industriales y demás se ejecutan por medio de rutinas o de sistemas y procedimientos que convierten en acción los planes de la dirección de las empresas u organizaciones, por lo que debe ser manejada por personas con experiencia en el campo informático.

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El Capítulo 1 referente a Nociones Generales de Propiedad Intelectual y de Empresa, es un extracto de las formas de protección de los programas de ordenador, en especial de los derechos de autor. Se pone real énfasis al desarrollo de la ciencia y la tecnología en este capítulo ya que constituye un pilar fundamental para que el desarrollo de la protección legal de software se dé. El Capítulo II recoge información sobre legislación tanto en el ámbito nacional como internacional. En el presente capítulo se hace un análisis general de la legislación, de los procedimientos legales utilizados en el Ecuador, englobando, además, nuevas formas internacionales de aplicación para la protección de software que no consta en la Ley ecuatoriana y que representan una novedad para el contexto nacional. Siguiendo el orden, el Capítulo III, con título Programas de Ordenador en el Ecuador, hace referencia a la creación del software en pasos sistemáticos a seguir. El procedimiento para crear un programa de ordenador, debe realizárselo según ciertos parámetros que serán la guía para obtener un resultado. Los Mecanismos alternativos de Protección de los Programas de Ordenador en el Ecuador, contenidos en el Capítulo IV, son fundamentales en este mundo de constante cambio ya que a falta de una protección completa por el efecto legal, los empresarios y creadores de software han intentado por cuenta propia dotarse de mecanismos que les permitan tener un control más cerrado y efectivo del software que ellos producen, con el objeto de impedir la piratería y pérdidas por efecto de ella. En función de determinar los costos para la creación de software se ha analizado de manera general, en el Capítulo V, lo que puede costar realizar un determinado programa (aplicación) y del efecto que este produce en el contexto global (PNB). Por último, el Capítulo VI, constituye un estudio de los efectos de la globalización en el campo del software. Es inquietante conocer los efectos que ella, la globalización, puede conllevar en una economía pequeña como la nuestra, la influencia de organismos poderosos y de los posibles cambios en el ámbito legal y tecnológico que pueden darse, tanto nacional como internacionalmente. Puede que esta situación sea preocupante en un futuro, dependiendo del ambiente y su desarrollo.

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Con el desarrollo del presente trabajo lo que se pretende es identificar las estrategias que se pueden aplicar dentro de una empresa que comercializa software para lograr una fidelización por parte de sus clientes .Para ello en los capítulos se tomará en cuenta una parte de teoría donde se identifica las diferentes estrategias de marketing y su evolución, así como las últimas tendencias para aplicarlas a los clientes; al finalizar el último capítulo se propone realizar una mejora en la relación de los clientes a través de un CRM. Además se realizará un análisis de la empresa con la cartera de clientes actuales para identificar aquellos que son clave y que mayores ingresos generan a la organización. Cabe indicar que las estrategias que se identifican son resultado de un estudio de campo e investigación directamente con los clientes de la empresa, por ello el modelo sugerido está dirigido para I.T. Del Ecuador S.A.

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Este trabajo de investigación lo he realizado en cinco capítulos, los mismos que se resumen a continuación: En el primer capítulo se puede encontrar el marco conceptual donde se plantea un conocimiento del ERP como herramienta de control de recursos así también: el concepto, la base metodológica sobre el cual fue creado, la evolución de este tipo de sistemas. Abarcamos las razones del porque es importante el implementar este tipo de sistemas, describimos las ventajas y desventajas de su aplicación. El segundo capítulo se enfoca en determinar los factores que las empresas deben considerar como alertas para optar por la implementación de un ERP para el control de su información, la evaluación de las principales áreas financieras administrativas como son: ventas, compras, inventarios, activos fijos, flujos de caja, dentro de una organización excluyendo de este análisis al área de recursos humanos por tratarse de una área que abarca varias aristas que deben ser analizadas independientemente a detalle, vamos a evaluar los sistemas utilizados en cada área y las actividades básicas que las empresas mantienen en la actualidad para el control de sus operaciones. El tercer capítulo demuestra cómo se debe evaluar la implementación de un sistema ERP considerando un esquema de plan estratégico y utilizando la herramienta de mapas ubicar dentro de los procesos a la correcta implementación del sistema como base de la productividad, desarrollo y optimización de las áreas funcionales de la empresa. El cuarto capítulo analiza la mejora que se obtiene en cada área por la implementación, así como indicadores que permiten hacer seguimiento a todas las etapas del proyecto que permiten controlar las actividades realizadas. Además se realiza un análisis costo beneficio enfocándonos en los beneficios no tangibles que son parte de la implementación En el quinto capítulo tenemos las conclusiones y recomendaciones aplicables a este trabajo de investigación.

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Este proyecto se encuadra dentro de los estudios de impacto que están produciendo en las empresas el desarrollo e incorporación de las nuevas tecnologías, y más concretamente la implantación de las aplicaciones provenientes de la denominada web 2.0. Se conoce con este nombre a las herramientas web que permiten una comunicación bidireccional, es decir, el usuario y la empresa pueden intercambiar opiniones, de manera que el usuario adquiere un nuevo papel más protagonista, presentando ideas, aclaraciones, gustos, críticas...que son tenidas en cuenta por la empresa para realizar su actividad. De esta manera se ha roto con el modelo anterior donde el usuario solo podía consultar la información de una página web, era simple receptor de la información. El objetivo de este estudio es conocer cómo las empresas están incorporando estas tecnologías 2.0 a su estrategia empresarial, y cómo términos como innovación abierta o co-creación están tomando mayor importancia en el entorno empresarial gracias a estas nuevas tecnologías. Si bien existen estudios a nivel de consultoría que generalmente aportan información sobre cuáles son las plataformas 2.0 más utilizadas en el mundo empresarial, no se han encontrado hasta ahora estudios que vinculen estas plataformas entre ellas y con la estructura empresarial, para poder definir un perfil de la organización que trabaja con ellas o el nivel de madurez de la incorporación de estas tecnologías en las organizaciones. Analizar cualitativamente estos aspectos, significa estudiar los nuevos conceptos incorporados a las tecnologías 2.0 en la empresa. Un análisis cuantitativo nos llevaría a estudiar de manera práctica que tipo de recursos y en qué cantidad se están utilizando y su vinculación con la estructura de la organización. Para ello: En una primera parte, nos centraremos en las diferentes formas en las que se puede acceder a Internet, y a continuación enfocaremos el estudio en los dispositivos móviles que nos permiten la conexión desde cualquier lugar y en cualquier instante. Con esto conseguiremos tener una situación actual del mercado de las TIC y veremos cómo las empresas han ido construyendo nuevas políticas para cambiar su estrategia con el fin de estar presentes en los nuevos dispositivos móviles y no perder cuota de mercado. Tras ello, veremos porqué conceptos como el de innovación abierta y proceso de co-creación han sido posibles gracias a la implantación de las tecnologías 2.0 en el ámbito empresarial, facilitando que la empresa y el usuario final cooperen y vayan de la mano en una misma dirección; la empresa se surte de las aportaciones que los usuarios ofrecen, y por otra parte el usuario se siente valorado por la empresa para conseguir la meta final. Es aquí donde comprobaremos la transformación que ha sufrido la empresa en sus distintos sectores departamentales (marketing, ventas, recursos humanos y atención al cliente) como consecuencia de la incorporación de las herramientas 2.0 al mundo laboral. Por todo ello, se enumerarán los distintos usos que realizan las empresas de las redes social más habituales, y además se describirán las principales herramientas y/o aplicaciones para monitorizar las redes sociales que servirán a la empresa para hacer un seguimiento de las mismas. La segunda parte del proyecto será un caso práctico y servirá para ofrecer una visión más real del estado actual de las empresas y su relación con las redes sociales. Para la recopilación de los datos se han escogido las empresas que pertenecen al sector de la “Fabricación de productos informáticos, electrónicos y ópticos”. En cuento a las redes sociales elegidas, han sido Facebook y Twitter. Este estudio práctico nos hará entender mejor el impacto directo que tienen las redes sociales en la actividad diaria de las empresas. Finalmente se realizarán una serie de consideraciones a modo de directrices que servirán para tratar de entender cómo se están utilizando las redes sociales en el entorno empresarial y cuál puede ser la manera más óptima de utilizarlas según el estudio presentado. ABSTRACT. This project is part of the impact studies arisen in companies by the development and incorporation of new technologies and, specifically, by the implementation of applications from the so-called web 2.0. That is how we call the web tools that allow bidirectional communication, this is, user and company can exchange opinions, in such a way that users acquire a leading role, submitting ideas, explanations, preferences, criticism... considered by the company when performing its activities. This way, we have broken with the previous model, where users could only check information from a web page and were simple information recipients. The objective of this study is to get to know how companies are incorporating these technologies 2.0 to their business strategy and how terms such as open innovation or co-creation are becoming more important in the business sphere thanks to these new technologies. Even if there are consulting studies that generally provide information about which are the platforms 2.0 more used in the business world, no studies have been found until now that link such platforms among them and with the business structure, in order to define a profile of the organization that works with them or the level of development of the incorporation of these technologies in the organizations. A qualitative analysis of these aspects involves studying the new concepts incorporated to technologies 2.0 by companies. A qualitative analysis would lead us to study in a practical manner what kind of resources and what amount are being used and their relation with the organization structure. Therefore: First, we will focus on the different ways to gain access to the Internet and, afterwards, we will focus the study on mobile devices that allow us to be connected everywhere any time. This way, we will manage to obtain a present situation of the ICT market and we will see how companies have constructed new policies to change their strategy in order to be present in the new mobile devices without losing their market share. Later, we will review why concepts such as open innovation and co-creation process have been possible thanks to the implementation of technologies 2.0 in the business environment, facilitating that companies and final users cooperate and walk hand in hand in the same direction; companies stock up on the contributions offered by users and, on the other hand, users feel appreciated by companies in the achievement of the final goal. Here we will confirm the transformation suffering by companies in different department sectors (marketing, sales, human resources and customer service) as a result of the incorporation of tools 2.0 to the work environment. Therefore, we will enumerate the different uses that companies make of the most common social networks, describing the main tools and/or applications to monitor social networks used by companies to follow them up. The second part of the project will be a case study to offer a more real vision of the present status of companies and their relation with social networks. To collect the data, we have selected companies from the “Manufacture of computer, electronic and optical products” industry. The social networks chosen are Facebook and Twitter. This case study will help us to get a better understanding of the direct impact of social networks in companies’ daily activity. Finally, we will offer a series of considerations and guidelines to try to understand how are social networks being used in the business environment and what can be the most suitable manner to use them according to this study.

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En los tiempos actuales la tecnología avanza de una manera desenfrenada, además el mundo globalizado en el que nos encontramos y que nos permite la innovación en el desarrollo de la tecnología nos obliga ha ser más competitivos tanto en el ámbito local como fuera de las fronteras de nuestro país. De manera general se realiza un análisis de factores externos como: la globalización de los mercados hace imposible considerar el crecimiento de una nación sin analizar su apertura comercial. Este indicador mide no solo la situación arancelaria, la estabilidad del tipo de cambio y las restricciones en cuenta de capitales, sino también el apoyo que se brinda a las exportaciones y las facilidades de importación e intercambio comercial; el gobierno constituye una base de apoyo fundamental al desarrollo competitivo de las naciones; bajo este concepto, se analizan las políticas fiscales e impositivas, el tamaño del estado, su desempeño administrativo e imparcialidad de acciones y su peso en la administración de las empresas. Este indicador permite determinar si el gobierno de un país promueve la competitividad empresarial.

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En el presente proyecto se realiza el diseño y cálculo de la instalación eléctrica y el cálculo de luminarias, de un edificio de oficinas y almacén de productos farmacéuticos. Este diseño se precisa para el correcto desarrollo de la actividad de la nave industrial objeto de la instalación. Mediante la utilización de programas informáticos se pretende diseñar una guía para agilizar los procesos de dimensionamiento y cálculo para este tipo de proyectos. Al contar estos programas con una normativa totalmente actualizada, también agilizan el proceso de adecuación a la norma. En el cálculo de luminarias se consigue un cálculo muy aproximado de la potencia requerida, además de asegurar las condiciones lumínicas necesarias. También se tiene un cálculo muy exacto del circuito eléctrico que es fácil modificar a futuras ampliaciones. ABSTRACT The project´s aim is to make the design and calculations of the electrical and lighting installations, for a pharmaceutical warehouse. This design is necessary to ensure proper operational activity of the industrial warehouse, subject to the installation. By means of computer programs, it is intended to design a guide in order to speed up the processes of calculations and sizing of the electric wiring for this type of project. These programs are also fully updated, and therefore, the processes of adaptation to the legislation and regulations are made easier. In the calculation of the lighting, the software achieves a close approximation of the required power as well as ensuring the necessary light conditions. With this software we also achieve a very accurate calculation of the electrical circuit that is easy to modify to future expansions.

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La Ingeniería del Software (IS) Empírica adopta el método científico a la IS para facilitar la generación de conocimiento. Una de las técnicas empleadas, es la realización de experimentos. Para que el conocimiento obtenido experimentalmente adquiera el nivel de madurez necesario para su posterior uso, es necesario que los experimentos sean replicados. La existencia de múltiples replicaciones de un mismo experimento conlleva la existencia de numerosas versiones de los distintos productos generados durante la realización de cada replicación. Actualmente existe un gran descontrol sobre estos productos, ya que la administración se realiza de manera informal. Esto causa problemas a la hora de planificar nuevas replicaciones, o intentar obtener información sobre las replicaciones ya realizadas. Para conocer con detalle la dimensión del problema a resolver, se estudia el estado actual de la gestión de materiales experimentales y su uso en replicaciones, así como de las herramientas de gestión de materiales experimentales. El estudio concluye que ninguno de los enfoques estudiados proporciona una solución al problema planteado. Este trabajo persigue como objetivo mejorar la administración de los materiales experimentales y replicaciones de experimentos en IS para dar soporte a la replicación de experimentos. Para satisfacer este objetivo, se propone la adopción en experimentación de los paradigmas de Gestión de Configuración del Software (GCS) y Línea de Producto Software (LPS). Para desarrollar la propuesta se decide utilizar el método de investigación acción (en inglés action research). Para adoptar la GCS a experimentación, se comienza realizando un estudio del proceso experimental como transformación de productos; a continuación, se realiza una adopción de conceptos fundamentada en los procesos del desarrollo software y de experimentación; finalmente, se desarrollan un conjunto de instrumentos, que se incorporan a un Plan de Gestión de Configuración de Experimentos (PGCE). Para adoptar la LPS a experimentación, se comienza realizando un estudio de los conceptos, actividades y fases que fundamentan la LPS; a continuación, se realiza una adopción de los conceptos; finalmente, se desarrollan o adoptan las técnicas, simbología y modelos para dar soporte a las fases de la Línea de Producto para Experimentación (LPE). La propuesta se valida mediante la evaluación de su: viabilidad, flexibilidad, usabilidad y satisfacción. La viabilidad y flexibilidad se evalúan mediante la instanciación del PGCE y de la LPE en experimentos concretos en IS. La usabilidad se evalúa mediante el uso de la propuesta para la generación de las instancias del PGCE y de LPE. La satisfacción evalúa la información sobre el experimento que contiene el PGCE y la LPE. Los resultados de la validación de la propuesta muestran mejores resultados en los aspectos de usabilidad y satisfacción a los experimentadores. ABSTRACT Empirical software engineering adapts the scientific method to software engineering (SE) in order to facilitate knowledge generation. Experimentation is one of the techniques used. For the knowledge generated experimentally to acquire the level of maturity necessary for later use, the experiments have to be replicated. As the same experiment is replicated more than once, there are numerous versions of all the products generated during a replication. These products are generally administered informally without control. This is troublesome when it comes to planning new replications or trying to gather information on replications conducted in the past. In order to grasp the size of the problem to be solved, this research examines the current state of the art of the management and use of experimental materials in replications, as well as the tools managing experimental materials. The study concludes that none of the analysed approaches provides a solution to the stated problem. The aim of this research is to improve the administration of SE experimental materials and experimental replications in support of experiment replication. To do this, we propose the adaptation of software configuration management (SCM) and software product line (SPL) paradigms to experimentation. The action research method was selected in order to develop this proposal. The first step in the adaptation of the SCM to experimentation was to analyse the experimental process from the viewpoint of the transformation of products. The concepts were then adapted based on software development and experimentation processes. Finally, a set of instruments were developed and added to an experiment configuration management plan (ECMP). The first step in the adaptation of the SPL to experimentation is to analyse the concepts, activities and phases underlying the SPL. The concepts are then adapted. Finally, techniques, symbols and models are developed or adapted in support of the experimentation product line (EPL) phases. The proposal is validated by evaluating its feasibility, flexibility, usability and satisfaction. Feasibility and flexibility are evaluated by instantiating the ECMP and the EPL in specific SE experiments. Usability is evaluated by using the proposal to generate the instances of the ECMP and EPL. The results of the validation of the proposal show that the proposal performs better with respect to usability issues and experimenter satisfaction.

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En este documento se presenta el plan de marketing realizado para una empresa de venta online de productos para bebés y padres. Partiendo de una reflexión de qué quiere ser la empresa (Visión, Misión y Valores), y siguiendo la metodología “Go to Market”, detallada a continuación, se realiza un trabajo de estudio de situación, cubriendo todas las fases de dicha metodología, que culmina en un plan de acción que detalla un conjunto de iniciativas cuyo fin último es la mejora operativa de la empresa, y el aumento de ingresos y rentabilidad. ---ABSTRACT---In this document it’s presented the marketing plan done for an online company selling products for babies and parents. Starting with a consideration of what the company wants to be (Vision, Mission and Values), and following “Go to market” methodology, explained below, a status analysis is performed, covering all the stages of the methodology, culminating in an action plan detailing a set of initiatives whose ultimate goal is the operational improvement of the company, and increasing its revenues and profitability.

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La nueva Norma EN 301 549 es el resultado del trabajo realizado por los organismos europeos de normalización CEN, CENELEC y ETSI. Su objetivo es dar respuesta al Mandato 376 de la Comisión Europea, que pretende obtener un conjunto de requisitos de accesibilidad que puedan utilizarse en las compras de productos y servicios TIC en toda Europa.

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Obtener la información deseada de la lista de ingredientes de un producto alimenticio no siempre es fácil. Muchas personas necesitan obtener datos muy concretos de una lista de ingredientes y en un tiempo razonable para poder decidir si ese producto es apto para su dieta. Personas con alergias, intolerancias, celíacos, diabéticos, vegetarianos o que sigan cualquier otro tipo de dieta o normativa como por ejemplo la normativa islámica (alimentos Halal) necesitan saber exactamente qué contiene lo que se van a comer. Además existe el problema del idioma, algunos productos de importación no tienen la lista de ingredientes traducida correctamente, suelen llevar una pegatina con los ingredientes en el idioma del país y ésta, cuando existe, no siempre tiene la información exacta. El problema del idioma se presenta también cuando estamos de viaje o viviendo en un país en el que no dominamos el idioma. Y por último también existen a menudo problemas físicos para leer los ingredientes. En la mayoría de los casos el tipo de letra es demasiado pequeño y en muchos la combinación de colores usada hace que la lectura sea difícil. Si además el consumidor tiene algún problema de visión la lectura de la lista de ingredientes se vuelve muy complicada o imposible. Por tanto, no siempre podemos llegar a la conclusión de si se puede o no consumir un producto por su lista de ingredientes. Para poder leer una lista de ingredientes sin importar donde nos encontremos o el idioma y el modo en que esté escrita, y ser capaces de obtener toda la información deseada en un idioma que entendamos y todo esto en pocos segundos necesitamos un Lector de Ingredientes. El lector de ingredientes que se describe en este proyecto tiene por objeto exactamente eso, leer automáticamente la lista de ingredientes de cualquier producto alimenticio y darnos la información deseada. Esta información puede simple “es apto”/”no es apto” para nuestra dieta. Esta idea nos obliga a diseñar una nueva manera de escribir y de leer la lista de ingredientes. Para que la lista de ingredientes pueda ser entendida por todo el mundo ésta debe estar escrita en un idioma universal. Se va a crear pues una Base de Datos de Ingredientes con todos los ingredientes posibles. Estos ingredientes vendrán identificados con un código y será este código el que aparezca en la nueva lista de ingredientes. De esta manera este código puede ser traducido al idioma deseado en el proceso de lectura de la lista de ingredientes. El fabricante, en el momento de crear la etiqueta, deberá elegir los ingredientes de la Base de Datos de Ingredientes, especificándolos lo más posible. Para poder leer la lista de ingredientes de forma automática necesitamos codificar la nueva lista de ingredientes (donde cada ingrediente ha sido sustituido por su código universal) con alguno de los métodos de identificación automática (RFID, códigos de barras, etc.). El método seleccionado ha sido QR-Code. QR-Code (Quick Response Code) es un código de dos dimensiones o de matriz con alta capacidad para el almacenamiento de datos. El sistema, una vez especificada la lista de ingredientes y obtenidos los códigos de estos ingredientes, generara el QR-Code correspondiente que será imprimido en la etiqueta del producto. Para leer esta lista de ingredientes codificada en QR-Code se utilizará la cámara del teléfono móvil. Muchos teléfonos modernos ya vienen con el lector de QR-Code preinstalado. El lector de QR-Code lee el código y lo decodifica, es decir nos daría la lista de ingredientes con los ingredientes codificados. Los programas del Lector de Ingredientes que también estarían instalados en el teléfono móvil traducen, con ayuda de la Base de Datos de Ingredientes, esta lista al idioma deseado. Además será posible predefinir nuestra dieta para que el lector de ingredientes nos diga si el producto es apto o no para ella. La Base de Datos de Ingredientes está diseñada de tal manera que cada usuario podrá instalarla en su teléfono en el idioma que desee. Para este proyecto se ha creado la Base de Datos de Ingredientes en inglés. La Base de Datos ha sido generada con Metakit, contiene 2885 ingredientes diferentes con sus códigos identificativos, nombre y otras informaciones sobre las dietas más habituales y solo ocupa 256 KB. También se han desarrollado programas para el prototipo: lectura de la Lista de Ingredientes, traducir esta lista a inglés o a español, comprobar si es apto para las dietas vegetarianas, dieta celíaca, halal y kosher. Estos programas están escritos en Tcl y en total ocupan 24 KB. Las medidas de tiempo de ejecución del prototipo para funciones que acceden a la BDI han dado como resultado tiempos inferiores al medio segundo. Estos datos de ocupación de memoria y de tiempo de ejecución demuestran la viabilidad del proyecto ya que el objetivo final es que la aplicación esté empotrada en teléfonos móviles.

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Este proyecto se desarrollo por iniciativa de las autoras y con el apoyo de un grupo interdisciplinario, con el interés común de desarrollar una investigación académica cuyo resultado sea de utilidad para el desarrollo del sector productivo artesanal Peruano. El proceso de investigación nace a partir de una observación de campo acerca de la problemática del producto artesanal Peruana y enfocada en los aspectos comerciales, de diseño y producción. Esta observación se centro en Cajamarca (por ser el departamento menos intervenido por otras investigaciones en este tema) en la zona de Aylambo y Cruz Blanca, en los talleres artesanales que desarrollan productos cerámicos. A partir de un análisis de tipo FODA de los productos y de su contexto de desarrollo, encontramos que los artesanos que trabajan con los empresarios exportadores, requieren un tipo de capacitación que les permita desarrollar su trabajo mediante un proceso orientado a cumplir con exigencias técnicas y de diseño para el desarrollo de productos validos como oferta exportable. Como punto de partida se recurrió a las instituciones no gubernamentales y del gobierno, que promueven el sector artesanal Peruano (Prompex, Adex, Proyecto PARA, IMPART) para conocer su opinión respecto a los mercados objetivos de este sector, y para adoptar como parte del proyecto, lo vigente respecto a las políticas y planes de comercialización. Para entender la contraparte comercial de este sector artesanal recurrimos a empresas privadas exportadoras con muchos años de experiencia, para ello contamos con la colaboración de empresas como Allpa, Manos Amigas, Novica. A partir de la observación de campo preliminar y de la información recogida de los expertos consultados, se realizo un diagnostico de la situación productiva en este sector. En base a la definición del problema, se establecieron las estrategias y metodologías para el diseño de la investigación, siendo parte de estas estrategias, la realización de un taller de desarrollo de productos en Cajamarca. Las estrategias tuvieron como enfoque principal la definición de metodologías de trabajo, cuya aplicación sea posible en el marco del contexto económico, político y cultural en el que se desarrolla este sector en la realidad inmediata del país. El proyecto culmina con la presentación de una propuesta que mas allá de abarcar únicamente lo metodológico en el área del diseño, presenta también ‘modelos’ de trabajo entre los diferentes actores que intervienen en el sector, de manera que a través de estrategias colaborativas se pueda potenciar el crecimiento del sector y beneficiar el desarrollo del artesano.