813 resultados para Lùdico


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Após uma contextualização dos jogos para crianças, enquanto ferramenta lúdico-educativa, este artigo apresenta uma abordagem para o desenvolvimento de jogos educativos utilizando redes de Petri coloridas (colored petri nets - CPN) conectadas a um servidor de aplicações 3D. No final do artigo é feita uma análise dos resultados obtidos, evidenciando a interatividade entre o utilizador e os conteúdos do jogo.

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O objectivo deste artigo é apresentar a distinção fundamental entre os conceitos de «jogo» e de «sagrado» no quadro de uma fenomenologia da cultura e da comunicação. Trata-se de analisar de que modo o jogo e, em particular, a categoria do «lúdico» se relaciona com o conceito de sagrado, partindo do plano do «jogo cerimonial» entre ritos e mitos, tal como se representam nas sociedades arcaicas. Partimos do quadro romântico do século XIX e da noção schellinguiana de Mitologia, passando pela noção de «imersão» no écran que os jogos permitem e da distinção entre «jogo», «sagrado» e «festa», até à análise da estrutura da categoria de sagrado tal como foi desenvolvida por Rudolf Otto e do conceito de «Unheimlich». No parágrafo final mostramos como é diferente o que se passa com essas «máquinas alegóricas» que nos colocam face a Masmorras e Dragões e no centro de um «parque de diversões ontológicas».

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Embora apenas quatro títulos da obra de Philip K. Dick abordem o tema do acaso – Solar Lottery (escrito em 1954), The Man in the High Castle (1961), The Game Players of Titan (1963) e A Maze of Death (1968) –, este surge contudo associado, e de forma bastante coerente, a outros, como a oposição humano/inumano ou a dialéctica entre a percepção e a realidade, que são mais comummente referidos como dominantes no autor. A estratégia seguida neste artigo consiste, após uma sumária passagem pelas novelas acima referidas, na demonstração de como uma aparente dualidade no tratamento do acaso pode ser resolvida a partir do momento em que se assume uma perspectiva mais alargada do universo temático de Philip K. Dick.

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Mestrado em Ensino de Inglês e de Francês ou Espanhol no Ensino Básico

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Dissertação apresentada na Faculdade de Ciências e Tecnologia da Universidade Nova de Lisboa para obtenção do grau de mestre em Conservação e Restauro

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Uma interface cérebro-computador (BCI) não é mais do que um dispositivo que lê e analisa ondas cerebrais e as converte em ações sobre um computador. Com a evolução das BCI e a possibilidade de acesso às mesmas por parte do público começou a ser possível o uso de BCIs para fins lúdicos. Nesse sentido nesta tese foi feito um estudo sobre interfaces cérebro-computador, o que são, que tipos de BCI existem, o seu uso para entretenimento, as suas limitações e o futuro deste tipo de interfaces. Foi ainda criado um software lúdico controlado por BCI (Emotiv EPOC) que é composto por um jogo tipo Pong e um reprodutor de música. O reprodutor de música através de BCI classifica e recomenda músicas ao utilizador. Com esta tese foi possível chegar à conclusão que é possível utilizar BCI para entretenimento (jogos e recomendação de conteúdos) apesar de se ter verificado que para jogos os dispositivos tradicionais de controlo (rato e teclado) ainda têm uma precisão muito superior.

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Dissertação apresentada para cumprimento dos requisitos necessários à obtenção do grau de Mestre em Ciências da Educação

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No que diz respeito à sua preservação e apresentação grande parte da arte contemporânea exige respostas eficazes e pragmáticas do ponto de vista da museologia. Esta situação torna-se mais evidente em obras de instalação e media art, que recorrem a múltiplos objectos, mantêm uma relação com o espaço e são alvo de fenómenos de obsolescência tecnológica, reclamando assim, estratégias que passam pela produção activa de registos documentais, a fim de garantir o seu legado a gerações futuras. A partir da obra de Alberto Carneiro "Árvore jogo / lúdico em 7 imagens espelhadas", que foi pela primeira vez materializada na Galeria Quadrum, em Lisboa, em 1975, e destruída no ano seguinte pelo autor, após a Bienal de Veneza, discutimos as estratégias documentais mais adequadas. A metodologia assenta num trabalho de base antropológica, através de entrevistas com o artista, que permitam identificar todos os aspectos relacionados com o processo criativo e criar um manual de instalação, que se pretende de fácil acesso a investigadores, conservadores e até ao público em geral. Para este efeito iniciou-se um trabalho de colaboração com o Departamento de Informática da FCT-UNL com vista à construção de uma ferramenta multimédia que permita reunir num só local toda a informação relativa à obra.

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Relatório de estágio de mestrado em Ensino do Português no 3º Ciclo do Ensino Básico e no Ensino Secundário e de Espanhol nos Ensinos Básico e Secundário

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[Excerto] A publicidade configura o panorama urbano e invade os espaços domésticos, assim como os espaços públicos, via televisão. O apelo da publicidade televisiva não se dirige à razão humana, mas sim ao desejo de bem-estar e perfeição que conduz ao estado de felicidade total. No caso do público infantil, este apelo dirige-se ao comportamento lúdico que faz parte da natureza das crianças. Brincar, gozar, divertir-se, sentir prazer, pode estar na natureza do Homem – da criança. Contudo, o brinquedo enquanto instrumento é uma produção humana, resultado de uma construção feita a partir da observação da sua relação com a natureza.

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Relatório de estágio de mestrado em Ensino de Português no 3º Ciclo do Ensino Básico e Secundário e de Espanhol nos Ensinos Básico e Secundário

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O presente trabalho de investigação propõe estudar a “Importância do Lúdico no Impacto Psicológico da Hospitalização Infantil”, tendo como objetivo perceber a importância do lúdico no contexto da hospitalização infantil. Sendo assim, questionamos: até que ponto o lúdico pode influenciar as repercussões psicológicas emergentes da hospitalização infantil? Na tentativa de responder a esta questão traçamos algumas hipóteses que se seguem:  As atividades lúdicas contribuem para a diminuição das emoções negativas provenientes da hospitalização;  O tempo de internamento e a diminuição das emoções negativas estão unicamente ligadas as caraterísticas da doença e não à prática das atividades lúdicas;  O tempo de recuperação está pouco relacionado à prática de atividades lúdicas no ambiente hospitalar; A recolha dos dados, para a análise, processou-se mediante a observação das crianças hospitalizadas na pediatria do Hospital Regional Santiago Norte, Santa Rita Viera, elaborados em concordância com os objetivos que norteiam o presente estudo. Enfim, conseguimos perceber que o lúdico é uma atividade de extrema importância no processo da hospitalização, constituindo um bem para as crianças, bem como para os seus acompanhantes e os profissionais de saúde, uma vez que através dela, a criança adquire uma outra elaboração sobre os serviços hospitalares; terá uma melhora significativa do estado de humor, diminuindo os medos e as angústias, contribuindo melhor e mais ativamente para a sua melhoria.

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O presente trabalho de investigação propõe estudar a “Importância do Lúdico no Impacto Psicológico da Hospitalização Infantil”, tendo como objetivo perceber a importância do lúdico no contexto da hospitalização infantil. Sendo assim, questionamos: até que ponto o lúdico pode influenciar as repercussões psicológicas emergentes da hospitalização infantil? Na tentativa de responder a esta questão traçamos algumas hipóteses que se seguem:  As atividades lúdicas contribuem para a diminuição das emoções negativas provenientes da hospitalização;  O tempo de internamento e a diminuição das emoções negativas estão unicamente ligadas as caraterísticas da doença e não à prática das atividades lúdicas;  O tempo de recuperação está pouco relacionado à prática de atividades lúdicas no ambiente hospitalar; A recolha dos dados, para a análise, processou-se mediante a observação das crianças hospitalizadas na pediatria do Hospital Regional Santiago Norte, Santa Rita Viera, elaborados em concordância com os objetivos que norteiam o presente estudo. Enfim, conseguimos perceber que o lúdico é uma atividade de extrema importância no processo da hospitalização, constituindo um bem para as crianças, bem como para os seus acompanhantes e os profissionais de saúde, uma vez que através dela, a criança adquire uma outra elaboração sobre os serviços hospitalares; terá uma melhora significativa do estado de humor, diminuindo os medos e as angústias, contribuindo melhor e mais ativamente para a sua melhoria.